「效能上的唯一的好處,就是讓我們可以將優質的創造力,集中在玩家所見的範圍。這代表我們可以不用構築鏡頭後面的空間,或是釋放後方不會再看到的位置其資源。不過,我們通常是選擇折衷的方式:將這些位置換成低清晰度的版本。」
視角運鏡是戰神三裡面的關鍵要素。而玩家無法控制視角,也意味著某些場景會讓玩家感到棘手(像是跳躍的距離掌控),所以視角運鏡一定要考慮到戰場的全貌才行。預設軌跡運作的攝影機成效良好,也可以用於產生絕妙視覺效果和最佳視野的這類場合。設計小組的匠心,在遊戲的第一個場景中發揮得淋漓盡致:
Kratos起身對抗海神波塞頓,攝影機環繞著蓋亞-一位媲美希爾斯大廈(高約
1400呎)的泰坦巨人。
這是戰神三最常拿來展示其技術效能的影片。它不僅擁有超大規模的動態場景,還有出色的運鏡。
SonySanta Monica 試著以自己的方式,達成
NaughtyDog的動態物件遍歷系統(
dynamicobject traversal system)的功能-整個場景都在運動,表面的物件活動也可以正確地受其影響。
「
PS2的硬體無法做到這種超大規模-因為記憶體不夠。」
KenFeldman說,「絕大多數的遊戲,都將場景設計集中在房間或是走廊等位置,遊戲引擎對這種場景比較能得心應手。當然,若只是把超細膩的細節集中在小小的房間裡,可以省下許多功夫。但是若是超大規模的場景,則又是另一種不同的挑戰-也就是我們接受所接受的挑戰。」
記憶體的配置無疑是這份挑戰的最大難關,材質和幾何的安排都要足以滿足不同的規模,場景之間的無接縫讀取也是一個問題。為了達成這些條件,只要讓
Kratos變成一個小黑點就可以省下不少功夫…問題是,那個兩萬個多邊型的模型可不能省略掉,反之還得常駐在記憶體裡,老天!
這個問題的解決方法之ㄧ,就是讓資料流系統在幕後(像是小場景或是特寫的場合)持續地運作。當玩家進行遊戲時,戰神三完全沒有跟玩家勒索時間來讀取,也沒有強制要求硬碟安裝(譯註:那些老是讓玩家看到
NowLoading的設計師真該好好跟他們學習),大多數的
Sony第一方遊戲都是這樣。所有的資料都是趁著幕後的時間,從藍光系統讀入記憶體中。
或許最讓人驚訝的是,戰神三最後在巨大容量的藍光片裡面,只有
5.3MB的執行檔;其餘的未壓縮檔案和協同處理二元碼(
SPUbinaries, Synergistic Processing Unit)則佔了
35GB,歐版則為了支援多國語言而漲大到
40.2GB。
TimMoss(
SonySanta Monica的高層)在他的推特裡面提到,他對這個團隊的表現感到相當滿意,空出許多記憶體容量更是讓人相當滿意。而在以前
PS2版的戰神裡面,執行檔則是只有
1.2MB-小到可以放入磁片裡面。
剛剛的蓋亞影片,我們在結尾可以看見波塞頓被
Kratos痛擊的畫面,這也是玩家觀點的一個創新:第一人稱殺戮。一但玩家成功通過頭目的挑戰,視角就會轉到受害者的身上,以受害者的視野,看著猙獰血腥的
Kratos屠戮手無博雞之力的自己。這無論是從美術、動機和科技的角度來看,都是一個出色的表現。
「打從一開始,我就打算把第一人稱殺戮的靈感,放在
Kratos最後的終結技裏面。」首席戰鬥設計
AdamPuhl說,「當大家從實機上看見這個靈感後,全體立刻無異議地通過我的提案…看見
Kratos攻擊的鬼魅姿態、感受到波塞頓的無助、最後硬生生地被扯裂-任誰都會被這個場面給震撼住。」