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【心得】《殺戮地帶:闇影墜落》『攔截』擴充

作者:赤紅時夜│殺戮地帶:闇影墮落│2014-07-08 15:39:57│巴幣:46│人氣:3018
《殺戮地帶:闇影墜落》『攔截』擴充 


  在本次《殺戮地帶:闇影墜落》(Killzone Shadow Fall)新增的多人合作線上模式,攔截。




  一改多人連線“對戰”的型態,導入已在該類型遊戲中有一定程度架構的合作競賽模式,主要以四人為一組的小隊進行定點防守作戰,擔任VSA特務小隊力抗赫爾蓋斯特的大軍進逼。





  在遊戲模式上目前提供四張地圖,公路(赫爾蓋斯特廢墟)、無人地帶(貝克達軍事管制區)、市集(新赫爾蓋斯特市區)以及據點(森林)。
  以上四張地圖都是單機劇情中曾出現過的地區領域,其特性也大有不同。

  模式的主軸在於累積積分完成目標,積分的累積有賴於三個分布各異的訊號節點必須維持在我方狀態下,一旦敵方攻下兩個節點就會使積分開始流失。
  規則以據點依時間增減5分,三個據點皆為我方則加上15分,當敵方佔據兩個據點時會扣5分,敵方佔據三個據點時扣15分,也就是加減分互抵。

  此外玩家也能在殺敵、佔點、技能擴充上獲得額外點數,並且將額外點數傳回中心據點以免經死亡而導致玩家點數喪失。

  以目前遊戲的難易度來看,難度基本上固定,主要因玩家人數而造成戰況的吃緊或是順暢,而如果玩家技巧性不算充足,建議在三人以上才能有效的控制全場戰況,在一人與兩人協力的狀況下戰況相當吃緊,同時也考量玩家的階級與職業特性造成我方的優勢與劣勢問題。




  同時玩家積分有所謂的累積倍數,當玩家不返回中央據點內的“銀行”存放角色點數時,同時也沒有被擊倒的狀況下會隨時間啟動累積倍數,從原先的追加第一階段的20%、第二階段的40%、第三階段的100%、第四階段也是最後的200%。
  (以一般殺敵為5分計算,第一階段為6分,第二階段為7分,第三階段為10分,第四階段為15分)

  “角色點數”與“陣營點數”互為獨立,而遊戲得在陣營點數達到規定值時完成目標結束,或是遊戲玩家全體陣亡且無法在進行復活,復活一位玩家需要50分的點數或是啟動輔助機制中的“免費復活”

  角色點數會在被擊倒且尚未陣亡前先扣除一定分數,並且清除累計倍數的計算,如果能被救援可保留一定的點數,但如果陣亡則全數喪失。

  在戰況吃緊中還有特殊的輔助機制可以幫助玩家陣營奪回戰局,獲取定額配送與隨機配送等方式出現的電池啟動電容器組,其中能夠獲得額外武裝、戰術優勢以及輔助效果等多樣戰局效果。

  定額配送則是玩家在將角色點數存放銀行時,達到定額(250分)後會在中央位置出現電池以提供玩家啟動輔助機制;隨機配送則會出現在非中央區域外的隨機地點,有時玩家得冒險去取回電池以開啟輔助機制。




  在玩家職業上也一改在線上模式職業中的特性,使玩家有需要重新理解一套與敵方AI對戰的概念與準則。

  在職業上分為突擊兵、槍手、醫療兵與特戰兵。
  一開始主要的差異在於前兩項職業可以獲取敵方遺落的武裝進行交換,而後兩者職業的武器是固定制不能隨意更換(但能在輔助機制的狀況下獲得額外武裝加強戰力)。

  因此在技能上,作為主攻手的突擊兵與槍手的技能相當類似,三項技能之中的急救與加速都是屬戰地技能,急救在危急時快速恢復定量體力以提供緩衝空間(而此技能的冷卻時間相當長,請務必注意);而加速技能能更快速的展開攻勢以及迴避敵方集火。

  至於兩者差異的則是派遣的無人機,突擊兵會啟動跟隨型無人機加強攻擊能力,而槍手則是派遣定點無人機進行防守區域。

  突擊兵與槍手在特性上也有賴於特殊規格的槍械,固定的副武成為此類主攻手的重要武裝,如突擊兵的破障者(連發燃燒霰彈槍)在近距離戰鬥中擁有強大的壓制優勢,而快速一掃眼前擁有防禦優勢的各式敵方兵種,而擅長中遠程的槍手則以巨無霸狙擊槍(單發必殺狙擊槍)能有效於中遠距離外解決敵方,不過仍對狙擊技術有一定的要求性。




  身為輔助執業的醫療兵與特戰兵,因此在限定武裝的狀態下面對射擊有一定的弱勢與困境。
  醫療兵的初期為短程衝鋒槍,而特戰兵則是特戰手槍,看似無力的戰鬥武裝但在技能上卻顯現出此兩組職業的強大。

  特戰兵能夠建立三架自動機槍(無時限)以及一面奈米護盾(無時限),只要掌控好環境與敵方進攻的路徑,利用三架自動機槍就能憑著一人之力至少守住兩座訊號節點,並且適時的在自動機槍即將損壞或是損壞後造成的防線缺口中找尋補救的機會,特戰兵雖然手上武裝的貧弱但無損其特戰之名的可靠性。

  醫療兵則是後勤輔助中最為中堅的職業角色,兩項補給箱技能提供不間斷的彈藥與生命值恢復,而醫療無人機則分為陣亡急救與定時區域恢復(以醫療兵為主)兩類。補給箱技能中的一項重點則在於能補充全體兵種的手雷類彈藥(除此方式外只能依靠啟動輔助機制中的彈藥補給應急)。

  突擊兵的手雷則為一般型投擲炸彈(兩枚);槍手的則為雷射地雷(兩枚),負責安置在敵方路徑以便埋伏;醫療兵的則為震撼手雷(兩枚),主要功用在於解除敵方的電磁護盾及盔甲;特戰兵的則為遙控炸藥(一枚),可隨操作時機指定爆炸機會。

  另外,個人感覺上,遙控炸彈似乎在安置後會有讓敵兵迴避的效果(不完全確定),或許也可反向操作以讓敵方無法佔領單一據點的功用。




  在擊倒與陣亡之間的倒數計時,如果玩家有意等待醫療兵前往救援,請不要提早按下確定選項進入職業選單之中,這會直接取消救援判定。

  在輔助機制中可選取噴射背包與火神砲這兩類的固定裝備加以武裝隊伍(武裝全體共享,陣亡會喪失武裝),此外還有計時固定機槍、迫擊砲擊等攻擊向輔助機制,以及支援用的免費復活與彈藥補充等快速、立即性的輔助效益。


  在規則中不明顯的則是所謂玩家槍械解鎖的條件,而條件則是玩家在挑戰項目中完成指定項目,例如殺敵數、擊中頭部、肉搏攻擊、特定武器擊殺數。
  當新手階段全條件皆解鎖後,將會開啟第一階段。當第一階段完成後便會獲取第一把解鎖的槍械,同時對於輔助兵種而言將能有效提升被限制住的攻擊能力。






  在基礎介紹遊玩上屬於玩家職業操作與遊戲進行目的後,個人則在此加以提出有關的遊玩想法與遊玩經歷。

  在經歷一段時間的遊玩體驗過後,實則對這部追加遊戲的擴充內容,先肯定後期盼。

  在遊戲上市後經歷半年之久,線上對戰更新過地圖與新增職業後,來到遊玩熱潮退去階段。
  玩家在經歷過一至三個月的遊玩對戰高峰期間之後(能否延續動能則有賴製作團隊的更新與協調),對於本作的熱情逐漸消退並且同時尋求其他的刺激與樂趣之時,製作團隊也展開了長期的規劃內容,並以更新提供本作新一波的遊玩體驗。




  在本次改以對戰AI的主要內容中,不熟悉線上捉對廝殺的玩家在這次的遊玩中將能擁有強大的戰績與效益,同時給予玩家自信與熱情的動能,再度回到《殺戮地帶》的戰場之上。

  此皆為追加下載內容所必須做到的概念,重燃熱情!


  不同的設計概念讓遊戲系統與玩法體驗有了不同於以往的樂趣以及刺激。
  本次的攔截,就著重於團隊合作,但並非要求一個緊密團結的小隊,而隨著遊玩難度的調適,個人相信製作團隊也基於單人遊玩的契機,想讓玩家在默契假設與技巧熟練上達到雙軌的和諧。

  在看法上,本次的團隊合作讓單人進行也不是難如登天,但在有協調性與默契、技巧相對純熟的陌生隊友的協助之下,戰鬥的狀況很容易被掌握,也讓玩家能快速享受刺激與殺敵的協奏曲。


  那如果沒有呢?

  玩家就得加強自己的技巧能力。熟悉適合的職業或是配合職業的特質,喜愛的職業特性然後加以鑽研其特性打造出更強化的遊玩技巧,此類較適合於主攻型態的職業,較好發揮長驅直入的戰鬥技術,而輔助型職業則會需要有效的控場與概念,以及輔助隊友打造勝利的契機。

  首重的特戰兵,著重在自動機槍的架設能否有效控場。提及此職業,大概是以謹慎為主。
  在戰鬥能力限制在小口徑的槍械上(需強化至高階段才能解鎖高階武器),所以在限制的狀態下更得發揮出職業技能上的優勢定位。




  利用護盾搭配自動機槍,能在狹口上有效阻擋敵軍進犯。
  或是利用雙重掃射的架設位置,利用彼此掩護以及地形遮掩的特色將自動機槍的攻擊能力大大提升,同時也必須讓自動機槍的存活率提高以避免在槍林彈雨中冒險重新架設機槍。

  突擊兵與槍手此兩職業個別依賴於副武器的尖端性能提供分別為近距離與遠距離的高段傷害,同時確保血量適時的急救來提高深陷敵陣中脫逃的存活機會,並且啟動無人機協助防守與攻擊等特性來加強職業掌握主動攻擊的能力。
  好的攻擊手能在掩護與攻擊交錯中尋找自己的節奏,打破敵方的陣線瓦解敵方反擊的能力。

  至於醫療兵則著重於彈藥補給(可定點於中央位置讓團隊不至於迷失補給點位置)與即時的拯救能力(救援的有效範圍算長,只要非深入敵陣,都有很高的機率可救回),並且在良好的默契協助下以恢復無人機的回血能力加持,加以使主攻手能順利展開攻勢。


  在談論玩家操作概念後,敵軍的攻擊方式就是玩家得考量的課題。同時也是個人期盼後續在這遊玩模式上能持續更新與挑戰的內容。




  目前四張地圖共有數個方向的主要進攻口讓敵軍進攻,而玩家如能在敵方發揮陣行優勢之前逐一擊破,便能有效降低被擊火而擊倒並且陣亡的可能性。(陣行優勢莫過於集體攻擊以及包圍、擴散等複合兵種的職業特性)

  敵軍從一般步兵到高防禦型態的裝甲兵,以及能量護盾的突擊兵。
  此外還有拯救遭到擊倒的醫療兵(此類醫療兵有可能會不斷快速救援導致單一擊倒相當無力),架設機槍台的工兵;擁有遠距離與近距離殺傷力的狙擊兵(遠程狙擊槍與近距離左輪手槍),同時狙擊兵更複合了瀕死瞬移的技能,讓擊倒他們變得有些複雜。

  在各類兵種中最具威脅性的莫過於隱身的叛兵,可能會在突如其來間將玩家快速擊倒。
  而狙擊兵與叛兵都擁有任意移動的性質,不同於一般兵種多半以據點位置進攻的特性,這類游移份子會造成玩家在攻擊中後方的罩門大開,尤其高瞄準性的狙擊兵容易在玩家瀕死尋找掩護時給予致命的一擊,不得不堤防戰況的變動與敵軍兵種進逼的可能性。




  此外敵方也會呼叫空援機進行巡邏與攻擊,尤其是上空容易出現視覺死角的據點地圖,更可能一不小心導致成為空援機的標靶。

  不過同時間,敵方的攻擊模式也呈現規律化,在作戰上攻擊步調不會過於複雜,而狀況危機多半是玩家誤入禁區導致擊火而瞬殺。
  有效的在埋伏地點等候,甚至窺探敵軍在移動領域外的進攻時間,更可以先發制人減輕敵軍進入地圖領域後採取的攻勢與威脅性。


  敵軍也會讓頭目級角色登場,例如回音與提倫,以及拷問者。

  回音優勢在於隱身與遠距離傷害以及瞬間移動等特性,但此頭目的防禦偏弱多半以瞬移作為迴避攻擊的手段;
  提倫則擁有機槍與近距離脈衝擊暈等攻擊方式,得堤防敵方刻意拉近距離的突襲攻擊;
  而拷問者則會展開護盾發動火神砲攻擊,在敵方掃射中具有威脅性,防禦也是其中最高的頭目。

  這些頭目增添了戰況的變化性,而出場時帶動敵方攻勢的效果也相當突出,不過在有效默契的協調之下,頭目的威脅仍然在可控制的狀態中。


  個人目前判斷此遊玩模式還尚未完全展現,因此才留下期盼的看法。

  例如持盾鎮暴兵種還尚未登場,此角色在防禦上可說擁有極強的正面阻擋效果,在盾牌仍持有的狀態下玩家很能對此兵種造成傷害。
  以及在單機遊玩中曾出現過的空中運輸機的掩護與支援,也讓敵軍不只是在地面路線上的進攻路徑,使用空降的協助也能強化敵軍進逼的速度與威脅力。




  以及在赫爾蓋斯特的無人軍備上還有兩套強大的機體可以作為具有挑戰性的對戰內容,雖然此機體也在地形環境上有限制空間的問題,不過如果以挑戰的概念為主體,個人也期待適切的挑戰進階能激發玩家迎向更高端的遊玩刺激與體驗。

  在場地設計上,可看出小規模作戰的格局與對抗,以圓心點中心向外擴張的等距地圖,其中的三個據點個別坐落在不同的方位與地形環境上。
  以距離來看玩家對距離與位置的關係不會吃緊,遊戲失敗的嚴格性不高,畢竟隨著戰局延伸,玩家之前存有的陣營點數得耗盡才會面臨失敗。因此玩家大多數的目標則會擺在如何加快戰局進展,讓戰局快速進入決勝階段。

  因人數不足造成的僵局,確實讓少數隊員的戰局得面臨更吃緊的技術與考驗,雖這也是遊戲面臨下調難度以及方便玩家快速遊玩的設計理念之一,讓玩家在因應不同的局面與狀況中,思索自己的角色定位與技巧調整,遊戲的彈性更著重於玩家本身的定位與技巧協調的專注力。

  在此,個人也期盼此合作模式也不僅以據點守備的狀況為主,或許將會有其他的延伸內容,並且將地圖區域擴大,讓玩家在應對地形與環境的戰局上複合了防守與進攻的特質,利用更開闊的區域,並且啟動轉移任務焦點來挑戰玩家攻與守的技巧性,也能讓此遊戲模式發揮的更淋漓盡致。

  同時也是讓玩家在解鎖高階武器後能夠獲得更刺激的戰場以應用手中的武器,不然沒有一個具備挑戰的戰況,在強的技術與裝備也沒有發揮的餘地。



  讓個人最印象深刻的莫過於在與叛兵進行肉搏戰鬥時遭到反制的驚訝,雖然一時大意而損失不少分數,但在那當下真的讓自己感到不敢置信的驚奇以及刺激,也讓自己期盼製作團隊能有留下許多的驚喜在這半年後重返的遊戲新增模式,讓玩家增加更多的熱情與活力。

  同時也認為在目前PS4遊戲數量還在成長階段中,由先前的作品增加模式支持玩家更多樣的遊玩體驗,是個很好的主義與規劃。





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留言共 4 篇留言

狠心先生
個人發現自從惡靈勢力這款遊戲後,開始帶動了網路一股風潮。因為它不單純是對戰,同時還附有一些戰略以及其他遊戲無法帶來的爽快感。

07-08 21:47

赤紅時夜
合作組隊型態的第一人稱射擊,確實從那個階段開始有了更多的變化,也看得出遊戲類型可以多元,只要製作團隊有心尋找不一樣的遊戲體驗與刺激,都能創造不錯的開發動能。

以個人的嘗試體驗中,《絕命異次元》、《惡魔之魂》、《冤罪殺機》都是具有當時遊戲業界上的嘗試與挑戰精神,雖然主體架構相似但仍然注入了一股不同以往的遊玩主軸刺激玩家在這新的冒險中挺身對抗所有未知與險惡的威脅。

而上述的作品也在後續發展成為良好的根基開啟新的系列作品,讓重量級遊戲作品逐漸趨緩的近代能發展出更加多元與獨創精神的優秀佳作。07-09 00:14
狠心先生
不管如何,多虧現在網路發達,才能帶動如此豐富有趣的網路連線,也因為網路連線,讓我們有機會與其他玩家切磋,不打不相識,也可以因為這樣結交朋友,與電玩高手交流呢

07-08 21:48

赤紅時夜
網際網路確實在很快的時間之中,逐步改變人們的思考與想像空間,尤其在遊戲領域上它不斷的挖掘合作與對抗等新的遊玩要素,不僅僅在高度默契中,也尋求不一樣的緣分與刺激體驗。

今年年末的《惡靈進化》或許會為遊戲業界再一次投下震撼彈,新穎的獵殺機制,組隊四人對抗強悍的猛獸,這樣的對戰體驗相信只要做得充足,更能帶給玩家從未有過的體驗與刺激。07-09 00:17
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

07-09 15:20

赤紅時夜
感謝 小屋管家的支持與肯定,謝謝。07-11 17:17
今泉黃
如果以為AI永遠都只是那樣,那就會被擺一道。
是這樣的感覺嗎? XD

07-09 17:05

赤紅時夜
感覺上本次攔截的AI反應還滿不錯的,尤其配合地形上的侷限,有時更容易被敵方趁虛而入,尤其感覺上製作團隊有逐步的將AI行為調整,除了佔領據點後也會往下個區域移動,或是分散行動讓火網更密集。

此外除了主攻兵種外,特殊的狙擊與叛兵的游擊力也不容小覷,往往以為剛逃過一劫,結果就被捕尾刀了。07-09 17:47
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