創作內容

3 GP

戰神三的製作(二)

作者:花梨.奇跡の狭間│戰神 3│2010-04-03 16:14:22│巴幣:0│人氣:911
SonySantaMonica總共有四位人員負責運鏡的調整。每位成員都畢其極致,找出最好的攝影機位置和移動路線,再將眾人的成果完美地調和,使得視野裡的一切都盡善盡美。

「關卡設計師將攝影機的初始位置記錄於設計表單內,再送到我們手中,這是基礎的第一步。」運鏡設計師StephenPeterson說,「隨後我們將需要的攝影機位置逐一列出。一但攝影機經過實機測試,發現是個好概念的話,我們就會將它付諸實行,並把成果遞交給美術部門。」

「這會讓美術部門的人員有時得花上數個月去工作,讓整個場景就像一齣史詩演奏在我們面前。」首席運鏡設計師MarkSimom補充道,「然後他們會把成果送到我們手中-場景經常和我們當初所見的不同,所以我們經常有需要再進行微調,然後再重複遞交的動作。」

「一但我們這麼做,美術部門的人就會相當不爽-有時得花上一年的時間,嘔心瀝血的結晶卻被我們給打回票,也難怪他們會生氣。」StephenPeterson解釋,「我們只是想讓每個人的努力成果,以完美的姿態呈現出來。」



開發團隊試著掌控遊戲的運鏡,集中遊戲的電影體驗,發掘美術的完整潛力
訂製好的運鏡軌道同時也肩負踏玩家開拓新領域的任務

為了營造出電影的感覺,展示出設計師們想要呈現的效果,攝影機就是引導玩家的最佳人物。視角設定的基本原則,就像領航的牧羊人一樣,帶領玩家走向正確的方向。祕境探險二那種視角相當自由,讓玩家得隨時推動類比搖桿調整視角的遊戲方式,並不是SonySanta Monica所追求的。他們追求的,是支配玩家對行動和遊戲世界的觀點,並讓他們獲得電影般的臨場體驗。

周密的視角控制,就需要由技術觀點來編彙攝影機運作。戰神三並不打算讓玩家掌控視角控制機能,而是讓他們去適應遊戲的過程,並致力呈現出令人滿意的動作景致。

「攝影機並不是鎖死的。它們的確經過慎密的安排,提供玩家們電影般的遊戲體驗,但不代表玩家完全無法控制攝影機。」技術總監ChristerEricson這麼解釋。「為了不讓電影要素隨視角的移動而消散,我們得針對螢幕中發生的動作,從許多角度和位置來調整攝影機的運作。正因為遊戲會自動進行視角調整,所以需要演算的物件都被假定完畢,很少有例外。」

「當然,我門也可以讓玩家在遊戲中掌握視角控制權。而我們不這麼做的理由是:我們認為這個動作,會讓精心打造的電影氣氛煙消雲散。而不是擔心玩家突然大轉身,會抓到幾何的運算錯誤(笑)。」
Ericson用移動式攝影車-上面配置機械手臂,可以控制鏡頭的遠近、機身的伸縮和機體的高低-來比喻實作過程。

「攝影機的所有移動和運作,都是根據運鏡設計師仔細設定的參數來做的。但是玩家人物和敵人位置的最後設定部份,則必須實際地根據畫面調整,而不是只有改變參數。每個遊戲鏡頭,我們都必須以實機畫面來檢測攝影機的位置,最後才定位其運作。換句話說,攝影機的可能運行軌跡會形成不規則的3D容積體,而不是單純的滑逸軌跡。大致上,攝影機針對遊戲過程的位置和導向,都不是光靠參數校正就可以完成的。」

攝影運鏡師和其他部門之間緊密而不可分。當然,讀者可能會想:將設定好的運鏡丟給其他部門處理不就簡單多了?但是這麼一來,就得賦予玩家更多的視角控制權,卻讓玩家更難獲得蘊藏於各地的重要電影體驗。


關卡設計是由簡單的網格圖開始的,循序而進,最後再由美工所潤飾

「每個關卡都需要視角設定。視角設定和其他各個部門有相互的關係…喔,概念美術部門算是例外。時程和預算的壓力接踵而來,這條路走起來可不輕鬆。」SonySanta MonicaPhilWilkins說。

「效能上的唯一的好處,就是讓我們可以將優質的創造力,集中在玩家所見的範圍。這代表我們可以不用構築鏡頭後面的空間,或是釋放後方不會再看到的位置其資源。不過,我們通常是選擇折衷的方式:將這些位置換成低清晰度的版本。」

視角運鏡是戰神三裡面的關鍵要素。而玩家無法控制視角,也意味著某些場景會讓玩家感到棘手(像是跳躍的距離掌控),所以視角運鏡一定要考慮到戰場的全貌才行。預設軌跡運作的攝影機成效良好,也可以用於產生絕妙視覺效果和最佳視野的這類場合。設計小組的匠心,在遊戲的第一個場景中發揮得淋漓盡致:Kratos起身對抗海神波塞頓,攝影機環繞著蓋亞-一位媲美希爾斯大廈(高約1400呎)的泰坦巨人。

這是戰神三最常拿來展示其技術效能的影片。它不僅擁有超大規模的動態場景,還有出色的運鏡。SonySanta Monica 試著以自己的方式,達成NaughtyDog的動態物件遍歷系統(dynamicobject traversal system)的功能-整個場景都在運動,表面的物件活動也可以正確地受其影響。

PS2的硬體無法做到這種超大規模-因為記憶體不夠。」KenFeldman說,「絕大多數的遊戲,都將場景設計集中在房間或是走廊等位置,遊戲引擎對這種場景比較能得心應手。當然,若只是把超細膩的細節集中在小小的房間裡,可以省下許多功夫。但是若是超大規模的場景,則又是另一種不同的挑戰-也就是我們接受所接受的挑戰。」

記憶體的配置無疑是這份挑戰的最大難關,材質和幾何的安排都要足以滿足不同的規模,場景之間的無接縫讀取也是一個問題。為了達成這些條件,只要讓Kratos變成一個小黑點就可以省下不少功夫…問題是,那個兩萬個多邊型的模型可不能省略掉,反之還得常駐在記憶體裡,老天!

這個問題的解決方法之ㄧ,就是讓資料流系統在幕後(像是小場景或是特寫的場合)持續地運作。當玩家進行遊戲時,戰神三完全沒有跟玩家勒索時間來讀取,也沒有強制要求硬碟安裝(譯註:那些老是讓玩家看到NowLoading的設計師真該好好跟他們學習),大多數的Sony第一方遊戲都是這樣。所有的資料都是趁著幕後的時間,從藍光系統讀入記憶體中。

或許最讓人驚訝的是,戰神三最後在巨大容量的藍光片裡面,只有5.3MB的執行檔;其餘的未壓縮檔案和協同處理二元碼(SPUbinaries, Synergistic Processing Unit)則佔了35GB,歐版則為了支援多國語言而漲大到40.2GB

TimMossSonySanta Monica的高層)在他的推特裡面提到,他對這個團隊的表現感到相當滿意,空出許多記憶體容量更是讓人相當滿意。而在以前PS2版的戰神裡面,執行檔則是只有1.2MB-小到可以放入磁片裡面。

剛剛的蓋亞影片,我們在結尾可以看見波塞頓被Kratos痛擊的畫面,這也是玩家觀點的一個創新:第一人稱殺戮。一但玩家成功通過頭目的挑戰,視角就會轉到受害者的身上,以受害者的視野,看著猙獰血腥的Kratos屠戮手無博雞之力的自己。這無論是從美術、動機和科技的角度來看,都是一個出色的表現。

「打從一開始,我就打算把第一人稱殺戮的靈感,放在Kratos最後的終結技裏面。」首席戰鬥設計AdamPuhl說,「當大家從實機上看見這個靈感後,全體立刻無異議地通過我的提案…看見Kratos攻擊的鬼魅姿態、感受到波塞頓的無助、最後硬生生地被扯裂-任誰都會被這個場面給震撼住。」



經常和bloom效果弄混的HDRhigh-dynamicrange高動態光照貼圖)
可以允許大範圍的打光,並保有其細節

下回待續

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=871049
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

同標籤作品搜尋:|PS3|翻譯|戰神三|技術性|

留言共 2 篇留言

風岑
好文推推

04-03 20:11

DDTCSR
NICE!

04-04 11:03

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

3喜歡★vermilion 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:東方畫師介紹:羽鳥にわと... 後一篇:歡迎敝臨紅魔館 一...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

robert286 ლ(´•д• ̀ლ
ლ(´•д• ̀ლ看更多我要大聲說4小時前


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】