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Holocure v0.6 主武研究室 0.6版更新完畢

北投包子 | 2023-08-22 22:31:40 | 巴幣 2 | 人氣 704

大家好這裡是主武研究室第一期
雖然還沒把所有角色挑戰過一遍
但也是可以不定期更新目前的角色通關率
這裡再說明一次主武研究室的主要目的
照搬一下0.5的說明

從0.5版可以能只玩主武後就花了不少時間在這上面
在一邊解真愛勢同時一邊玩玩主武的搭配
於是也冒出了一個主武研究室的想法

開始嘗試單主武後我發現其實很有潛力的又很浪漫
平常的玩法比較容易陷入強勢武器的組合
導致用什麼角色來玩好像都沒差好像都長一樣
而單主武的玩法讓你必須只能依靠主武大招和三被動
會更需要注意在不少細節上
讓每隻角色玩起來都更加有趣也更需要鑽研
以下我會列出在這次主武研究室中所有的標準和條件

1.所有角色達到真愛勢
2.只使用單一主武遊玩
3.商店全加成道具購買
4.必須帶著5等halu水
5.在2-H無盡模式活過30分

為何要用5等halu水和到達2-H無盡的30分是因為
我想要以這角色最強的狀態去打目前遊戲最難的關卡
因此這兩樣的加成是必須的
至此目前的29隻角色我都試過了
也體會了強勢主武和弱勢的角色
目前全角色都有通關過
以下會以傷害和生存來評價各個角色的使用感想
傷害會聚焦在DPS上而生存是以清怪速度、補血能力和其他減傷或無傷為主
而這主要體現在無盡模式的23分之後(以下稱23後)
2-H在23後的怪量和傷害不同以往
剛玩的時候也有點嚇到
順便說這個討論完全以遊戲本身為主
沒有對Holomem有任何偏見

以上跟0.6版不同的只有
"挑戰的關卡變成3-H無盡模式"
"角色來到了38隻"
部分角色老實說跟0.5版相差不多
但在3-H無盡的表現下是否又會有所不同
也是我會繼續主武研究室的重點
想看0.5版的可以到我的小屋
裡面有完整的角色介紹

這一期呢要來介紹的是EN第一期的5位

EN1期 Myth

Ame(8/26更新)

傷害★★☆☆☆
生存★★☆☆☆

一發子彈傷害大約在1100上下
主武覺醒效果改成了兩秒後怪獸受到總共累積的傷害15%
但Ame主武薄弱的範圍和攻擊數量
實在無法用到這層效果
升等效率也變很差
23後毫無打怪能力
因此只能繞圖跑再加吸血貼紙苟活
然而沒想到Ame 4(+2)顆的小豆彈還是活到了30分
整體來說Ame已不適合單主武打3-H無盡了
大招特化只拿偶像衣裝也挺尷尬
想這樣玩的得做好心理準備

(8/26更新)
傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆

換了新套裝後傷害跟之前差不多
但等級提高點了跑速且捨棄+2彈換了爆破貼紙後整體變得更穩了
至少算有能戰鬥的能力了


Gura

傷害★★★☆☆
生存★★★★☆

Gura到0.6傷害單下只剩900多
但範圍還挺大的不至於打不死
得益於沒被削弱的耳機和被動讓迴避仍有70%
但也是要拿了吸血貼紙才比較穩
玩起來還算OK


Ina

傷害★★★★☆
生存★★★☆☆

Ina這次升級倒是有感
雖然觸手本身傷害只有1000
但後續的三根噴發的傷害卻可以來到了1700
加起來完全不比0.5版的差
並且大型圈養Tako引爆的傷害也加強了許多
可以在前期還沒有孤獨貼紙時救下不少場
搭配吸血貼紙活的倒是挺久的
可惜沒有截活到36分的圖
排名在當時有到第7不過現在跑到14名了
玩起來是不錯的角色


Kiara

傷害★★★★☆
生存★★★★☆

傷害依舊不俗的Kiara單下也有個800差不多
可惜就是攻擊範圍實在太小
總是打不到後面的敵人
不過防禦面還是很堅強
不無小補的5秒回5%和減傷盾牌與能復活的大招
在這個版本算是還能快樂的玩


Calli

傷害★★★★☆
生存★★☆☆☆

這次是本期重點
也是為什麼想趕快發文的原因
原本不期不待可以通關的Calli
在換了想法配裝後非常穩的過去了
眼尖的應該有發現我用了甲蟲
Calli知名的單下鐮刀清場
實際上並不是靠著那下傷害
而是被動的小爆炸
因此我用甲蟲增幅爆炸傷害讓爆炸能更有效的連鎖
原本我還在想到底誰會用技能傷害當作主力
沒想到Calli馬上就用到了
而為了配合這個BD攻速跑速非常重要
目的在於要最快速的打倒至少一隻怪又能保持安全距離
所以也可以搭配調色盤貼紙
不過我為了求穩還是帶了吸血貼紙
有興趣的可以這樣玩玩看
很有It just works的感覺

這一期主武研究室就到這裡結束
老實說看到0.6版把單主武玩法大砍一刀還是滿受挫的
但看到Calli似乎又燃起了一絲希望
或許之後會想到更多不只傷害堆疊的玩法吧
我們下次見


大家好這裡是主武研究室第二期
這一期先不討論角色
而是好好釐清這遊戲的傷害計算方式
可能有人被我之前錯誤想法誤導
因此我趕快把這一期生出來
這裡主要會是武器而不討論技能傷害因為相對單純

相信大家會對一些道具和技能的增傷描述感到疑惑
究竟是暴力的相乘上去還是單純的增加%傷
先說結論

"凡是提到增加武器%傷的都是直接(1+X%)乘上去
沒提到武器的增加%傷全部會反應在能力的ATK%上面"

其中比較特別的是商店中的成長加成
雖然是寫著增加武器%傷但實際上是每一層每等增加0.1的傷害
並會隨著射擊武器的子彈數量下調增傷比例

weaponDamage = baseWeaponDamage/100% * (1 + attackStampBonus/100%) * (1 + soloStampBonus/100%) * (1 + attackEnchantmentBonus1/100%) * (1 + attackEnchantmentBonus2/100%) * (1 + levelBonus1/100%) * (1 + levelBonus2/100%) * (1 + levelBonus3/100%) * …

totalWeaponDamage = ((0.2 + blacksmithsGearBonus) * weaponEnhancements + weaponDamage + 0.3 * playerLevel)


我把它翻譯成比較好理解的樣子

主武器傷害 = 初始武器傷害 x (1+傷害貼紙) x (1+孤獨貼紙) x (1+青椒人) x (1+眼鏡層數) x (1+忍者護額)....等等

完整主武器傷害 = (0.2+鐵匠眼鏡加成) x 鐵鉆得到的傷害 + 主武器傷害 + 商店的成長加成0.3 x 角色等級

由此可知凡是加在武器上的傷害都會作為基傷運算並彼此相乘
能力上的ATK%則是在造成傷害時才會進行運算
因此要最大幅度提升傷害主要避免的就是邊際效應

以+80%ATK的注入式可可做例子
在200%ATK和300%ATK兩個能力值來說
這時拿到了+80%的注入式可可
實際上的傷害加成會是以下:

200%的情況:
原始傷害 x (1+200%) = 3倍傷害
加了80%後
原始傷害 x (1+280%) = 3.8倍傷害
3.8/3 = 1.267
所以這道具的加成在目前會是1.267倍

300%的情況:
原始傷害 x (1+300%) = 4倍傷害
加了80%後
原始傷害 x (1+380%) = 4.8倍傷害
4.8/4 = 1.2
所以這道具的加成在目前會是1.2倍

雖然都加了同樣的%數
但原本越高的%數加上去會使加成更小
這就是邊際效應
同樣可以表現在攻速上面
不過要注意我現在都是在討論單主武的情況上
六武器不會有太多升級點能力值的情況
因此單主武絕不考慮的部分道具對一般玩法的六武器仍可以大方地使用

說到這裡我順便講一下我在單主武挑戰時會使用的套裝


1.耳機
強勁的軟減傷35%,同時能推開周圍敵人不會被重複撞擊

2.Uber Sheep
固定6秒掉下漢堡,漢堡固定回復20%最大血量,在血量三四百時絕對是最補的道具

3.青椒人
每4HP+1%主武大招傷害,如上面所說這是直接加成在武器基傷,且血越多跟漢堡越搭

4.眼鏡
每層+0.3%武器傷害(我相信英文版的數值),同時更多經驗升等能拿到更多能力點

5.Halu水
沒什麼好說的,加怪加難度且挑戰必備

6.對該角色有特別用途的道具
若只是為了堆疊傷害那麼猩猩手或口罩就很好用
但像Calli就可以換成甲蟲來達到特殊的清怪能力

7.孤獨貼紙
沒拿這個除非你是486(我不確定現在這個BUG改了沒)

8.攻速血量必定先拿,然後是跑速,爆率最可以捨棄
攻速一直以來都是最缺的能力值,並且在不太能溢傷的單主武來說DPS就很重要
血量是為了配合青椒人和漢堡,跑速在3-H為了穿越敵人則是必須提高
剩下兩個能力加成都不會太緊急需求,必須拿的時候再拿

第二期的內容就到這了
雖然沒有討論到角色
但理解傷害的運作方式倒是比什麼都重要
我們下次見


大家好這裡是主武研究室第三期
這次是EN2期 Council + Hope
因為傷害公式的挖掘重跑了一次Ame
所以第一期Ame有更新了介紹
其他角色都挺穩的就不再更新了
Holocure Build Maker也更新到了0.6版
第一期的角色也一併更新上去


Bae

傷害★★★★★
生存★★☆☆☆

因為眼鏡的關係我多跑了一次
也發現Bae的爆擊傷害計算所以換了其他配置
Bae的傷害在第一張圖大約在1300到2500
大小傷差很多應該大家也知道是骰子點數的關係
這傷害跟0.5版是差不多的
但改成新的套裝並把爆擊傷害堆上去後
最大傷害來到了3700的可怕傷害
Bae的被動有一招是爆擊時再計算爆擊機率一次
能讓爆擊傷害變成四倍
而這四倍能讓傷害貼紙和希望汽水的增幅更加放大
但四倍傷爆率變成平方計算所以越高越好
雖然仍然是暴力霰彈槍用大招20分王也能不用10秒滅光
但本身無任何生存能力且有+2彈前都很危險
玩起來很爽快只要走位要很硬


Kronii

傷害★★★★☆
生存★★★★★

Kronii在0.6版大翻身
傷害可以到將近2000遠超過以往為了生存的配置
其實也是她讓我在想眼鏡的傷害是不是要用乘算的
並且把攻速堆到極致時讓0.5秒內可以打出第二下
就能在敵人還在被時停時繼續時停
因此可以把劍舉著前方完美的向前無傷走去
有爆破貼紙更能讓時停效果擴散
光劍型主武的範圍也很厲害
在這版變得很好玩
其實在YAGOO區算是做死的
因為走來走去都無敵所以乾脆待在原地是不是也無敵
就這樣持續了大概一分多鐘血就瞬間變0了
如果把白衣袍換成耳機應該可以撐更久


Fauna

傷害★★★★☆
生存★★★★☆

雖然不是用新套裝但這配置也已經不差了
新套裝應該能讓傷害到至少1200吧
但3-H的怪更多更強導致Fauna的幾片葉子清不太完
不過危險時開大招至少能喘息幾秒
玩起來還是挺舒服的


Mumei

傷害★★★★★
生存★★★☆☆

Mumei主武聽說被削弱不少
玩起來覺得清怪效率跟以前差滿多也可能是因為3-H怪太多
傷害跟0.5版差不多
目前多了一招渴血並把歷史合併到文明被動
有渴血狀態時增傷並回復10%血
但必須要等10秒buff結束才會再次取得
因此沒辦法透過殺怪來不斷回血
玩起來還是不錯不過走位也要硬一點


Sana

傷害★★★★☆
生存★★★☆☆

雙球傷害不差爆擊可以到1800且越快越安全
中間有試了擊退貼紙但成效似乎不好
同樣的被摸近身會很尷尬
要注意別用範圍貼紙或騎士牛奶
近身的空隙會變更多
緊急時開大招有完全無敵可以趁這時吃食物
不像以前能站樁現在就得走位加吸血貼紙才安全
算有一點點挑戰性的角色


IRyS

傷害★★★★☆
生存★★★★☆

IRyS大家一定都比我熟
因此我這次算是隨便打
刻意拿了糖果降攻擊然後貪婪地拿錢
傷害卻完全能應付過來
錢也是拿了一大堆雖然我也不缺
在YAGOO區沒打死幾隻錢卻多偷了快30萬
也證明了IRyS怎麼玩其實都不差
所以想刷錢的最低要求只要一張貪婪貼紙就可以了
各位Happy Hunting


0.6版的EN2期依舊強勢
基本上都沒改變太多甚至Kronii變強很多
一樣都可以舒服的玩
接下來就是GAMERS了
我們下次見


大家好這裡是主武研究室第四期
這次是JP GAMERS的回合


Fubuki

傷害★★★★☆
生存★★★★☆

尾巴大約有1200的傷害並且有前後的範圍
看似不高但有打到20%機率召喚飛刀的能力
飛刀傷害有500且會從畫面一端飛到另一端
能打到的敵人數量非常多
但飛刀是從主武衍生出來的攻擊所以不能被甲蟲增傷
為了讓飛刀生出更多除了加快攻速也能增加攻擊範圍
就效益而言我選擇了騎士牛奶
清怪的效率非常的不錯自帶的10%迴避多少也有點用
並且也有這關很需要的跑速
因此Fubuki能生存的不差
在0.6版加強了不少


Mio

傷害★★★★★
生存★★★☆☆

卡牌一發暴擊有1400上下並一次可以丟到4+2張
甚至丟出去後卡牌會再返回
全都打在同一隻怪上可以有1400*6*2的暴力傷害
占卜在甲蟲增傷後暴擊有超過2000的傷害
不但是範圍傷害殺怪還能取得大招能量
大招可以自帶減傷又有大範圍傷害
Mio便可以透過這樣的循環很有效率的清怪
不過除了大招以外本身沒有很好的自保能力
所以走位還是要注意一點
在0.6版依舊強勢的角色


Okayu

傷害★★★☆☆
生存★★★★☆

0.5版主要用了大招特化來忽略主武貧弱的問題
但這版Okayu的主武傷害倒是能剛好達標
一顆飯糰600傷害總共丟六顆
爆破貼紙的範圍傷害能把小怪清到可以生存的程度
然而隨著血量的上升只加個位數的食物漸漸沒有用處
大招秒殺小怪能瞬間拉回血量
不過對現在的YAGOO已經沒用了
所以偶像衣裝在YAGOO區會變得沒用
玩起來還是比較有挑戰性的


Korone

傷害★★★★★
生存★★★★☆

在數不清的拳頭下一拳仍有900的傷害
有爆破貼紙清怪更是強上不少
自帶極高減傷則可以應扛口罩副作用
拳頭所到之處只留下手指
主武唯一的缺點只有範圍還是偏小
但仍然是能爽玩的角色


GAMERS的角色都有各自面向的強勢能力
能玩起來其實都不差
更在0.6版有了不少的加強
下一期是JP 0期生
我們下次見


大家好這裡是主武研究室第五期
這次是JP 0期生


Sora

傷害★★★★★
生存★★★★☆

Sora的星星傷害大概有1100並停留一段時間
最多應該能連續打到三下並再加上爆破
+2彈的傷害範圍更是變大許多
被動雖然只回復少少的4HP
但另一個被動是只要回血就會有傷害
在用了甲蟲後回4HP就能造成300~500的範圍傷害
在400血時吃漢堡回復80HP則能造成超越1000的傷害
但因為傷害計算的方式所以帶套餐並不划算
因此雖然主武傷害比較普通但回血傷害能補足清怪效率
在30分仍能打到28000隻怪
玩起來算是輕鬆的


AZKi

傷害★★★★★★
生存★★★☆☆

老實說原本並不期待AZKi的傷害表現
在前幾局耳機也好像壞掉一樣一直不發動
雖然音符每打到一次怪有機率再噴出兩顆音符
看似範圍挺大的但就是不好打到眼前的怪
因此我想到範圍不足的部分那就範圍來補
於是同時帶了騎士牛奶和範圍貼紙
傷害本就不差能打出爆擊1800
但因為範圍撐得很大所以噴出的兩音符甚至能打到原本的怪
因此能對同一隻怪造成1+0.75*2的主武傷害
讓AZKi可以不用繞圈跑也能好好清怪
之前為了搭配安可玩法帶了甲蟲甚至能打出一萬傷
但每7秒一次還是沒辦法當作主力
最後結論就是撐大範圍AZKi的主武會變很可怕


Roboco

傷害★★★★★★
生存★★★★☆

Roboco的一砲能打出一隻怪兩次3300的傷害
若打到boss這種更大型的身軀時次數也會再加上去
並把攻速撐上去就更像自走雷射加農砲
帶到機戰傭兵肯定是OP的存在
因為被動本身升級有加傷害和爆率
搭配眼鏡更是雙重加成
另外吃到電池能讓周圍敵人停止
也能短時間造成無敵範圍進一步增加生存
而原本想拿騎士牛奶但想到Roboco的爆率其實非常高
所以帶猩猩手可以說毫無副作用
玩起來跟AZKi一樣非常輾壓


Suisei

傷害★★★★☆
生存★★☆☆☆

在0.6版斧頭可以砍到5000的傷害
算是不錯了不過跟上面兩個比真的是差挺多
至少也了了純用斧頭砍的心願
原本想除了Halu水其他都拿加傷害的道具
但在前期生存完全過不去
只好用原本的套裝打下去
掉落磚塊傷害不無小補
讓單純的斧頭能減輕一點壓力
總之能讓斧頭多痛就多痛
希望汽水和猩猩手就是非常高的加成來源
不過斧頭範圍小被動回血又沒用所以打起來還是很有挑戰性


Miko

傷害★★★☆☆
生存★★☆☆☆

Miko會連揮兩次御幣並給小怪降防Debuff
傷害大約1000其實並不高
原本還不夠清怪但用了甲蟲強化了捏傷害
雖然每打一下只有一次捏但清怪上算是夠用了
捏的傷害其實看的不是很清楚但應該也有500上下
同時還能讓怪被大幅減速
算是很好的生存手段了
不過即使如此Miko仍打得滿辛苦的


JP 0期生大多表現都不差
AZKi算是讓我比較驚豔的
同時Roboco的傷害又來到一個新高度
星街的斧頭也終於達標
並且有了技能傷害的增幅
更多角色變的沒那麼弱勢了
下一次會是JP 一期生
期待她們的表現
我們下次見


大家好這裡是主武研究室第六期
這次是JP 一期生


Haato

傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆

Haato在0.6版並沒什麼增強甚至還弱了一些
主要削弱在愛心的擊退變弱了
心心狀態的愛心可以打到1000
哈洽馬有增傷可以打更多
而這版不能只用心心的血肉果汁機站樁了
因此必須不斷的切換狀態來清怪
2秒回7血的被動也隨著血量上升逐漸無用化
在這版玩起來會滿有挑戰性


Mel

傷害★★★★☆
生存★★★★★★★

Mel一改以前孱弱的攻擊
0.6版每一下能咬出爆擊3600的傷害
而回血能力完全沒削弱
主武不但只要攻擊就能吸血
還能吃到食物就能瞬間大量回血
因此有娃娃可以完全不怕分期付血
有UberSheep能補足自產食物的空窗期
要死是真的很難死
可以說是目前補血能力最強的角色
是比破格還破格的生存能力
所以破例給了7星


Matsuri

傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆

Matsuri的蝦獅其實依舊不強爆擊頂多1800
但幸好0.6版能大幅強化天罰
可以炸出3000的爆擊傷害
因此打法就變成了主武與天罰必須相輔相成
為了能安全穩定觸發天罰
硬減傷25%的胸甲必備
而貼紙選用了花花可以對敵人降攻降防
以及吸血貼紙好歹能回點血
如果可以的話把眼鏡換成猩猩手或許更好
天罰傷害能大概再乘上1.25~1.3倍
在能力值的優先度攻速就不是那麼重要了
另外蝦獅可能會有人吵到底要不要覺醒
我的想法則是要覺醒
覺醒同時也有不用白不用的兩倍傷
並且怪其實也不可能清完
即使打飛也遲早會打死所以也不用在意
總之玩起來不能說非常穩
但至少穩得起來
而且天罰很酷
之前也有試著以天罰為主的玩法
但還在測試看以後能不能弄好


Aki

傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆

Aki的浮游炮雙馬尾傷害仍然不起眼
爆擊傷害能有850算比0.5要好上很多了
但不得不說三被動在單主武的情況下還是沒什麼用
雖然有甲蟲能使拳頭增傷但依舊改變不了拳頭本身的限制
小怪要有debuff上身且只有75%的機率才會打100%*debuff數量傷害
至少肚皮舞能在前期幫忙清不少怪
而要說到23後的Aki表現
很神奇的她的浮游炮總是會丟到怪群的正中央
怎麼打都可以是最大傷害數
沒什麼溢傷的情況下反而能最高效率的清怪
並且危急時能開大招每秒回20%HP救場
因此並不會太危險但也不能掉以輕心
也是玩起來有挑戰性的角色


JP 一期生的能力很多都沒那麼強勢了
尤其主武本身沒有能到達5星的程度
被動倒是有更多比較特別或厲害的玩法
但也有不少挺矛盾和尷尬的
像是Matsuri的12秒一次迴避卻又有天罰
Aki要敵人在附近1.5秒才有35%給debuff
下一期會是JP 二期生
我們下次見


大家好這裡是主武研究室第七期
這次是JP 二期生


大空昴 大空スバル 486 Oozora Subaru

傷害★★★☆☆
生存★★★★☆

首先要說聲恭喜
486的主武終於能被孤獨貼紙增強了
上圖是有孤獨貼紙的爆擊能打到1100
而沒有貼紙的下圖很明顯傷害連800都沒有
在此之上爆擊能來到1600
本身攻速就夠快再加上爆破貼紙清怪真的不差
以及三個被動都有著或多或少的生存能力
讓486能在Yagoo區存活一段時間
在0.6版轉變成可以正常遊玩的角色了


Choco

傷害★★★★★★
生存★★★★★★

巧可老師這次玩了兩種配置
傷害和回血能力都很不錯不過看的出來主武有弱了一點
第一種是一如以往的單純強化主武為主
針頭傷害大約有1800但同時有五根
攻速堆高的情況就有如無情的打樁機
雖然不太有辦法站樁但依靠著強大的回血能力依然是很穩
第二種是用了這次的甲蟲搭配套餐
巧可老師因為回血時同時有爆擊判定
爆擊時不但能使這次回復變為兩倍還能對範圍內敵人造成爆擊傷害
可惜的是回血傷害是固定的%傷不會因為回復量而改變
而這範圍傷害大概有1000能夠彌補巧可老師主武範圍太小的短處
爆率則是最好滿爆
滿爆時只要針頭打到敵人就有20%觸發回血和回血爆擊效果
因此在拿著套餐時針頭戳到的次數有10次
就相當於回復20HP2次和2次範圍傷害
並且地上的漢堡一顆就能回復80%的血量
現今版本一樣是非常強力的角色
唯一的缺點可能就是針筒範圍太小了


Shion

傷害★★★★☆
生存★★★☆☆

Shion也是典型的3+2霰彈槍
爆擊傷害一發有到1500
並且擊中越多敵人就會再生出更多弱化魔彈
因此+2彈是必須的但爆破貼紙倒無法確定會不會增加魔彈
不過作為DPS也是很好用的或是也可以跟攻速貼紙交換
然而作為有兩招被動傷害的角色
甲蟲對她似乎沒那麼好用
除了兩招傷害或範圍都不起眼外
傳送陣也有可能會害到自己
所以最後仍選擇了主力投資主武的配置
玩起來不至於輾壓但也算穩了


Ayame

傷害★★★★☆
生存★★★★☆

Ayame的主武有個能打到四刀的小範圍
一刀大約900不太高但是有撐範圍上去
而用主武砍死小怪的鬼火倒是挺痛的
至少也有1500的樣子
不過鬼火雖然是主武出來的二次傷害
wiki卻有寫能被傷害和孤獨貼紙加成
但甲蟲肯定是吃不到的
因此有主武和鬼火的連攜攻擊清怪效率倒是不差
雖然Ayame有個必須CD10秒才有的4秒無敵
但可以運用成四秒內在怪群中大力輸出
也可以趁這時去找漢堡吃
這技巧在Yagoo區也是很有用


Aqua

傷害★★★★☆
生存★★★☆☆

Aqua主武雖然是子彈武器但每個投射物都很大個
傷害爆擊只有650看似很弱然而擊中時會有浸水效果
每一層會多給20%拖把的傷害
甚至有看到一發能有2000的傷害
只是並不清楚到底能到幾層
+1彈被動也強化了會減半傷害的機率被調低
並且也有因拾取範圍內增加爆傷的被動
所以升級時可以拿一點拾取範圍
然而大多數的傷害要浸水層數疊起來才會強
因此無法快速的清出安全區
讓Aqua玩起來並沒有很強勢


JP 二期生的強度都有在標準之上
除了巧可老師外都沒有過強或太弱的角色
玩起來也都有一點挑戰性的
不過被動表現並沒有太特別的感覺
比較有趣的應該就是486的大空警察和陽光少女
下一期是ID組的各位
因為人數較多所以會分上下


大家好這裡是主武研究室第八期
這次是ID組(上)


Moona

傷害★★★★☆
生存★★★☆☆

Moona會丟出一個順時鐘橢圓形路徑的弦月
每擊中五次就會生一個滿月的範圍傷害
弦月約1500爆擊能有2200
而屬於附屬傷害的滿月吃不到武器加成因此只有500多
攻速堆高其實打起來並不差
不過繞圈跑圖時必須順時鐘跑
弦月才會跟敵人追你的路徑重疊最多
之前有想過把範圍加大但效益並不好
打人都傷害不夠所以又換回了猩猩手
另外Moona有兩招被動傷害
或許配甲蟲還不錯
但覺得一個要10秒cd一個要集五個零件
效率好像不是很好就沒試了
Moona大招能讓跑速傷害範圍都大幅提升可以用來救場
除了記得要順時針繞圈外打以外都不太辛苦
算是單主武遊玩起來有挑戰性的角色


Risu(9/14更新)

傷害★★☆☆☆
生存★★★☆☆

老實說第一次玩Risu的時候還挺期待她的傷害或許還不錯
能輕易造成滿屏的子彈以及本身就能一次丟很多投射物
或許能用數量把傷害拉起來
但事實上Risu的傷害真的太低
明明拿了孤獨貼紙卻像沒加一樣如同有了BUG
既然傷害低但又能丟出數量很多的投射物
那麼只好使用全員停止之術
除了為了被動而必須使用的貪婪貼紙
其他兩個用了爆破和停止貼紙的連攜combo
幾乎沒有怪能輕易靠近
不過傷害到最後也才300多
雖然看起來打很慢但因為沒有溢傷且只要打75%的血
所以清怪也沒有太差
玩起來不太差但也沒有爽感
另外貼紙三張缺一不可所以成形前會挺弱的

(9/14更新)

傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆

Risu用上撲滿後能讓DLC被動穩定常駐
便可以換成傷害加成更多的孤獨貼紙
包括能力值能少點跑速換更多加傷害的能力
一顆700多的傷害幾乎來到了之前的兩倍以上
不過生存依然沒有太大的提升
但這傷害是足夠正常遊玩的了


Iofi

傷害★★★☆☆
生存★★★★☆

Iofi的主武超出了以往的限制
她是第一個單次能打三下的近戰武器
其實一點也不重要就是了
而主武打出的顏料效果和附帶傷害倒是滿強的
畫筆揮一下傷害大約950
三被動都跟範圍有關所以拿了騎士奶
嫌傷害不夠的也是能換猩猩手之類的
掉語言球的被動只要每次都拿不同的語言就能造成傷害
在前期是很好的清小怪來源
並且Iofi還有個很強的回血被動
只要被攻擊就會依照範圍內有多少敵人就回多少個3%血量
這個被動甚至是拿著耳機的迴避也能發動
雖然只有一秒一次但回血量也是很可觀
被打回越多血也是不無可能的
如果真的危急時大招也是很好的救場招
使用時時間雖然是停止的但各道具的CD仍會繼續
因此UberSheep也會丟漢堡補血
玩起來就如同坦克狂戰士般
血有扣一些幹脆去撞一撞還可以補滿
玩起來不算辛苦但也不到可以輾壓的程度


Ollie

傷害★★★★☆
生存★★★☆☆

Ollie的主武像是丟回力鏢一樣的讓劍旋轉攻擊
丟出去的劍很大把所以範圍不算差
單下傷害白字有1500且可能一隻怪打個三下左右
忍術在前期是很好用的清怪來源
在剛進遊戲的時候集到水遁就可以很有效率的清怪
在之後幾分鐘的全圖雷遁更是有救場的能力
不過在後期只剩普通的傷害
因為打不太死敵人且也要一些時間CD
跟大招一樣差不多能放就放的程度
從0集到滿大概要27秒的時間
Holo周邊能給大量攻速和跑速最好是不要斷
但因為不會吸過來所以要花點心思去撿
由於拿了會扣5HP所以不要貪心的拿光無法負荷的周邊
另外雖然Ollie有符合人設的不死被動
就跟不死鳥羽毛一樣
會用到這個能力通常也活不到30秒了
只能說這個被動幾乎是用不到的
玩起來並不差但本身的生存能力偏低所以要考驗走位


終於到了ID組的角色
因為是新角所以介紹的會比較詳細一點
個人感覺除了Risu的全屏投射物以外
沒有太過突出的能力
四個的強度都捏在一個中間上下的程度
這作法倒也不算壞
下一期會是ID組的最後五個角色
我們下次見


大家好這裡是主武研究室第九期
這次是ID組(下)
上一期的Risu因為有巴友提供另一種更好的想法
所以Risu會一同更新上去

Reine

傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆

Reine的主武能前後一起丟出孔雀羽毛
一發傷害可以有1000
羽毛能無限量穿透但距離偏短
不過清怪上也算足夠了
被動的風魔法傷害不差且彈速很快還能加攻速
只要有暴擊就有30%機率觸發
但只會瞄準距離最近的怪而不能手動索敵
傷害也比主武羽毛低一些
還必須要打完一發才能打下一發
因此效益上使用甲蟲不划算
單純當作輔助的傷害也算不錯了
另一個被動則是不斷拿錢就能加到最高70%的爆擊傷害
而穩定獲得硬幣其實不需要貪婪貼紙或撲滿等任何的額外之物
只要大招發動扣著五次的拳頭
一次一次的謹慎使用就不會讓70%爆傷的Buff斷掉
可以持續到下一次大招的CD結束並繼續循環下去
起初覺得Reine可能會挺難打下去的
但其實玩起來不會太辛苦甚至在當時打到了前10


Anya

傷害★★☆☆☆
生存★☆☆☆☆

在練到真愛勢之前其實覺得Anya的傷害或許還不錯的
也能試試看緩速站樁的打法
但是後來才知道想多了
因為Anya的傷害一下只有600範圍也小還很奇特
一般來說都是自身為圓心打出的扇形範圍
只有Anya是打出反方向扇形
其結果就是在繞圈跑怪的時候縱使範圍撐再大
也只能重合到菱形的形狀
幾乎一半的範圍都浪費了
同時她的跑速是全遊戲最慢
為了查證其他角色都看過了
除Anya以外最慢的也就1.3跑速
但Anya卻只有1.2而已
因此不拿忍者護額真的很撐到中期
其中一個被動只要殺怪就能加傷害並有傷害靈氣
但傷害普通範圍也小到幾乎要用臉撞怪的程度
更矛盾的是若是受傷還會掉層數
層數掉光就沒了Buff也沒傷害靈氣
有一場用了甲蟲想說配配看
大概撐到10分多層數就集不太起來了
可以說這被動對單主武是幾乎無用的
而安眠也是屬於矛盾的被動
若要用安眠起碼會疊個幾層好讓自己回血
但自身傷害會大幅下跌被緩速的敵人會形成厚實的肉牆
為了逃出反而會扣更多血甚至造成危急的時刻
能想到比較好的用法大概就是短時間緩速造成的距離差
但是發動前的站著也是有不小的風險
好用的能力應該就是毒舌的大約1.25倍傷害和大招10秒無敵吧
用Anya單主武是真的非常的辛苦挑戰性很高
最後要說Anya最最最大的特色的話
大概就是拿反向貼紙後主武會從畫面外打進來了吧


Kobo

傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆

Kobo的主武是揮雨傘的近戰攻擊和噴出投射物的雨滴
雨傘本體白字傷害有1400但範圍不大
雨滴沒有貼紙和武器加成白字傷害只有500卻可以打到較多的敵人
由於Kobo主武清怪上並不是很強
被動又有兩招傷害所以用了甲蟲和猩猩手增傷
但是雨雲不知道是不是有BUG
從一開始到最後的傷害都一直在100到200多的傷害
不確定是不是有BUG
而大哭是被打到的時候依生氣層數*5%會爆發一次
範圍傷害跟主武雨傘差不多
印象中耳機迴避應該是沒辦法增加生氣層數所以沒拿
因此改用有減傷的胸甲
高興被動就跟大哭被動比較矛盾
通常只能放棄一邊來使用
或是能短時間快速集滿高興層數
在BUFF時間內則用大哭攻擊
Kobo的大招也能用來救場
不只能緩速全屏敵人10秒
還可以每秒回復5%HP並大幅增加跑速
整體來說Kobo主武被動都不太出色
但全部都用上就還能一戰
算是滿有挑戰性的角色


Kaela

傷害★★★★★★
生存★★★☆☆

Kaela可以bonk一槌4000的傷害
且攻速不差範圍也不錯
就連打倒敵人噴出的寶石也有2000多的傷害
穩定下來甚至可以站樁23後的大量敵人
在剛進遊戲時則能用壓力被動很有效率的清小怪
敵人也會掉落可開採的礦石
依照稀有度需要打2~4下
雖然每個礦石都有0.5秒的無敵CD
單主武的攻速很容易就會超越0.5秒
但也不用執著於打同一顆
所有地上的礦石都沒有時間限制
只要有意識的知道哪一顆大概打多少了
並總是打最多小怪的地方
就能有效率的同時清怪又開採礦石
礦石本身又是能大量增加武器傷害的來源
因此Kaela的傷害才可以非常的高
而Kaela唯一不足的就是沒什麼能自保的能力
壓力被動只有給些微的緩速
大招至少能給大範圍的高傷和大幅上升的BUFF
所以最好還是要注意一下安全空間
玩起來傷害是輾壓的不過生存就是差了點


Zeta

傷害★☆☆☆☆  (一般模式)
傷害★★★★☆  (隱匿模式)
生存★★★★☆

這裡我首先講一句
其實Zeta主武真的不差
當然在一般模式下只能打倒零星的幾隻
但變成隱匿模式時可以大範圍的打出一共4500的傷害
被動給予的隱匿時間有4秒而CD卻有20秒
漫長的冷卻確實令人對這被動感到不信任
也測試過不管攻速多少都不會壓低這20秒
那麼重點就在於怎麼在這4秒內創造出接下來要存活的20秒
因此4秒內最好利用強大的破壞力清掉至少50~70%的怪
這會很要求反應和準度
準度很好理解而反應是發動隱匿時必須馬上轉換另一種攻擊模式
大招給的8秒更同時有讓怪停止的效果
不只救場也更好清怪所以帶上了偶像衣裝
爆破貼紙換成攻速貼紙應該會更好用
由於得用極為貧弱的主武撐過16秒的CD空窗期
跑速血量都要很高走位也要硬
並為了不浪費任何一下攻擊要發動瞬間把準心指向最多的敵人
Zeta屬於上級者向的角色
覺得做不到的可能不太適合


終於把所有角色都介紹了一次
而確實這次更新對主武是有強化不少的
並且也帶起了被動技能傷害的玩法
儘管角色間強弱還是差很多
但起碼每個角色的主武都有可以玩的方法
除了Anya

另外接下來會想PO個一兩個番外篇
一樣是只用主武以及同樣的環境條件
但同樣角色能用不同的玩法打下去
只要是有邏輯的且沒有爛到打不死怪我都會去試
主要是可以超脫只有主武的玩法
當然不是每個角色都可以
通常會是主武為輔被動為主的想法下去進行
我目前已經試過
天罰的馬自立
筋肉Aki
歌聲女王Moona
滿月女王Moona
其他的歡迎大家能提供想法
至少會在一個禮拜後PO個一篇
我們下次見


大家好這裡是主武研究室番外篇
這次會介紹非以主武為主但只能拿主武的玩法
通常會以甲蟲強化被動技能傷害
或主武造成的二次傷害來做發想

天罰のまつり

傷害★★★☆☆
生存★★☆☆☆

馬自立的天罰相信大家都有所耳聞
被擊中時有50%機率降下範圍不小的600%光束
單下傷害能來到4100
但個人體感上總覺得不到50%
明明被打了五六下都沒發動是常有的
為了能大幅強化天罰的傷害而帶了towa帽
因為大部分的擊中目標都會在towa帽外面
所以能完整吃到1.6倍加成
而主武有沒有7等倒是差很多
原本用了7等主武打通30分的截圖沒有截好
所以就想再打一次並用6等的試試看
然而一模一樣的配置7等清怪就是比6等主武高上不少
以及被動傷害看的也都是主武的基礎傷害
因此可以證明7等主武是必要的
因為血量是有限的所以不能無止盡的撞怪發動天罰
必須適當的調控被擊中數
BOSS丟子彈的時候能吃就吃
天罰會追在BOSS身上
並在打BOSS時最好帶著調色盤集中傷害不然會拖很久
貼紙的選擇上也最好用吸血和花花來保持生存
雖然玩起來不強但天罰炸下來真的是有股爽快感


筋肉のアキ

傷害★★☆☆☆
生存★★★☆☆

老實說拳頭傷害真的很低
要靠debuff才有機率打到本身就是硬傷
即使有了甲蟲也只有200上下
搞到最後都不知道是不是單純用很弱的主武在打了
肚皮舞也不是個用來清怪的被動
總之好好地丟出馬尾打就好
拳頭什麼的只在ARK有用


歌后のムーナ

傷害★★★☆☆
生存★★★☆☆

把攻速+200%能讓歌聲被動的CD只剩3.33秒
歌聲白字傷害能有1000又自帶引力拉怪
機械兔傷害不少只是沒生那麼快
同時弦月造成的滿月數量也很多
總體傷害其實不錯也滿穩的
也讓我想到下一個如果只用滿月玩法的話會如何


滿月のムーナ

傷害★★★☆☆
生存★★☆☆☆

整體傷害跟歌后的差不多
滿月傷害有450但是高攻速和低傷的弦月可以爆出大量的滿月
而大量低傷意味著溢傷很少
因此清怪上並不差
但沒辦法即時打掉面前的怪
導致很容易受傷


目前其實不多可以這樣玩的角色
被動傷害還是只能拿來輔助
要獨當一面真的很難
也僅有馬自立可以穩定放出高傷害的天罰了
這次短短的小更新就到這裡結束了
至此0.6版的主武研究室更新完畢
我們0.7版再見

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