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近期開放世界跟作業感個人亂聊(影片多少有雷)

葉哥 | 2022-04-08 21:30:40 | 巴幣 106 | 人氣 511

如果說今年目前為止最火熱的遊戲,那無疑就是艾爾登法環了,宮崎英高把魂系世界觀營造/ARPG戰鬥搭配上開放地圖加以昇華,同時有別於多年前開始流行的開放世界,法環裡開始冒險後沒有常見的大量UI引導提示跟任務清單,主角本身是無語褪色者,透過開啟各地賜福傳點,用對話選項和NPC交流,自己分析推敲一步一步拼湊出該做甚麼以及要去哪裡,這樣的非導引設計著實讓習慣了引導的玩家不太習慣,今天就來聊一下這兩種設計和個人感想。
1.      強迫或作業感?
目前開放世界常被討論的兩種,其一乃UBI式,滿滿的密集圖標常會讓人無所適從,同時每張地圖上要做的事和體驗差異通常不大,加上多年來衍生出主角本身自言自語或大量任務清單跟UI提示,如果玩過太多類似的設計或本身對這設計已經厭倦,強迫感和作業感就會油然而生,其二就是法環或曠野之息這種不主動手把手引導玩家的方式,最多給你一個方向剩下需要靠你自主啟程探索發掘
法環探索感跟自主誘因讓人欲罷不能,要做的事有跑圖/戰鬥/獲得獎賞/跟NPC互動解支線,核心概念是把魂系高難度戰鬥和RPG要素/支線搭配開放地圖加以構築分配,從而讓地圖設計的巧秒更放大之外,還能從過往線性路線的制約感解放出來,以前黑魂三打不過古達只能反覆到打過為止,現在幹不過大樹守衛你除了努力挑戰還可以往寧姆格福南邊或其他地方繞,等到有點收穫了再回來打。
既然要做的事(核心玩法)都有主要部份並不斷迴圈直到遊戲結束,那顯然作業感與否的重點之一,即是玩家能否投入核心玩法而且樂此不疲,以刺客神話三部曲來說就是潛行調查收集和配裝戰鬥,以及歷史重現度和美麗的古代世界地圖,如果心態上沒有先入為主去排斥,漫步在古代各個都市裡就挺讓人沉浸,加上主支線搭配適度的獎勵和強化需求,讓玩家去完成比較一般的掃蕩或是收集跑腿之餘也有動力。
個人最近玩刺客教條奧德賽,由於奧德賽的配裝跟技能選擇挺多元加上戰鬥手感不錯,所以不太排斥重複清據點,蠻享受潛入據點後看情況戰鬥將目標清單完成,順便看拿到甚麼裝備,同時奧德賽還有各區塊國戰量表的設計,在該區據點殺指揮官士兵甚至直接幹掉該區域領袖,都會造成量表增減並觸發國戰,也可招募據點敵方當船員,或通緝傭兵亂入增加變數等,這一塊可說是UBI優點也可說是爭議,好處是要素多元提示明確且彼此會有連結,壞處是差不多手法玩多了,中後期遊戲體驗沒有顯著變化情況下,毫無疑問會產生重複及厭倦感,這點魂系遊戲由於有著多彩壯闊的頭目體驗、RPG化的玩法多變和流派建構,可以很大程度降低重複性和煩躁感,而UBI遊戲的頭目戰鬥體驗常常平淡無奇,差距就出來了。
UBI式自從當年刺客教條2大成功後,長年以來固定放置大量要素圖標跟問號在地圖上,當年這類作品不多或剛開始遊玩的時候的確很新鮮跟驚艷,但多年後多少讓人感到煩躁以及覺得被強迫引導,玩到後面體驗差異不大淪於重複導致作業感油然而生,加上這套公式化手法幾乎全部他們家的遊戲都會用上,從刺客教條到極地戰壕到看門狗到火線獵殺,自然玩家的刻板印象就難以洗脫。
但是否作業感就萬惡不入流呢? 首先一個很重要的點是,做為主要玩法貫穿整個遊戲的核心要有趣且有變化性,如果這一點做不到靠大量的圖標要素跟支線獎勵或場景跑酷去支撐,就會發生像鬼線東京這樣的例子(鬼線東京的第一人稱手勢陰陽術戰鬥容易讓人審美疲勞),像刺客奧德賽之所以能有不錯的評價,除了用上相較歷代刺客更RPG化的對話選擇外,富含樂趣和變化的戰鬥可說是極重要的骨幹,不僅可以玩配裝流派還有三大天賦方向跟戰鬥技能供選配,這樣一來讓玩家對於升級和收集裝備有動力,有動力就能夠多少減低重複掃蕩據點殺傭兵或解支線的作業感,簡單說就是核心玩法須足夠有趣,以利相輔相成撐起全部地圖互動要素,至於魂系強項戰鬥跟頭目的體驗壯闊多變,就不是能輕易模仿的事情了。
是否作業感的另一部份取決於心態,如果能夠享受投入遊戲的核心玩法和世界觀,類似作品/玩法的接觸頻率沒過度,顯然這類引導式玩法能夠提供一定程度的新鮮感和快樂,核心玩法有趣且符合胃口,自主性動機也會油然而生,如果因為對UBI式的刻板印象或是已經品嘗過度而離不開填充式的標籤,甚至覺得巫師三這類作品也都滿滿導引感,只能淪於主觀二分法無交集的爭論。
宮崎英高在法環的地圖設計上很有巧思,拿到地圖碎片前漆黑一片,打開後除了賜福加上線條有圖標感,其他洞穴或城堡等都給人自然融入在地圖上的感覺,因為這些是正常的存在景物,不會覺得是甚麼額外標示的據點或驚嘆號支線或問號,這樣可以減緩UBI式的填充強迫煩躁感,即使地圖跟賜福打開,也只是知道這塊地域的具體輪廓,而不是跑出一大堆各式問號驚嘆號或圖標,有種被迫交作業的煩躁感,法環看到地標因為沒有預先提示那邊會有甚麼NPC、獎勵或是任務,玩家會覺得說前往與否主導權是在自己,過去探索後才知道那邊會有甚麼,而不是因為系統先提示了驚嘆號跟任務跟獎勵才讓我被引導過去,會導致遊玩體驗跟流程容易制式化,也減低了玩家對於精美地圖跟世界觀的興趣和認識慾望。
這點不得不說法環設計很厲害,魂系主打RPG化戰鬥跟高難度挑戰、隱晦的世界觀然後搭配開放式地圖相輔相成,加上法環(魂系)大部分的敵人頭目設計及獎勵分配得宜,比如前期可能自主從寧格福姆逛到蓋利德邊境,發現有個坑道入口,進去努力一番得到了名刀月隱,這樣的不主動引導搭配驚喜足以讓人欲罷不能,覺得到處充滿了新奇,而且魂系多數頭目的戰鬥體驗不僅印象深刻且不盡相同,這種各方面魂系核心特色搭配開放地圖加以昇華的做法讓人驚艷,這一點也可看出像UBI長年以來的弊病: 刺客教條的頭目戰設計和戰鬥樂趣大多平平、沒什麼值得記憶的地方。
頭目戰體驗這點魂系長年下來就是強項,法環裡遠遠看到蓋利德邊際有座城堡,會想自己過去看有甚麼故事祕密,而不是系統UI告訴你那邊有任務目標過去解掉拿獎勵,同時法環用強大多元的頭目和戰鬥體驗來淡化可能的核心玩法重複感,玩家花時間過去紅獅子城跟史詩般的碎星戰鬥,從而獲得了滿足感且挑戰過程刻骨銘心,但像刺客教條或一些遊戲,任務地點等待的可能是跟一般雜兵體驗差不了太多的頭目或人型敵人(像奧德賽裡面正常傭兵人類敵人占大多數,打起來感覺也都大同小異,算是靠技能和配裝在撐樂趣),除非劇情或當下的遊玩狀況特殊(比如對馬島戰鬼覺醒橋段就很棒),否則我還真記不得比如刺客一的最終頭目和起源裡一些反派打起來有啥差別,一比較之下感受落差就出來了。
2.      精彩故事還是獨特冒險?
UBI或常見開放遊戲建立在體驗他人豐滿故事的基礎上,通常會有明確且不厭其煩的引導,除大方向主線任務外,還會搭配支線探索跟收集,玩家只要跟隨主線進度同時關注過場或文件對話就可明瞭很多資訊,或許過程裡會讓你做出一些選擇產生變化,但大多還是以體驗一段設定好的精采故事和個性鮮明的主角為主軸,比如戰神的克雷多斯或地平線的亞羅伊,而魂系除了主角低調外,大方向和故事通常都隱藏在各式物品道具的說明、角色的隻字片語以及場景裡,需要玩家自己拼湊想像,即使到了隻狼和法環比起以前稍微明確,也只是大方向比如修復法環或是拯救御子,實際上曾經發生甚麼事還是需要玩家自己去研究拼湊跟推敲,加上隱晦探索、自主創立角色還有頭目拚戰過程,讓人有種屬於我自己獨特冒險的感受。
隱晦不主動引導搭配半開放/開放地圖,加上難度特色戰鬥/RPG化的角色建構,是可以相輔相成且昇華的設計,讓玩家充滿了新鮮感和探索慾望,而常態UBI式的提示引導會直接跟玩家攤牌,為了快速進入狀況用過場、NPC引導、大量的UI提示和說明等資訊轟炸,讓人有種被遊戲一步一步引導的感受,照著設計師規劃好的路線教學進行一陣後,才把開放地圖跟主導權還給玩家,但最終比起玩家自由移動,你會發現可能照著系統的引導和規劃來玩比較省事,增加作業感以及浪費了精美的地圖,也多少失去了開放地圖的意義,讓人覺得只是形式上的開放,實際還是被主線跟進度限制給極大程度綁住。
像UBI開放世界近年來伴隨著RPG等級制,就導致一種很微妙的現象,表面上開放隨便玩家探索閒逛,但是由於等級差的懲罰和限制,很大程度讓玩家得在特定區塊提升自己甚至按部就班過主線,才能往下一個主線或區域前進,RPG化的好處是屬性數值等級和配裝帶來的角色獨特多元化,但反過來RPG元素對於戰鬥和推進上的制約也蠻明顯的,比如UBI後來常以角色等級為最大依據。
這一點法環因為戰鬥系統的節奏跟設計,玩家可以靠大量嘗試熟悉頭目加上翻滾立回來挑戰,等級和屬性如果願意花時間去農盧恩自然提供更高的容錯率和優勢,就看是要享受RPG化累積帶來的優勢,還是用”A”RPG方面去挑戰頭目,而像刺客起源裡等級差超過三等,基本上就是浪費時間打不太動敵人,變相限制探索自由及接任務的選擇,同時因為頭目敵人和戰鬥系統的體驗差異,讓你想要在刺客起源裡試著跨級挑戰既不有趣也無太大意義,固然是可以試著挑戰,但通常只覺得無力和不合理,因為刺客起源裡不允許玩家自由配點,多半要用特殊方法持久戰甚至靠運氣磨死對方。(比如想要起源裡高等通緝官的獎勵裝備)
3.      引導或隱晦? 非要二選一?
目前市場上引導跟隱晦兩種玩法算是比較大宗,隱晦玩法比較知名像曠野之息和艾爾登法環,大量引導的遊戲像是常被檢視的UBI或是新戰神、對馬島個人覺得都算沾得上邊。如果不是個人強烈喜好或已對大量引導方式感到厭煩,兩種方式都有其樂趣,作業感的產生很大程度取決於是否已有刻板印象,以及該遊戲提供的核心玩法是否夠有趣、是否能撐起長時間探索跟重複遊玩? 能否投入遊戲世界都是重點。
誠然UBI十多年下來流於公式化,但一定程度上還是有其樂趣,如果要選邊站只怕連巫師3或新戰神跟對馬島這種作品,都會因個人主觀好惡而淪於所謂的填充式作業感開放世界標籤。

4.      罐頭的標準?
開放地圖/世界還有一個眾說紛紜的討論點,就是支線任務的設計,UBI式的會比較以量為主,客觀上也不太能直接嘴粗製濫造,通常會設計NPC和一段故事和前因後果再搭配完成獎勵,但由於大致上差不了太多也很吃該支線安排的相對玩法,所以一旦到遊戲中期完成的量一多,厭倦感就席捲而來,刺客起源跟奧德賽裡很多都算這樣的支線,的確裡面有不少發人省思的故事或有趣橋段,但大多都給人一種跑腿工具人的感受,比如我們村子受到威脅了你可以去幫我幹掉那個誰誰誰嗎? 加上UBI常常做表面等到事件結束獎勵拿完就像船過水無痕,作業感跟工具人感就會更重。而像R星B社或巫師三這樣的作品則會花心力去規劃設計支線,讓支線前後的選擇跟影響有變化,讓玩家覺得花時間做這個支線是有意義的。
跟UBI式對比下法環不僅支線跟NPC是由玩家自主發現,任務數量跟內容也有所控制跟設計,搭配上英高一貫的隱晦線索激發自主探索,比起像刺客奧德賽被系統引導要直接去跟距離多少米的驚嘆號NPC講話接任務,一心想著趕快解決而完全對所在地圖沒有太大興趣,法環玩家自主逛到蓋利德地區的紅獅子城,興致勃勃地聽NPC講故事然後發現有事情可以做,對比起來感受上就會跟傳統的UBI開放風格截然不同。
每個人的口味跟主觀喜好跟遊玩經歷不盡相同,如果拿著某些特殊或優異的例子檢視,那就會跟個人當年極度迷戀重度純ACT而容不下ARPG的戰鬥風格手感一樣,只剩下獨特的法環或是曠野之息或是難得一出的RDR2、或是上古卷軸跟異塵餘生之類能夠符合胃口。

5.      UI介面的標準和空間?
UI這塊也是非常主觀,基本上分為極度引導友善跟隱晦不提示兩種,極度引導的UI不僅會不厭其煩的提示目前任務/目標,告訴你NPC和目的地在哪裡以及有哪些獎勵跟好處,地圖上滿載各式圖標跟問號,讓人心生畏懼覺得要全部做完非常整人,法環基於英高首次搭配開放所以比較特殊,地圖上一眼望去除了傳點就剩下各式原生地標比如洞窟城堡等等,相對來說比較沒有煩躁感,或是也有遊戲是各式圖標但是透過核心玩法、支線設計或是非引導式探索等方式,來讓玩家覺得大量的圖標是主動去發現的,總的來說除了魂系較特別外,目前開放遊戲介面都有公式可循像以下這樣介面切換,最終還是要看個人心態跟口味
6.      結論
引導跟非引導之間有很多因素去決定最終的體驗感受,如核心玩法、地圖設計、支線設計、戰鬥系統也是很重要的一環,法環透過魂系強項的戰鬥體驗跟世界觀和獨特氛圍玩法,成功地搭配開放地圖達到新高標,甚至PC版的優異價格跟份量也讓網路風向紛紛拿來反觀,另一方面主流的引導式設計也有其設計脈絡跟道理在,是否一律貼上作業感跟線性標籤還是認知各自風格差異和優缺,就看個人喜好了。

我是葉哥,我們下次再會

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