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被隻狼的難度勸退?夏特入手《隻狼:暗影雙死》到通關的心路歷程(含購買懶人包)

傑毛不是睫毛 | 2021-07-18 16:30:09 | 巴幣 2012 | 人氣 492

隻狼:暗影雙死是由From Software(社長:宮崎英高)於2019年3月22日發行之動作冒險遊戲,我於2021年夏季特賣入手遊戲,並於幾個禮拜後完成steam全成就(同PS4白金獎盃),遊戲總時數為50.4小時,此篇為暫時畢業本遊戲的主觀個人感想抒發與心得回饋。

懶人包:
1.購買須知:就算在兩年半後的今天來看,即使是原價購買(1590NTD)我仍認為相當值得,不過遊戲為全單人遊戲,推出至近除了續作以外幾乎可確認不會有後續內容添加,所以若非閒得發慌,不然是不用跟自己的錢包過不去,等往後特價再入手即可。(但良心建議別錯過了這款好遊戲了)

2.難度問題:首先先提,本人並未有完善接觸魂類遊戲(頂多只有玩過系列作約五個小時內),對於完整魂系遊戲的難度並沒有很完善的指標,故以下僅以作為完全沒有接觸過類魂遊戲的玩家作為觀點出發,總結而言,我認為遊戲的難度適中,基本上大多數的王都很難初見殺,但難度也不會高到一隻王需要卡幾個小時,所以如果是擔心難度問題,我認為大部分的玩家都可以玩得很盡興

3.數值分析:(參考就好)如果需要數值化的分析,網上有人整理出最慢需要的反應時間,大約在300毫秒內可接下整個遊戲出招並架開最快招式,網路上有可以測反應速度的網站,我自己測的反應速度大概在135毫秒左右,這也不代表我能輕鬆地打通遊戲,所以數值的分析參考就好,遊戲的本體雖說為對刀(即和敵人的正面攻擊與防守)和見招拆招,但遊戲內的角色成長很有感,配合技能和道具相輔相成,每個人都能打出屬於自己一套的遊戲模式,而思索如何用現有資源打過一個又一個強大的敵人正是本做的魅力所在。
(當然如果你真的很手殘,大部分的王都有人研究出卑鄙的外鄉人打法,可以適當參考一下)

正文:(可能有劇情上的微暴雷,請斟酌觀看)
文章前言:
2019年隻狼上市時,大約於幾個月後,便有朋友購買了遊戲並願意提供我帳號並遊玩,由於我並非帳號主人,雖說是單機遊戲,但還是需要登入才能玩,一直占用他人的帳號也不好意思,所以當時的體驗很潦草,也多小王略過不打,也不用忍義手(遊戲內的一種功能,能提供不同且多樣的工具使用),完全靠拚刀跟運氣打通修羅結局(本遊戲有多重結局,此為遊戲流程最短的一個),遊戲時數約在十個小時內便結束了這款遊戲。(因為離學測也只剩幾個月了,然後我又跑去玩曠野之息—另一個我玩了幾百小時的好遊戲,可能之後回鍋並再次打通大師模式後再來分享好了,不過我懶)此時我只認為隻狼這款遊戲是個佳作,流暢的打擊感和拚刀的回饋便是我對於這款遊戲所留下的印象。而2021年的暑假,我看到了隻狼的史低半價,雖說購買前還是有點疑惑,不知道我該不該重新入手這款遊戲,不過最後還是買了,回頭來看,幸虧當時有買下來,否則這樣錯過一個佳作真的是得不償失。

劇情方面:
劇情的敘事採碎片化的敘述,雖說還是有主線的劇情推進,但是關於主角遇上的王、為何要擊敗他以及王背後的故事,還有支線故事的角色等,大部分的文本內容都放在物品的敘述當中,需要仔細留心才有辦法了解整個故事大綱,如果只是一昧推進,則很可能打到遊戲流程的一半都還不知道故事背景、主角的目的等,不過網路上也有許多影片為隻狼做講解,可以補足不懂或是未理順的地方。通透了解整個故事想要傳達的意義便會發現不論是在場景安排,出現人物等等,乃至完全沒有出現在遊戲內(意即只出現在文本中的角色),都貫穿了整個故事,而整個背景,不論是在葦名、仙峰寺、水生村和源之宮,每個地區皆為具有對於永生的強烈渴望,但是每個地區達成永生的方法和手段也不盡相同,每個地區也有呼應和對比,這也是讓我對整個劇情感到最出乎意料的部分,除故事主體架構外,額外衍生的支線任務也都相當耐人尋味,每個角色都有自己的故事,但並非強硬的塞在主線劇情的對話中,而是需要玩家細心摸索,給出特定物品,NPC才會向玩家侃侃而談,也因此,每個人對於故事都有不同的解讀方式,這是宮崎英高當初所說的,在遊戲內保留讓玩家想像的空間,並不把故事說死,這便是隻狼故事的精華所在。整體而言,隻狼的故事並非塑造了一個極其龐大的世界觀,讓玩家摸不著頭緒,而是在現有歷史上添加不同的元素,並且不僅在框架內的敘述得當,在框體外也留給了玩家持續思考的空間。

畫面呈現:
隻狼不同於其他的魂系遊戲,大多走黑暗風格,隻狼的整體風景在豐富的前提下又帶點滄桑,貌似述說著對於歷史的不可逆所產生的感慨。在整個遊戲流程中,我們會經歷各個不同的地區,有剛結束戰爭的城門外,亦有錯落排列的主城,隨著主角步伐我們亦會經歷走上歧路的寺廟與腐敗的城體、白雪覆蓋的峽谷及常櫻盛開卻破敗的皇宮。遊戲並沒有硬性規定你須要走哪條路,需要打甚麼王,遊戲也承襲宮崎英高出品的遊戲,不給玩家地圖,需要靠自己一步一步踏過每片寸土感受不同區域所呈現的景色,並把遊戲場景深埋在玩家心中,整體結構雖不大,但相關性十足,就如同展現了一張現實存在的地區,而非由遊戲讀取條所切割的不同分區。(我玩的時候自動開啟了HDR,導致我整個遊戲看起來都灰灰暗暗的,關閉後才恢復原本的彩度,可能是我螢幕沒設定好?遊玩的時候可以注意一下)

遊戲體驗:
本作最大的特點便是對刀,核心概念建構在軀幹值的系統上,只要格檔便會增加軀幹值(敵我雙方都是),而將軀幹值打滿就會使角色失衡並能一擊斃殺,故整體的遊戲更傾向於讓玩家正面面對不同的王,另外,本作角色的墊步是沒有無敵幀,亦即無法透過按下墊步來達到硬吃攻擊的目的,而可能是遊戲設計的關係,當玩家將對王的距離拉開時,王的應對動作常有變化和組合,但正面對刀的應對就會少許多,排列組合的種類也會減少。眾所周知,隻狼是一款真正的節奏遊戲,遊戲內的機制要求玩家每一個動作都要按的清楚且扎實,否則每個動作的前後搖都會使角色暴露在被攻擊的險境中,這也是對應最開始懶人包提的反應時間的部分,純靠反應是無法攻破一個又一個不同的王的,清楚觀察王的動作及出招,正面完美格檔(即在正確的時間下格檔,在大部分情況下可完全抵擋傷害,並能大量增加王的軀幹值,亦能使王的動作出現硬直,也正是整個遊戲的精隨所在)透過不斷的死亡累積經驗,將每個王的動作摸熟後就能見招拆招將其攻破。在此基礎上,遊戲內還添加了需多不同的機制能讓玩家的容錯率上升(必須注意的是,既便是多周目的玩家,所有敵人的血量和攻擊都會是高於玩家自身的,亦即不會出現能成長到後期然後就能一刀秒前期王的狀況出現,這也是我認為隻狼在平衡性上做得相當不錯的地方),而使容錯率上升的方法便有增加葫蘆使用上限(回血道具)、不同的忍具搭配和多樣的BUFF道具,每個環節都會使攻略王的節奏和步伐改變,使得每次的遊戲體驗都不盡相同。而建構在此對刀基礎之上還有"危"字的應對方法,遊戲內的王或兵在施展無法被格檔的攻擊時,會於玩家頭上出現"危"以提醒,主要有三種應對,包含近身抓擊(需墊步後退)、突刺攻擊(識破或是完美格檔)和下段攻擊(跳躍踩頭)由對刀和危字處理共同構成了隻狼的戰鬥系統核心,光看文字好像會覺得只有三種模式,很好應對,實際上危出現的時間可能只有一秒,要在一秒內做出正確判斷,並應對王的招式排列組合就為遊戲的耐玩之處,遊戲流程中會死了又死,不過最終你的死亡也會化做戰鬥經驗深植於你的五官和雙手當中。(順帶一提,雖說角色有明顯的成長,打法上也會有改變,不過在正面吃招的情況下,基本上前後期乃至多周目都維持著一貫的傳統—即正面吃兩招大概就會暴斃了,所以有了不同了招式和技能也不代表能夠魯莽的打通遊戲,當然如果你有爆竹跟灰塵除外)整體而言,隻狼在遊戲的核心上做的相當不錯,論其打擊感絕對是當近遊戲內數一數二的好,除此主體外,延伸的次要道具和技能搭配也相當有趣且實用。從引水城樓(遊戲最開始的地方)的小王,死了個有十遍以上,到再次碰見弦一郎(教你對刀的好導師),一路到能初見殺最後的嗟怨之鬼,整個遊戲帶給我的就並非停留在純粹對於戰鬥的喜悅,而是對於自身能力提升的歡喜和戰勝看似無法攻破的王所產生心靈上的昇華,這便是隻狼:暗影雙死

補充說明:隻狼的地圖相當開放,除了幾隻硬擋在你的路前的王必須擊倒外,絕大多數的地區跟王都沒有限制你的前往和探索,也正因此,旅途路上有極大的機率會漏掉很多好多好東西沒拿,再此也推薦包一包的隻狼影片攻略,我再打王宮破戒僧時才發現有這個攻略,也補拿了很多漏的東西,不過每個人的玩法不同,攻略可以適當參考就好。

創作回應

烤蔬菜阿興
ㄐㄐ
2021-07-18 18:28:08
沙漠小妖精
最近好像看到你有在玩ㄓ狼,還有彈射世界
2021-07-18 18:58:29
火烤忍者
優質長文,gp++
2021-07-18 19:09:06

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