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關於我們用python計算龍魔理論接技那檔事(文很複雜慎入)

諭諭 | 2024-05-06 23:37:31 | 巴幣 0 | 人氣 341

【前言】

汪 這邊是
接技接到手發炎要爛掉的 @諭諭

分析完突然不會玩龍魔的 @析唄

宣傳下兩隻Discord BOT
蟲蟲米爾
還有DC大群

前情提要:【密技】六轉後 龍魔導士CD帽與屬帽強度細算
這篇文著重在v1 v2與CD帽的關係,
很多人說不太全面,沒有考慮到一般接技平砍的部分,
這不就來了嗎!

【先備知識】


from skill.delay import 消延遲邏輯
龍魔技能可以藉由趴下或魔力環消去延遲
大概有三種型式,
1.基礎,三環跟在魔力環後

2.把整個魔力旋藏進融合技能(用↓)
+↓+

3. 把整個魔力旋藏進融合技能(用)

from skill.cd import CD表
龍魔-CD會讓平砍的三招降CD至5秒,可以更靈活的接技。
-7後就可以將兩點-CD的超技能拿去點別招。
另外會降低
提升小爆(平砍)的CD,可以更靈活的補傷害。
本篇主要會探討接技的手法和-CD的好壞。

from skill.onhit import 傷害時機

龍魔的融合技能,都算是很短的放置技,
且傷害的時機配合動畫,所以...
部分技能的傷害間隔不是固定的,
部分技能的第一下傷害在施放的瞬間就出現了。
例如傷害很重0的塵土之躍,在0ms就可以造成傷害,但第二下卻要到960ms。
正確搭配收回可以在瞬間造成傷害。
但這放在其他職業就只是一個鍵的事...

from skill.EB import 元素滅殺破

元素滅殺破 onhit時,會增加5%終傷,總共打4段共20%終傷,且每次onhit都會刷新持續時間。
元素滅殺破會隨6轉精通降低冷卻,初始為60s,1等/9等/17等/25等分別會降冷卻至55s/50s/45s/40s。
且終傷,實際存在時間為13300ms左右。
結構如下,
經過積分並除下時間後,假設輸出恆定,180S循環下可以得到:
-7CD有7.48%等效終傷。
-4CD有7.35%~6.23%等效終傷(7.35%要3分開始的瞬間施放滅殺破)
屬帽有6.23%等效終傷。

from skill.EB import -CD與屬帽取捨
裝備的部分也要補償-CD的差異,以我自身82K機體做範例,-7與主屬大概只差了3.7%,而若以@析唄的機體(創世中),增幅大概只差4~5%。
後續討論中會算上裝備傷害的補正。

程式】


print(f"{@析唄的介紹}")
相信進來的看官都有玩過龍魔導,一些比較基礎的細節我就不細說,因為我也不懂
龍魔的技能依照種類可以分為龍技能,人技能,融合技能,
依照冷卻時間可以分為三種,短(三環),中(歐泥醬的氣息),長(星宮),
長期技能可以不納入這次接技計算的考量,反正有就按沒啥好說的,
為了計算接技效果的最佳化,我們首先要將龍魔導士的技能量化,
這時候就必須要拿出yuyu努力挖出的資料,"每個技能的傷害"、"時間間隔"、以及"比重"。
當向量出每個傷害的比重之後,我們就可以看出每一個技能的每一段傷害的實際比重是多少,
參考yuyu之前表格的數據就可以得知,大部分龍魔的技能都是頭重腳輕。
設A B C三個技能,即比重上 A1 > A2 > A3,
假設冷卻時間為T ,以T 為限計算三個技能用比重排列的順序,
排序後即可獲得類似列 A1 A2 C1 B1 A3 C2 B2 B3 時限到期故C3不列入,
但是因為技能有延續性,
所以就會重新整理為 A1 A2 A3 C1 C2 B1 B2 B3,
最後就會獲得: 在T 時間內,ABC技能內最佳接技為 A3 → C2 → B3
在用這樣單純的條件下,加上一點點的程式設計,
配合角色機體去做設定,我們就可以得到一些很簡單的表格。

print(f"{@析唄的感想}")
我是來玩遊戲的不是跟你算數學的_傷害不夠我只會建議你儲值.png

【測試條件】

# 這邊在算理論,別跟我說人類做不到balabala。
#
# Rotation 傷害
# 測試中主要使用雷電之捷、塵土之躍、風之氣息
# 五轉部分有聖龍突襲、元素滅殺破、歐尼斯之氣息
# 計算上會依照接技流程算上終傷。
#
# Continual 傷害
# 接技部分設定為全程使用完美消除所有的三環,所以不會出現
# 平砍部分則將將轉成理論DPS,於最後一照秒數進行比較。
# 設定為100%常駐穩定輸出,所以會補上的平均終傷。
#
# Burst 傷害
# 為Burst傷害,方便計算設為單段傷害,設定上有算入的最大可能搭配的終傷。


【測試結果】

if __name__ == "__main__":
evan = Evan()

evan.各-CD下接技模型
Config如下:
其中ED超技能傷害增幅很小,且因受機體影響,暫不計算

[屬帽]
[-4CD]

[-7CD]

#接技模型
[屬帽, -1CD, -2CD],
基本上在沒有的時候只需要在傷害onhit後進行收回,循環輸出下甚至會有空窗,
分別打8/5/4下。
[-3CD],
開始會手忙,需要提前收回,
分別打8/4/4下。
[-4CD, -5CD],
開始會手忙,需要提前收回,
分別打8/3/4下。
[-6CD, -7CD]
手會更忙,需要提前收回,
分別打8/3/3下。

#0ms技能
在先備資訊中有提到第一段為0ms(瞬發),所以在接之前可以先丟一下讓他跑CD。

evan.各-CD下單輪小爆DPS比較
適用場合:武陵
說明:單輪小爆下不包含,僅計算一輪的傷害。

[-7CD][-4CD][屬帽]

元素滅殺破終傷:
單輪小爆的情況下,-4與-7分別有屬帽的14% 和20%增幅,
而終傷會帶來在短CD周期下,也會更加明顯,

傷害構成:
-CD越高的情況下,Rotation的傷害會越高,占比就會壓縮到Continual的部分。

總計傷害(有算裝備):
在單次EB的情況下,-7與-8總傷害算上裝備差異後幾乎持平,而-6略低1%,-4以下則會隨著-CD明顯提升。


evan.各-CD下120秒傷害比較
適用場合:水道、拳擊機
說明:採計,但不考慮水道拳擊機BOSS生成的時間,在開始瞬間即開始接技,與實戰上略有偏差,後續章節說明。

[屬帽][-4CD][-7CD]

傷害構成:
加入後,Rotation的傷害降到了50%~55%左右,並且因為時間較短,爆發兩招共計占26%~30%左右。

總計傷害(有算裝備):
因-4在理論上就可以打滿4次並吃到完整終傷,所以終傷的加成在-4後差異不大,僅Rotation傷害有提升,提升幅度又恰好會被裝備差異吃掉,所以-4甚至-2後傷害幾乎不變。

evan.各-CD下180秒傷害比較
適用場合:打BOSS不能一波秒的情況
說明:採計,但僅採計一次,不考慮爆發兩招實際CD會吃精靈卡與CD帽,與實戰上略有偏差,後續章節說明。

[屬帽][-4CD][-7CD]


傷害構成:
與120秒相比,爆發的占比下降到約20%,與Continual相近,Rotation則拉高到了60%附近。


總計傷害(有算裝備):
因為180秒的情況下,在-4開始可以多放一次(但會被吃掉最末段的終傷),-5以上則可以吃滿完整終傷,所以傷害上-5後大致相同。


evan.實戰與理論分析上的差異
星宮CD考量:
在實戰上星宮射線與龍星群都會吃精靈和-CD,所以星宮CD可能在172~162秒不等,在-4的情況下基本上放不到第6次終傷,-7也只能吃到一半的終傷左右。
精靈250下就很明顯了,到-7後甚至-8才能在轉好時準備對上
但實操下,加上等待隊友的時間等等,-6以上應該就足夠了,以下則開始出現用還是的問題產生。


水道、拳擊機BOSS生成考量:
眾所周知,水道與大部分拳擊機都有怪物生成問題,所以就會為了避開被吃傷害而選擇晚放,但
晚放的情況下,-4CD就無法順利吃完第四次的終傷,甚至無法放出第四次
再看看這張圖,若向右平移約15秒,就會吃到-4CD的第四次,屬帽則是早就放不出來了。


接技延遲:
人類接技存在延遲,甚至伺服器傳輸本身也存在延遲(廢話),所以在人類操作的情況下,Rotation都要乘上個10%~30%的傷害減損,而熟練接技主要就可以降低這個傷害減損
(Rotation占全部的至少50%影響巨大)
(至於常駐傷害會少的,自己去練接魔力環...)

無冷:
無冷程式印出來每次都會不一樣,就沒寫了。
傷害和時間的比值來看:1>>1>>2 >> > 23,-CD不夠高就打123,剩下的都去打
基本上無冷對接技的影響很簡單,有無冷就把比值高的在打一次。

evan.結論
1. 左看右看上看下看,龍魔都需要至少-4CD,以上屬於錦上添花,會微幅增加輸出,但要搭配複雜的接技才有,若對角色不理解可能會毫無增幅。
2. 龍魔平砍成分非常重,且-CD越高平砍越重,永續戒指會是好選擇。
3. 爬武陵-CD越多越好。
4. 打水道拳擊機-4CD 以上可以打4下
,基本上必虧終傷,-6以上有機會可以吃滿不虧終傷。
5. 這個職業很白癡,誰玩誰傻,狗才玩,汪汪。

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