遊戲連結 : https://store.steampowered.com/app/1062100/HaberDashers/
我目前在SMU Guildhall念研究所,這個遊戲是在第二個學期全部這屆的學生(接近60人)分工一起做的一款賽車遊戲,終於在今天上架到Steam上了。
雖然不是我在學校中第一個團體的作品,但是這次的是對外發佈到平台上供人下載,上一個學期有做一個手機遊戲,如果有空下次再來分享。這個小屋平常都常是以更新我的繪圖為主,但是我的本業主要是寫程式,而在這個專案中主要是負責車子本身的邏輯包含一些物理及各式操作等。
雖然這遊戲看起來挺普通的,但是我們主要是熟悉整個遊戲的生產流程,從職位分配、總策劃人、小組組長一直到文件產出,每個細節都有要求,也切分出各個階段需要完成的事項,每個人還必須寫下這個階段預計要做什麼以及預估時間,當你真正要做這個任務的時候必須讓小組成員知道(我們是用寫便條紙來追蹤個人的任務),並在完成的時候寫下所花費時間,因為我們被規定只能在平日早上也就是上課時間(每天3小時)才能做這個專案,所以其實時間是很緊湊的,在早上每天還必須跟小組組長報告昨天做了什麼、今天預計要做什麼、有沒有遇到什麼問題等,在每天的一開始開個小會議。
這個專案所用的引擎是Unreal,而且教授還規定必須只能用Blueprint來製作,不能寫C++,可能的原因是因為用Blueprint可以很快的產出所需要的功能,透過C++可能會產生更多問題,並且當時其實也才接觸Unreal沒多久。
回到我負責的部分,我跟另一位同學所負責的車子邏輯簡單來說包含車子的物理(大部分由引擎搞定)、甩尾、車子的動態、輪子各種動態以及整合其他跟車子有關的東西(例如角色要坐在車子上等),雖然在Unreal裡面有提供預設的載具,但是那個超級有夠難控制,所以我們從一開始就打算自己用Blueprint來控制所有車子的移動,包含加速度、速度的衰減等,連重力我也重寫了一些,可以透過自己的程式來掌握落下的加速度等比較屬於感覺上的東西,如果依照一般的重力速度,在我們這個類似遊戲中,速度感會比較奇怪,所以花了一些時間與調整整體下落的速度。
在這學期的製作中,中途遇到武漢肺炎的影響,導致我們從原本面對面可以溝通變成了線上必須仰賴ZOOM以及Slack來溝通,雖然不用出門很方便XD,但是透過線上就比較不容易溝通,有時候傳文字訊息可能過了一下才看到,沒辦法及時得到反饋或是提交BUG,但是學校在這方面的反應其實還滿好的,原本寫任務是利用便條紙,馬上就有替代網站供我們使用,在ZOOM上開會以及上課,其實習慣了之後也滿方便的,才使得我們可以順利完成這個遊戲。
最後,遊戲是免費的,如果有興趣的可以去Steam上直接下載來玩就可以了,謝謝大家!
以下為一些遊戲截圖