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戰神三的製作(一)

作者:花梨.奇跡の狭間│戰神 3│2010-04-02 17:01:14│巴幣:2│人氣:1350
原文網址:http://www.eurogamer.net/articles/the-making-of-god-of-war-iii?page=1
概要:
這篇刊登於Eurogamer的文章,是上個月GDC針對戰神三的技術所研討出的報導。整篇文章出現許多的專有名詞,技術性的描述也相當的多。我雖然是唸理工的,但是也不是全部都看得懂。
由於本文非常長,因此大概會拆成三到四個部份,以後還會整合在一起。現在先讓大家先睹為快。
…我念的論文都比他簡單!

GDCGameDevelopers Conference)已經進入尾聲。上個星期才經歷過一次規模龐大的祕境探險2Uncharted2)技術檢討會,DigitalFoundry(促進開放程式發展的組織)休兵一週,去好好地玩英國最優秀-不,或許是全世界最優秀的遊戲-戰神三。

我們先前才報導過,SonySantaMonica團隊非常努力地針對戰神三在先前E3試玩版視覺和效能的缺陷,徹頭徹尾地進行改良。而這次的報導,我們將焦點集中在此:戰神三是如何利用最尖端的技術,營造出史詩般的視覺感受和戲劇般的互動體驗,進而讓自己登上遊戲史的頂點?

而整個遊戲體驗的核心,就是享受SonySantaMonica團隊營造出藝術般的優質表現。只要是玩過PS3戰神合輯版的人,就會發現這款PS2的重製遊戲,經過美工和技術成員的努力後,讓它的畫質和這個世代的遊戲不分軒輊。

而在戰神三裡面,無論是材質方面還是幾何方面,都遠超過他們先前的作品。可程式化的像數宣染(Programmablepixelshaders)技術,以嶄新的維度強化材質和特效兩方面,令成果達到高水準的表現。這是真正的跨時代技術,也讓新戰神三的效能(根據圖框率frame-rate來判定)和前作一樣優秀。

而在角色塑模、美術概念圖和低階網格圖(low-polymesh)方面,是利用Maya進行初步的塑造,再將成品轉移給3D塑模軟體(如ZBrush)來做出基本的模型。而在將成品送給人物塑模師或動態技師前,還得先將這些模型的細節用影像軟體(如Photoshop)描繪出來。

Kratos本身就是一個精緻至極的模型。有趣的是,製作小組粗略估計,他的多邊形數目卻低於35000-低於祕境探險二的主人公NathanDrake。不過,多邊型計算只是整體裡的一項比較項目而已。我們現在正要替這位斯巴達的光頭蠻人塑模,讓他儘可能趨近完美。

利用Z-Brush程式,搭配書寫版和指示筆,讓美術人員對創作作品賦予生命

「在效能的前提下,我們盡量增加多邊型。」美術總監KenFeldman說,「印象中,這些角色使用的材質大小都很龐大,下肢、上半身和頭部的材質大小為2048,每個角色都擁有法線、擴散、反射、光澤、環境遮蔽、表皮等等的渲染貼圖。我們還使用層紋理(layeredtexture)增添表面的質感,並在需要的地方加上環境貼圖。」

PS2Kratos大約使用5000個多邊型,」Feldman說,「而現在的Kratos大約用了20000個多邊型。以前我們只在他身上使用三種材質,而現在則是二十種。目前他的動態資料量大約是以前的六倍,大約是2MB。」

「如果把現在的Kratos讓兩台PS2來運算,大概只能留下充滿回憶的腳印。而現在的Kratos總是身著華麗裝備,還挾帶許多的武器來切換使用,所以我們也得把這些配件給考慮進去。」

一種名叫混合正交貼圖(blendednormalmapping)的新技術,可以讓基本模型更加真實,並且大大強化動態效果種類的可用性。這也讓Kratos面容肌肉的運作更加自然,其猙獰演出更是我們前所未見的。

這些技術讓遊戲系統呈現出絕佳的真實度。像是角色皺眉的動作,進而帶動模型臉部皮膚,系統不但可以辦到這點,而且效果還相當理想。不僅肌肉組織的模擬正確,連靜脈從Kratos的手腕浮現都能辦到。這些模擬效果自然地隨著他的行動而出現,真是教人難以置信。

戰神三主角們的動態小效果,都是由製作群用手所調整出來的。因為他們覺得,用手調整的效果比動態捕捉的演員所提供的動作還要棒。不過,對那些二線角色,ImageMetrics(一家知名的動態效果公司)錄製動態演員的臉部動作,搭配聲優的演出,去和遊戲角色臉部模形的每個像素作對應,最後再由SonySanta Monica團隊進行潤飾的工作。

「當我們看見Kratos在遊戲裡出現時,不禁發出讚嘆聲:『喔喔!這就是他嗎?』」首席角色總監PatrickMurphy說,「連他的血管都看得一清二楚,你可以看見他在面前喘息。這筆用一般的電影方式製作出來的成果還要酷,我們太滿意了。」

玩家一定很好奇,為什麼用手調整的頭髮動態效果,以及蛇妖的尾部,可以在PS3上運算得栩栩如生?關於角色的運動方面,除了製作團隊預先錄製好的動態效果以外,技術美工們還創造出一個次等動態效果的系統:動態模擬。這個系統的效果既微妙又出色,可以根據動態技師預先花了許多工時所調整出的效果,讓物件正確地產生活動。

「從戰神二到戰神三,我們利用動態模擬系統在眾角色的許多次等動態效果上面。」戰神的技術美工經理GiovanniLuis解釋說,「以前,我們的頭髮和衣服看起來都相當死板,它們應該要是活生生的才對。現在我們總算可以將這些物件賦予其應有的動態效果,讓他們生動地呈現在各位眼前。」

「在前作快殺青的時候,我和JasonMinters共同合作,創造出這個動態系統,可以利用MayaHair System(動態的曲線系統,可以被用來模擬頭髮,以及其他任何曲線形狀的物體)來驅動各種的彎曲部份。」技術美工GaryCavanaugh這麼補充,「蛇髮女妖頭上的每個蛇頭都可以獨立的活動。動態技師不需要去逐一設定物件的動態,但是卻可以完全掌控它們。這讓動態技師能隨心所欲的應付更龐大的工作流。」


利用拉鍊技術(zippertech)將人馬的傷口和臟器設定好事件點
一但傷口裂開扯動這些事件點後,就會觸發臟器被掏出的動態效果

而讓戰神三擁有電影般氣勢的關鍵要素,就是高造詣的攝影運鏡。和前作類似而和祕境探險二不同的地方,就在於玩家對遊戲中的視野控制權相當的小。取而代之的是讓SonySanta Monica組成一個小組,專門根據其需要來設計視野的運作,就像電影的攝影總監一樣。

想想看,遊戲過程很棒,棒透了,加上設定好的事件運鏡,來確保玩家能得到最優良的呈現效果。戰神將宏偉及瑰麗集於一體,當你從A移動到B,鏡頭與其盯著地面或牆壁,為什麼不換成展望史詩遠景的角度呢?
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=871040
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留言共 1 篇留言

風岑
好文推推推

04-02 17:50

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