武器相剋值、必殺技額外傷害量、必殺附加屬性(魔法、貫通)…等,相關數值,
請自行去找法米通攻略本來查閱,目前沒辦法提供。8年後或許會有(笑
1.當我方攻擊敵方時,我方角色A的攻擊力 - 敵人B的防禦力 = 基本傷害量,最低取1 ;
若我方剋制敵方,要再加算武器相剋值:基本傷害量 + 武器相剋值 = 普攻傷害量。
2.打出必殺時,若普攻傷害量未達10,將以真傷10(不受物防魔防影響)來取代其值。
3.必殺技(或會心一擊)會提供必殺技額外傷害量。
4.承3,若該必殺技帶有魔法屬性,其額外傷害量視為魔法攻擊,並受敵人魔抗影響;
抗性100時額外傷害量乘0、抗性0乘1、抗性-100乘2。中間其他值請自行類推計算。
屬性欄若寫物理,代表是物理魔法,一樣屬於魔法攻擊,並非物理攻擊。
5.必殺技若有貫通屬性,會再額外提供貫通傷害量,其值為「敵人防禦力*0.3」。
6.經上面各種計算,用必殺技攻擊敵人的最終傷害值,我稱為「最強「實際傷害量」。
即: 普攻傷害量(或真傷) + 必殺技額外傷害量 + 貫通傷害量 = 實際傷害量。
P.S.1 各值都會浮動,並非一板一眼地計算,傷害越高浮動越大,別太在意正確數字。
P.S.2 第4點會不會再受到魔法暴擊公式影響?這個我測不出來。目前以浮動值視之。
魔法暴擊公式:魔法的最終效果量(遊戲內看得到) * 0.85~1.4
魔法是否有暴擊?不知道,因為沒有攻略本有提過這回事;但我覺得有所以才做了測試。
0.85~1.4 就是我自己測出來的暴擊系數,這公式沒有其他攻略來佐證,所以大家看看就好。
我怎麼測的?雷4效果量弄到100,去打雷抗0的敵人一千次,傷害值分布在86~141,
取接近值85與140較直觀,所以最終結果便是把爆擊系數設定為「0.85~1.4」。
當然你也可以說「這是浮動值啦哪是暴擊」,因為我也覺得有這可能性。XD
以大炮必殺3エクスプロード(上圖藍框)來舉例:
大炮必殺3,必殺技額外傷害量10,附加炎屬性、貫通傷害
A:我方攻擊力3X,敵方防禦力100,炎抗性100,無武器相剋
實際傷害量 = 真傷10 + 必殺技額外傷害量0 + 貫通傷害量30 = 40
B:我方攻擊力3X,敵方防禦力200,炎抗性100,無武器相剋
實際傷害量 = 真傷10 + 必殺技額外傷害量0 + 貫通傷害量60 = 70
C:我方攻擊力250,敵方防禦力200,炎抗性100,無武器相剋
實際傷害量 = 普攻傷害量50 + 必殺技額外傷害量0 + 貫通傷害量60 = 110
D:我方攻擊力250,敵方防禦力200,炎抗性0,無武器相剋
實際傷害量 = 普攻傷害量50 + 必殺技額外傷害量10 + 貫通傷害量60 = 120
上述案例,值得注意的是B;在其他條件不變的情況下,將B與A相比後會發現:
「敵人防越高,實際傷害量越高」。完全不合理。XD
以暴風大炮的必殺デザートストーム(上圖紫框)來舉例:
暴風大炮必殺,必殺技額外傷害量18,附加風屬性、混亂(不重要)
E:我方攻擊力3X,敵方防禦力100,風抗性100,無武器相剋
實際傷害量 = 真傷10 + 必殺技額外傷害量0 + 貫通傷害量0 = 10
沒錯,就只有10= =,打出必殺3的話,傷害還比它高,就因為必殺3有貫通傷害。
目前想的出來的案例都試過了,都符合上述規則的算法;
以後若有發現不同規則的新案例,再進行修正,目前先暫定傷害計算公式如上所述。
2024/04/24 補充
發動必殺技時,實際傷害量=A+B+C。
A:a1值或a2值(以下紅字解釋)。
B:必殺技額外傷害量。如果它帶有魔法屬性,就會被抗性影響。包含玩家看不到的地屬性。
C:貫通傷害量。敵人的防禦力 x 0.3。
A的條件還未做完整測試。
例如我攻43、敵人防40,A就應該是3。但或許條件會是 (我攻-敵防)小於敵人HP的十分之一,A值判定條件則改為敵人HP的十分之一。如果他HP是100,A值就會變10,這個我還沒試過,待測。如果是的話,寫法要改為:
A:我方攻擊力 - 敵方防禦力。如果小於敵方HP的十分之一,則改以敵方HP的十分之一為主。小數點無條件捨去,最小取一,最大取10。
或是反向思考的寫法:
A:敵人最大HP的十分之一,小數點無條件捨去,最小取1,最大取10。若我方攻擊力 - 敵方防禦力 > 敵方HP十分之一,則改以此值為主。
兩個算法法結果一樣,但判斷的過程不一樣,需要再精測。
目前測試中,高機率是藍色字那公式
A又分兩種情況:
a1:我方攻擊力 - 敵方防禦力,最小取1。若有武器相剋,a1最後需再加上武器相剋的EX值。
a2:敵方最大HP的十分之一,小數點無條件捨去,最小取1、最大取10。
a1與a2,會取較大的一方做為A值
另外還有地形LE,會影響a1的計算,不過不影響A的判定,所以不用管LE。
先假設我的攻擊力小於敵人的防禦力,而且敵人的最大生命值為200、火抗為100。
當我使用了某個必殺技(EX 30、火屬性、沒有貫通),去攻擊這個敵人時,系統給了我這個結果:
A:10。(200/10,但最大值只有10)
B:0。(因為敵人火抗100)
C:0
所以我只對這位敵人打出了10點傷害值。
同樣的設定,如果敵人的最大生命值為9:
A: 1 B: 0 C: 0
補充:
LE影響值的計算方式,應該是 原本的普攻傷害值再乘0.15或0.3,為減傷值。小數點無條件捨去,最小取1。最終傷害為 X - X*0.15 = Y
另一種算法是「被LE影響後的最終傷害值,由"原本的普攻傷害值"乘0.85或0.7,小數點無條件進位」。最終傷害為 X * 0.85 = Y
雖然看起來比較直觀,但這算法會有BUG 例如傷害只有5的時候: 5 * 0.85 = 4.25 = 5(無條件進位的關係) 。但事實上的最終傷害是4
套用第一條算法的話會是這樣:5 - (5*0.15) = 5 - 0.75 = 5 - 1 = 4。這樣才會符合遊戲內的結果。
舉例:我攻20,敵防6,普攻傷害應是20-6 = 14。但受LE影響後,傷害值變為 14 - (14 * 0.15 ) = 14 - 2.1 = 14 - 2 = 12
出必殺時,a1值會被LE影響。
因為原本普攻時,傷害受到LE影響變12。
如果這時出必殺1(火屬),若敵火抗100,最終傷害會只剩A值,然後A值底下的a2因為比a1小,所以這時是以a1為主,但這時打出來的傷害也是12,代表出必殺時的a1也會被LE影響。