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輕小說與動漫流行趨勢改變的論點思考

夏洛爾 | 2022-12-04 19:27:19 | 巴幣 202 | 人氣 238

剛剛看到一篇文章,作者認為時代趨勢改變了

以前流行熱血王道,大致來說是主角會不斷面對困境和挫折,要靠努力、友情來跨越難關,並在過程中成長來取得勝利
而現在流行龍傲天,教訓壞人又開後宮,然後靠著外掛成為世界最強

然後作者本人雖然只喜歡前者,但是認為現代已經證明龍傲天模式可行,且相當具有商業價值

而作者認為是現代人壓力太大生活,充滿困境和挫折,所以下班只想放鬆,不會想要再看嚴肅和主角被困境折磨,而龍傲天劇情讓觀眾可以代入自己,想像自己享受那種自由自在又萬民擁戴的生活

我覺得這個論點挺有趣的,我也有朋友是這樣推論的


但我自己是不太認同這個論點,我覺得因果是相反的,不是流行趨勢轉變導致大量龍傲天,而是商業模式轉變導致大量龍傲天

從兩個觀點切入,首先像該文章作者本人所述,他無法在龍傲天劇情代入自己,因為幻想完回到自己的現實反而會覺得自己的現實落差太大而痛苦,然後同樣會被排球上年那種熱血王道鼓勵

另一個是例如排球少年、鬼滅之刃或我的英雄學院,是這幾年推出的熱血王道,但也是大獲成功

所以關於為什麼現在大量異世界轉生龍傲天,我覺得是不是觀眾味蕾集體轉變,而是因為龍傲天題材在商業上比較不容易墜機,也比較適合動畫產業的性質

以白箱看到的案例,動畫產業其實生產一季就要規劃很久,然後如果收視率墜機就完全血本無歸,所以現在動畫感覺很常是先出一季觀察情況,迴響好才出第二季

那麼在這個情況熱血王道戰鬥漫畫,通常要醞釀太久才能進高潮,然後通常是世界觀與人際關係展開的越多,讓越後面才越好看
但就會產生取捨的兩難,例如在地下城或無盡連鎖其實小說越後面越好看,但動畫進度太快就導致精彩高潮都沒什麼張力,但如果維持正常進度動畫又可能以一季為單位會停在一個不上不下的地方

但是龍傲天劇情比較容易快速展開,並且也比較容易達成一個及格的劇情,和及格的滿足感

以好懂的案例的話,就是要成為很有深度的網紅或歌手其實很有難度的事,可能要醞釀或累積很多實力和成績,才會開始逐漸有魅力吸引人
但有個看似輕鬆的路線就是女性高顏質乃至裸露,基本上都會有一定基礎的吸引人的能力
才變成像浪Live的廣告都是一堆性感女直播主不是觀眾變的不喜歡有深度的網紅或歌手,而是這樣的人很難憑空出現,花時間培養也未必能成功,如果希望投資穩定並快速獲益的話,網美比較容易且穩定 (後續會討論成長曲線反曲點問題),所以才變相導致網美很多

另一個案例就是台灣遊戲業,其實我好幾次聽到這種說法
"獨立遊戲在台灣很難生存,只有成人遊戲有辦法穩定獲利"

但我覺得是遊戲已經是非常成熟的紅海市場,尤其一般遊戲的功能性是有趣或社交,因此要做出能在市場殺出重圍的遊戲,必須在多個面向(企劃、美術、程式和音樂)都屬上選,才比較能夠成功

而成人遊戲的功能性完全不同,因此很常其實是個深度不足的遊戲,但只要CG不錯就還是能有一定銷量,而這裡也的確可以認為,大概單身與晚婚者增加,都會增加成人遊戲的客群與消費力

所以應該是商業模式改變了生產傾向,而不是真的流行傾向改變
例如不管熱血王道還是龍傲天,好看的就是會多人看,難看的就是會少人看
然後就算有流行當網美,應該也沒有流行喜歡網美,更不會有台灣不流行普通遊戲,只流行成人遊戲


因此其實該注意的是成長曲線反曲點問題

龍傲天或網美或成人遊戲,應該是屬於初期容易快速吸引客戶,但是後期容易陷入成長飽和
例如龍傲天容易被戲稱為爽番和福利番,應該就是其容易深度不夠,劇情大多後繼無力,觀眾也難以變成死忠粉絲,而是會去看新的龍傲天
網美也是,其實觀測粉絲互動就會覺得有點殘酷的,網美的粉絲其實大多對網美本人的人格毫不在意,可能會留言一些擦邊球或完全是性騷擾的留言後,就去關注下一個網美
成人遊戲則是也許能對客戶群賣一次,但很少看過能靠IP或其他商機持續獲益的,目前有觀測到有團隊試圖做抽卡養成模式的成人遊戲,但看起來評價都不是很好,因為他把一般遊戲和成人遊戲的功能性混和反而變的不上不下

反例是
例如熱血王道或知名球星、歌手或是成功IP,就屬於初期不容易快速吸引客戶,但後期更能快速成長

例如漫威電影,如果只看美國隊長1可能只是普通中上的佳作,但是漫威宇宙就是個可怕的商機
鬼滅之刃和知名球星、歌手也是粉絲容易忠實,一旦粉絲數量夠多,周邊或延伸都是無限商機

因此不該太籠統的結論那個主題容易成功,可能要先定義何謂成功,例如是穩定收益快速回收,還是投資後期追求獨角獸,才能根據類型做區別和選擇

而開頭提到的文章作者表明其因為類似流行趨勢的理由,將小說創作轉為成人主題,因為寫一般小說毫無成就感,但寫成人主題時得到了網友的支持甚至贊助,這裡我也覺得該作者算是被"鼓勵"帶跑了"成功的定義",而忽略了功能性、成長性和客群的差異,但成就感本來就來自自我實現和他人認同,商業也是兩邊都有商機,因此只要該作者其實覺得好並保有創作熱情,那麼就是好的結果


至於熱血王道和龍傲天,在心理層面的收穫和負擔,我覺得是相依而相反的
熱血王道劇情,收穫會是當主角跨過困難獲得勝利,會覺得被鼓勵,但回到現實可能會被迫體認那麼自己無法跨過困難獲得勝利,是因為自己總是輕易放棄,並把責任推卸給沒有天賦
龍傲天劇情,收穫會是能代入自己幻想戰無不勝且開後宮的生活,但回到現實會更察覺自己和理想的差距,然後感受沒有天賦或外掛的無力感

所以我覺得並沒有哪個題材特別療癒人心或折磨人,應該不管察覺責任或是距離感都讓人沮喪,而被鼓勵或幻想愉快的生活都讓人開心


要說創作問題的話,我自己感覺是很多創作者,一次挑戰的成本都太高,然後在失敗中累積的意義又太少

例如花很久時間做一件事,但是收益或得到的讚美很少,就可能挫折感超級高,而大部分的情況該作者也不太知道問題在哪裡或是下次挑戰要怎麼做得更好,尤其他們的挑戰可能並沒有很明確的要實驗什麼,而是在追求一次到位的成功

所以目前滑好幾個巴哈的小說創作者,幾乎結局都是宣言燃燒殆盡,例如訴說自己光設定就寫了幾萬字,或是每天堅持寫幾千字,但是最後覺得一切都是無意義

這裡創業家的分享有很好的啟發,很多失敗的創業家會不斷訴說創業真的很難,還要賠上所有積蓄甚至負債,而成功的創業家中,演說型創業家會說成功的關鍵是商業模式和風口,而務實型創業家會說成功的關鍵是實驗雛形,盡快和客戶聊天,並快速迭代

我認為務實型創業家很好的闡明了一個問題,其實小說創作者也許可以先把大綱公開,就算只是少數人,或是寫兩三章就可以找朋友或給會認真讀的網友評價

但看起來他們很容易會覺得創意會被剽竊,所以不輕易公開大綱或靈感,並且也認為就算前幾章沒有迴響,只要堅持到寫完故事就可能能讓人察覺這個作品的厲害

但最終可能是疲憊不堪卻沒有達成自己孤注一擲的目標


另一個問題則是同溫層問題,這一年我時不時會去滑小說創作和遊戲創作
個人感覺有圈內人惺惺相惜的小問題
例如很多小說的開頭其實要素太多或是太文青,所以其實完全不知道要幹嘛

例如不明覺厲的人出來說幾句意味不明的話,但其實什麼也沒說
或是開頭光描述一個女性角色長的很好看就有好幾大段落
然後場景會跳來跳去,以致還不知道要幹嘛,對我來說互相沒有關聯的角色就可能已經超過10人
比起劇情更像是在看詞藻華麗的人物設定集

然後可能作者會解釋說這是一種伏筆技巧,暗喻,或是平行展開
但是和主題有關的事可能前三章都未必會出現,因此變的很難有繼續閱讀的慾望或好奇心,例如刀劍神域一開頭就是玩家被困在遊戲中死去現實也會死去的世界,會讓人很好奇,至於桐人和克萊茵,或克萊茵訂的披薩有沒有大有來頭或暗潮洶湧其實不是引人入勝的關鍵

但是圈內人可能基於喜好相同,或是出於善意,誇獎了那些要素,該作者其一是會容易變本加厲那些要素,其二是有機會會逆向把看不懂的讀者當成程度不足,而無視甚至貶低一般讀者的建議

最終會導致像前陣子有個網友發文的思考主題一樣
"若觀眾無法理解藝術的價值,是藝術的確不夠打動人心,還是觀眾的程度不足?"

這裡就不是對錯,而是策略矛盾問題
"想要向一般讀者行銷的創作,卻僅採用同溫層作家的觀點"


總之我認為關於創作和研發,某年TGDF的演說者講了我很喜歡的概念
"設定一個目標,然後設法達成這個目標,不要多也不要少,然後才再設定下個目標"

這樣才能戰略上有效的往目標前進,並推敲要實現目標需要什麼
而不會邊前進邊累積目標,最後卻變成多頭馬車而無所適從或鮮少收穫

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