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灰燼之火:零|三個月的 Beta 死線更新

Azer_ | 2022-12-03 12:28:22 | 巴幣 114 | 人氣 140


終於,昨天(2022/12/01)是開案時預定的三個月遊戲雛型死線日期,所以稍微在這裡做個遊戲目前製作的總結紀錄,也當作遊戲的簡單介紹。


遊戲簡介


灰燼之火:零(暫定名稱)是一款結合「選擇導向」以及「卡牌戰鬥」的策略遊戲,參考了注重數值與選擇的策略遊戲《Reigns》以及創立 Rogue 類卡牌遊戲標竿的《Slay the Spire》。

某一天夜晚的酒吧,與一位神秘人回憶起你曾經的偉大冒險事蹟,並跟著神秘人的引導,使你再次沉浸並重現以往冒險事件當中。


隨機事件


遊戲中,你將隨機遭遇各種奇幻詭譎的神祕事件,你的採取的策略將決定了下一秒的生死,可能與怪物發生衝突、也可能開心的暢談一整晚,全在你的掌握之間,除此之外你還需特別注意,隨時掌握好角色的狀態資訊,你不會希望在不充足的情況下遭遇不測。



隨機裝備與商店系統


事件中,你有機會獲得隨機的「武器」「裝備」「道具」三選一,將其用來武裝自己,你所穿著的裝備將會獲得特定屬性的提升,使你在遭遇事件時更能從容應對。


此外,除了事件所獲得的好禮三選一以外,你也可以在遭遇商人時與它進行交易,獲得更多稀有的裝備與道具,只要你能夠支付出足夠多的錢。


穿著裝備與卡牌戰鬥


當你穿著裝備時,除了會提升相對應的屬性數值以外,還會附加戰鬥卡牌進入你的牌組當中。

因此,牌組的構築與穿著的裝備息息相關,如果你想成為一名重裝戰士,那就必須穿著相對應的裝備才能獲得構築牌組的卡片,戰鬥時在牌組抽牌才能夠抽到你穿著裝備的卡牌。



後記

總之大概就是這樣,基本上已經可以玩,所有基礎功能都正常上線,而最困難的部分終於要來臨了。

數值平衡與美術地獄。

老實說,目前事件一點都不好玩,戰鬥與事件的數量差距有點多,卡牌戰鬥的部分也有些死板,卡片裝備的獲取方式有點稀少,種種原因導致遊戲可以運行,但也僅僅只有運行。

以下大概是我邊做邊測試的觀察與更新方向:

事件數值


血量與理智的加減存在一些不可計算的差距,因為血量上限會根據穿著裝備不同而改變,所以我不敢對血量加減做太誇張的「定值扣除」,而食物的互動好像有點稀少,整體事件玩起來缺少「刺激與緊張」的感覺,目前事件有點平淡,應該要讓玩家產生危機感與抉擇的兩難。

因此我打算移除裝備影響血量上限,改成由「職業」決定血量上限,假設血量上限為100,那這樣我就可以開始參考《Reigns》的事件的數值加減,讓目前事件的危機感更加強烈。

事件與戰鬥比例


當初設計道具時,也是設計一半for戰鬥、一半for事件,但是目前戰鬥事件過少,導致卡牌戰鬥存在感較低。

爾後應該會增加戰鬥事件的比例,讓戰鬥的存在感高一點,也讓裝備的卡牌構築更加重要一些。

隨機三選一與三種系列獎賞比例

由於裝備、武器、道具與遊戲的各個部分息息相關,但是比重卻又不盡相同。必須要讓玩家在構築方面有足夠多的選擇,但是又不能讓獎勵多到滿出來,隨便經過事件都有獎勵可以拿,這樣似乎也破壞遊戲的難易度(大概),因此獲得獎勵的比例以及該獲得何種類的獎賞也會是重要的課題。

裝備數值與附帶卡牌的效果



本來就應該做的,但是這必須與怪物互相權衡,但是我不知道要先根據事件數值為基礎,還是以裝備數值與卡牌為基礎,還是怪物的戰鬥數值為基礎,下去作其他部分的平衡,所以這個項目讓我有點不知所措。

戰鬥系統的怪物數值與行動設定


同上,戰鬥的怪物必須要具有鮮明的特色,因此種類就不會多(精修)由於種類不多,因此跟平衡與精修的關係又更加重要,但我目前也不知道該如何調整。

事件與像素美術地獄


畫了角色與背景之後,才知道這又是另一個層次的工作,原本畫畫圖標跟道具想說輕輕鬆鬆,但是角色與背景的設計幾乎是照抄襲,我根本沒辦法依照自己的想法畫出想要的東西,更何況這款遊戲主打足夠深的事件池,所以如果要讓每個事件都有自己的美術素材,我的工作就會是加倍困難,雖然畫畫很好玩,但我還在時間與美術之間取平衡。


總結

平衡也是需要時間,設計也是需要時間,畫畫也是需要時間。對此,從何開始我完全沒有頭緒,不過我應該會先從可以參考的部分(Reigns 事件)開始著手,等到事件修整較有方向之後,再來決定未來的走向吧。

工作只會越來越多、越來越麻煩,但這也是為何我選擇這樣子的遊戲方向。


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