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【RPG四期創作】四期主線總結算心得

小洛 | 2023-04-29 03:56:31 | 巴幣 26 | 人氣 184

(↓由 RPG之奇幻國度 公會提供)


                               前言

 
  我不太擅長好好表達什麼,也不太擅長講什麼心得,總是跳躍式的,突然想到什麼就提什麼。
 
  嘛……希望能從中讓人找到舒適的片段。
 
  那麼開始啦。
 
 
 
  這應該是全公會成員經歷過,最長、最長的遠行征途之旅了吧……
 
  有辛酸、有難過、有熱血、有小小感動,有著所有人的各種血汗與淚水。
 
  這從編劇組人員與公會成員的創作與互動串中,所集結的精華,就濃縮在了這裡。
 
  無論是誰,只要從加入的那一刻開始努力,到目前為止與提早結束這段冒險,皆是用心的燃燒自己了。
 
  也很慶幸,這一路下來自己與公會成員,近乎都平平安安的共同渡過。
 
  途中有些夥伴,發生了些意外讓人擔心,所幸吉人天相,上天保佑。
 
 
  看著角色們活到尾聲,我們這些操控者也平安順遂至此。
 
  雖然過程中,每位參予者各自都有很多磨難與不如意。
 
  但依然齊心協力到了最後關頭,真的很棒。
 
  坦白說我還滿容易感動的。
 
 
  尤其是一路從公會創立到各大主線創辦,時至今日。
 
  有多少操控者與角色,撐不到現在。
 
  然而就算離去,他們也是構成這大公會的一份子。
 
  也曾用自己的方式架構築起基石,並延續公會的一塊至今,這點是無庸置疑的感謝萬分。
 
 
  當它們離去就如同成為NPC,成為活在世界上的一份子,對我來說也同樣存在於現在四期主線之中。
 
 
  每一刻劇情內出現了很多奮戰的人犧牲,都會令我擔心。
 
  是不是有熟面孔之類的角色或NPC戰死與犧牲。
 
  隨著傷亡人數不斷攀高,也逐漸將我們存活之外的角色一一排除在生還名單之外。
 
  可怕的現象逐漸從恐懼到慢慢麻痺,真的挺讓人難受也無奈。
 
 
  說個天真的笑話,其實這段時間這些年來在DC聊天,我都盡量不去提紅雀。
 
  某方面是一種僥倖逃避的心態,就是希望討論度低一點,希望能讓飛鳥與各位編劇組們放過紅雀一馬……
 
 
  雖然知道是飛鳥筆下數一數二重要的NPC角色,始祖中的始祖級。
 
  且是公會創立至今背景世界觀中,關聯性很重大的人物,哪可能脫離編劇組的那雙辛勞的爪爪……
 
  但還是有這種不切實際的期盼,希望奇蹟能發生,無奈紅雀還是發生了悲劇。
 
  我明明知道是無可避免,總會發生,但還是感到萬分遺憾可惜。
 
  紅雀的消逝,我難過的不是什麼角色們不能復活了,也不是沒人幫復活又怎麼樣?也沒有死透就死透啊 的念頭。
 
  也不是那種沒差啦,我可以自己復活什麼的,而是那位跟自家角色成長有很多關聯過程,逐漸扭轉人生變化,最關鍵的人物之一……逝去了。
 
 
  真的是個天煞凶星,想起當年紅雀信誓旦旦的說自己才不會被這樣的小朋友剋死,時至今日看來相當的格外諷刺……
 
  在那之後就一直盼望著,紅雀能否有復甦的機會,而這就是後話了。
 
 
  我也明白除了紅雀外,很多NPC都會陸續遭到毒手一個一個逝去性命,下台領盒飯。
 
  誰都能忍,就是輪到紅雀忍不了啊……°(°ˊДˋ°) °
 
 
 
 
  雖然很多人想過反正四期結束就恢復原狀?
 
  不恢復也沒差?
 
  也是有人無關痛癢不放在心上,說著什麼官方都來這套之類的。
 
  當然各方面來說,現實生活層面是最重要的沒錯,不能與之相提並論。
 
 
  但,其實我也是少數做好準備,覺得整個世界邁向未來的可能性的想法。
 
  甚至覺得結束後。
 
  世界推進個二、三十年,甚至上百年,導致有些角色都被迫消失在歷史之中。
 
  更甚者,那些沒壽命限制的角色也可能在事件結束後,捐軀而全數消失。
 
  整個公會展開了全新世代的背景也不一定。
 
 
  對,我是抱著有這種可能性,也當成最壞打算的預感在看待的。
 
 
 
 
 
  有時候過去常有人說什麼人機一體,操控者跟角色同步率很高之類的玩笑。
 
  是啊,雖然現實中不是一個演員,但我想身為角色扮演遊戲的玩家,不用口頭演藝的情況下,我想盡可能的演藝出角色的感覺,也許很多人會說入戲太深,然後遭遇不幸反而難過,而被傷害到之類的。
 
  也是沒錯,但我想雖然很難還是要做到的一點就是,當不是扮演角色的時候,操作者就要好好地跟角色分離。
 
  過好自己的生活,這樣才能好好扮演一個角色。
 
  比起什麼文風飄逸精彩,確實把操控角色當成演員演戲,好好把這個角色的特徵與設定演出來,會比較自然也隨心所欲就是了。
 
 
  欣賞四期之中登場的眾多NPC,欣賞他們的設定與演出,也是我的樂趣之一。
 
 
  我可以明確的把編劇組那些劇情中,特地呈現出這些NPC角色的過往劇情中的情報,與傳達給我們的感情渲染。
 
  將之剃除,使我演藝角色的時候與NPC互動的當下,不被多餘的情報與情感影響到。
 
  那怕是知情覺得感人也能體會,或本來就想跟這位NPC角色互動更深,都要秉持著。
 
  角色並不知道不該知道的情報的原則,才能在彼此互動上不產生詭異感,以避免變成崩角。
 
  互動與交流的當下,有的就只有編劇人員演出的當下,所傳達給我們角色的資訊為主。
 
  讓我們從這個角度去欣賞我們眼中看到的NPC角色是什麼樣一個人。
 
 
  這種感覺我想就是演藝互動角色扮演上的醍醐味吧。
 
  因此我十分把握每一次能與之交流或互動的情況,並盡可能保持角色會與哪些類型的人物交流為主。
 
 
 
  編劇組努力演出的互動劇情與人物扮演,身為同台的共演者。
 
  我想盡可能讓彼此的互動交流自然,而不是完完全全一昧的討好誰或跟追星的粉絲一樣。
 
  這樣就不有趣了。
 
  有時候就算角色的說話方式會得罪人,讓NPC不高興。
 
  也必須要維持角色原有的性格去詮釋,就是會說錯話沒錯,而非為了刻意討好,而扭曲性格。
 
 
 
 
 
  反過來說,扮演NPC角色的編劇組,在面對挑戰者的玩家時,也要狠下心來,演出身為敵對關係時的反應,演出口頭上的叫囂與輕視,讓我們能氣的牙癢之類的。
 
 
  每一位主線登場的NPC人物,無論是有特地繪製形象圖,還是僅有捏出紙娃娃造型的主線人物,都同樣設定了不同的個性與背景。
 
 
  每當編劇組人員,接過手中的劇情內文,要好好演出那位角色的形象與氣質。
 
  在此之前我想皆會需要先行編寫出相對應,符合該人物的台詞。
 
  綜觀整個主線登場角色人數之多,每位人物的台詞文本的數量與需要編輯的文字工作量,也會是十分嚇人的程度。
 
 
  經歷這整整兩三年的劇情及劇本演出,所累積的龐大數量不僅是十分可觀,也是充滿編劇人員們的無數熱情與汗水,日夜絞盡腦汁完成這些絕對稱得上是優秀佳作的成果。
 
 
  說實話我覺得這些成果,就算說是要拍影集或電影都不足為奇,真的太驚人了。
 
 
  說真的非常難以想像這般浩大的工程要怎麼完成,若沒有強大的執行力與耐力排除萬難貫徹到底的覺悟,恐怕是難以達到這般成果。
 
 
 
  編劇組各位的付出與卓越的毅力,真的讓我萬分佩服。
 
 
 
  除了演藝層面的苦功外,還有建構故事的發展與世界觀的變化。
 
  細細的帶領我們參予的玩家們,感受這個世界的寬闊與熟悉環境。
 
  同時間正逐漸地把我們熟知的一切,慢慢改變剝離與破壞。
 
  讓我們體會到地形的變化與整個世界受到的衝擊,最明顯的地方就是各個國家遭遇的情況反應出來的狀況。
 
 
 
 
  對我來說是非常精彩的部分。
 
  最讚嘆的仍是:
 
  哇?沒想到我看著一群人努力完成這部作品。
 
  哇?沒想到我參予在這個作品之中。
 
  哇?不知不覺就要兩年快三年多了耶!?
 
  說真的回味起來,真的是一趟不可思議的奇妙冒險。
 
 
 
 
 
  我想其中最關鍵的一點是飛鳥說過在四期主線結束後,他依然會待在公會,但他說他會卸任會長職務,同時這好像也是他花了大量心血要打造統合的世界觀,也算一個宏大的成就。
 
  便是因為可能未來不會再帶領團隊,建構出這麼龐大規模的故事了。
 
 


  欲戴王冠,必承其重。
 
  說實話,這就是我眼中看到的情況。
 
  充分的感受到這責任與使命感,讓人十分佩服。
 
 
 
 
  這也是我們這個公會的夥伴們,那麼努力地盡所能,共同堅持至今的原動力吧。
 
 
  說到盡所能排除萬難,不由得有點感傷,我想所有人與編劇組同樣都面臨過不少壓力,雖然我依然會有一點點不捨結束。
 
  但同時也有點能體會的到所有人,或多或少承受的一點壓力,會有些解放的感覺。
 
  無論是我成功了、還是我活下來了、又或是我居然沒放棄,產生的各種小小喜悅吧。
 
 
  若能從這段過程中體會到任何一點樂趣與幸福,那想必會是很完美的收尾。
 
 
  
 
  這邊也讓我自嘲一下,其實我在戰爭章的時候,曾一度排行很久第一順位的樣子。
 
  後來真的是因為工作上各種忙有點跟不上與接連數個月沒那個福氣抽上劇本,才慢慢向後,維持在前段區域。
 
 
  後面幾年真的被工作壓的喘不過氣,好一段時間沒抽到劇本。
 
  連創作時間都越來越少,基本上都早出晚歸,嚴重壓縮到創作品質,真的自責……
 
 
  也由於好一陣子沒拿起繪圖板,後來因每日時間不夠充裕,有點自暴自棄品質下降。
 
  由於自己對自己是十分不服輸的,看著幾年來自己長期創作的堅持,而想延續下去,所幸發揮自己想做的圖文風格說故事,而一路用這樣的風格堅持到尾聲。
 
 
 
 
 
 
 
 
  附帶一提我每次看到飛鳥花那麼多功夫用影片弄歌,跟上面的各種心血,又看到願意花了好大一筆的各種精緻圖片。
 
  都是敬佩到胃痛的程度……是要嚇壞多少人啦(拇指)。
 






 

                              系統面

 
 
  本次最大亮點就是心之碎片與質點者系統了。
 
 
  我屬於很老派的遊戲玩家,道具什麼的說真的會存著捨不得花。
 
 
  玩遊戲也是那種就算到了破台,我也可能不會去用什麼珍貴道具……
 
 
  而我在公會當然也是同樣有這個習慣,因此那怕看到在喜歡的東西我也盡可能的壓下慾望去消費跟使用心之碎片。
 
 
 
  而質點者系統,說實話是全軍通用性很高的系統概念。
 
  用的好能扭轉戰況,然而用的不好便差強人意。
 
  坦白說我也是盡可能保留王牌的類型,只在關鍵的時候才想使用,那怕憋到死也可能不會出招。
 
 
  質點者系統的質點數量相對的同樣珍貴,坦白說在自己沒有貢獻質點填充的情況下,本身會有一種花不下手不想浪費別人資金的道德約束。
 
  這也是我很少會發動質點者系統的原因之一。
 
 
  另一點是我很感謝其他夥伴隊友,會與我有同樣的想法的時候,使用質點者系統。
 
  免除了我使用後會產生的負罪感……
 
 
  也許有人會說,工三小?用就用什麼罪惡感?
 
  也許是精神潔癖也不一定,我似乎沒辦法接受自己判斷失誤而浪費珍貴資源的情況,唯有局勢不得不為,或是我能精確判斷也無他人能發動之時,才會迫使自己發動質點者系統。
 
 
  附帶一提,因此我最喜歡的質點者能力是【一時撤退】與【神愛的艷陽】,發動後都屬於對我來說是很明確的不會產生罪惡感的質點者能力。
 
 
  不到最後關頭之前,決不輕易放棄,僅在不得不為時的撤離。
 
  與
 
  必須保下所有人的性命,堅守陣地堅持下去的加護。
 
 
  同時這也是我最欣賞的質點者性質,兩位用各自的方式去伸出援手,援助受困的義勇軍能力。
 
 
 
 
 
 
  四災義勇軍巡迴之旅的延伸,尋光列車。
 
  乘載著我們一路旅途的回憶,前往我們所踏足之地。
 
 
  我很喜歡這個鋪陳與後續的設施,這個結果我真的很喜歡。
 
  我想這也是飛鳥完成四期,完善公會世界觀最後的重大成果。
 
  將各大國域架構出藍圖,並建立重大地標性號與各處的環境地標。
 
  為的我想是讓我們在這個世界上,在地圖中能展開真正的自由冒險。
 
  當看到介紹的時候,我十分的感動,這完成了我某方面的期望與宿願。
 
  我一直很想在公會世界觀的世界中冒險,四期的旅途不只有讓我體驗到這點。
 
 
  同時也幾乎踏足世界各地,最棒的是……從我的角度來看。
 
  飛鳥和編劇組最後這一手的安排,便是在最大有限度的情況下,展開公會最大自由度的開放活動。
 
 
  讓我們能一窺世界的同時,往後也能暢快地在世界行動旅遊與展開故事。
 
 
  穿梭在各個國家而不是封閉在傳說中的白城阿斯加特,無法真正自由踏出前往旅程。
 
 
  阿斯嘉特象徵自由之翼,如今確實展開大門讓我們能真正自由的飛出圍牆,自由選擇前往的方向。
 
 
  這裡是我非常佩服與高興和感動的地方。
 
  別看我只說這樣,我真的很喜歡這個設計。
 

                              劇情面

 
 
  坦白說,從戰爭章開始到央後。
 
  就都有一種表達與圍繞親情的感覺。
 
 
  四災的對抗征途之中,我感受到故事中穿插著許多感情,無論是哪一國總能讓我看到親情相關的情懷與產生的苦痛和掙扎。
 
 
  從紅雀和兄妹與黃龍。
 
  從索貝克父子、芭絲特母女和兄弟一家。
 
  甚至還有黑角父女、泰絲姊弟、白夫人與嘉德。
 
  以及尤克、希莉卡;瑪麗與她的父親和嬸嬸夫妻;諾亞和她的創造者。
 
  和左嚴父女、大河神族一家、亞提跟他的不孝子。
 
  這些親子間的糾葛與情懷,不時穿插在劇情之中。
 
 
  一路觀看下來,如何去愛;怎麼去被愛。
 
  這些過程催生出的悲劇與理解,是這段宏大的故事最多精華的地方。
 
 
  我們看到了很多悲劇,也許是一種警惕?溝通與理解是最重要的部分。
 
  很多的悲劇皆是從無法接受與不想與沒有溝通開始。
 
 
  雖然人生不如戲那般悲劇或那般幸福。
 
  但也許我們能從中獲得什麼,成為一些寶貴的經驗。
 
 
 
 
  接著是那女孩,坦白說我一開始並沒有特別喜歡她。
 
  只站在協助的夥伴立場,我打從一開始就覺得她不會善終或是注定犧牲。
 
 
  四期屬於我們的故事,我們各自有屬於自己的主角路線,而她是在我們中央的引領人,因為有她一切的故事才正要開始。
 
 
  一路下來,我也經常以角色的角度去思考,她需要我們什麼,如此完備的她?我們能幫她什麼?
 
  也曾質疑她真的需要我們嗎?
 
 
  選擇去愛與如何被愛,或許也是四期的一個重要的看點。
 
 
  從長久的旅途中,竟然也默默的萌生了屬於她和我們的羈絆。
 
  也許我們彼此沒有血緣,更不是親人。
 
  但義勇軍的結成和她的緣,隨著旅途逐漸形成一個特殊的大家庭。
 
 
  或許她很強大,或許幫不上忙?但她依舊只是個空有力量的孩童。
 
  所有人的言行與觀點都慢慢的影響著她,也從一開始稍微冰冷的呆板,慢慢的開始與我們交流。
 
 
  也許其他角色們不是這樣認為,但就我看來這種類似住校、當兵住宿之類的長期磨合與共同奮戰,多少能磨合出一點革命情感。
 
 
  或許彼此可能本有仇與恨,但在純真孩子的面前,我們姑且能選擇擱置一旁暫且放下。
 
 
  當她第一次召喚王國之時,感受到的是一種信賴。
 
  當她再度召喚時,感受到的是一種依賴。
 
  在最後召喚的時候,感受到的是求助。
 
  不用多說了,身為大人不正是為了替孩子解決問題才會是大人嗎?
 
  不知不覺間,萌生一股不想放她去的私心。
 
  我知道這樣不正確,但是又必須支持她。
 
  明明特別與眾不同,代表新希望的選項出現在的前方。
 
 
  我產生迷惘了,放任她一個人去承擔解決事情這樣對嗎?
 
  一路走下來我們不能一同面對嗎?那怕注定失敗……
 
 
  無論最後的結果是不是順自己的意思,孩子終究會長大試著選擇並向前走。
 
  她不是要逃離或離去,而是走在自己選擇的路上,時不時回頭看著我們有沒有跟上。
 
 
  就算不是自己的意思,當下也明了自己該做什麼,只要是正確的事情。
 
  出自於孩子的意願,身為大人便是認同她並在她需要的時候成為她的靠山。
 
 
  就算孩子不是跟自己很親近,我們單純以為這是尤克養女兒的故事。
 
  實際上,也是我們養兒女的故事。
 
 
 
 
  最終她離開了我們,也許永遠不會再見。
 
  她同時也從我們的心中離開,留下一個不知名的空洞。
 
  感受不到哀傷也不知該如何表達失去的記憶與印象。
 
  世人從旁得知她最後的選擇,也許有些人也會質疑起自己的選擇,為什麼那時候沒有阻止她?也許是一種後悔,但更多是出自於失去記憶而無法產生同情感覺的自責。
 
 
  我知道這樣做對她最好,但我似乎不該這麼做,但也不能回頭。
 
  我想這就是為人父母矛盾的心態吧。
 
 
  當然這部份,我們僅能從尤克的反應中窺知一二。
 
 
 
 
 

 
 

                               最後

 
 


 
 
  最後,其實還有很多能提的,但我不太懂怎麼表達,一些公會朋友很擅長文章與寫論文,真的很厲害。
 
 
  我還真的只能全民亂講……真不好意思啊。
 
 
  倒是說實話,我很喜歡後日談的各種幸福氛圍。
 
  嘉德終於能善終了嗎……記得請吃喜宴。
 
  翡翠的巡迴之旅也很有趣。
 
  紅雀大人逐漸恢復真是太好了……
 
  還有那個鳥哥……瑪麗的後日談呢?(PS:2023/04/29更新 後日談,瑪麗已登場(`・∀・)b )
 
 
 
 
 
  最後的最後,我很遺憾我不能好好完全表達出,還想說的很多話。
 
  但是我真的很謝謝有這個榮幸加入這個公會,在這裡展開幻想中的大冒險。
 
  在沉悶的現實工作中,有個小小的自由世界能短暫放鬆脫離苦海,也是一件很幸福的事情。
 
  也非常幸運有這個榮幸能與大家一起,平安參加完整個四期的奇幻旅程。
 
 
 
  十分感謝 飛鳥、貓瞳、蓮、球羊 ,編劇組跟各位曾有協力的人員們,讓我能一起體驗到這麼棒的冒險故事。
 
 
  真的由衷感謝。
 
  謝謝你飛鳥,認識你是我的榮幸,謝謝你沒放棄持續經營著公會至今。
 
  謝謝妳貓瞳,感謝妳撥空畫那麼多漂亮的畫。
 
  謝謝你蓮,挑戰自我帶了好多劇本,跟蓮劇本對戰真的很好玩。
 
  謝謝你球羊,明知道這吃力不討好,依然願意嘗試融入很多不同的元素。


  謝謝你寶爺,繪製了不少很棒的NPC角色讓他們有符合的樣貌。
 
 
 
  謝謝各位公會成員朋友,一直以來包容著不善表達壞嘴的我,也願意與我一同在這個奇幻國度冒險。
 
 
  請各位一定要健康平安。
 
 
  步入社會的各位朋友,工作越來越忙碌,也請多注意身體。
 
  在忙碌之餘,也請撥空回到這個很棒的國度放鬆娛樂開心對串。

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