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雨情教室-還我天賦樹!!不在是天賦林!!如何規劃你的POE角色~

作者:雨情│2014-09-14 18:41:39│巴幣:6│人氣:1218
眾所皆知,POE的技能樹是長這個樣子



這個系統對老玩家來說,其實很熟悉
這叫星盤系統,最早應該是FF10帶給我們的新體驗

星盤系統是由天賦樹系統延伸而來
因此他跟天賦樹有完全相同的概念

有人戲稱他為天賦林,其實並不正確
因為他只是看起來好像很複雜
其實還是單純的天賦樹

星盤系統最主要的延伸概念有三個
不管任何遊戲都相同

1.區域

星盤上所有的天賦點,都是由相同的區域性概念所構成

最大的區域性概念自然是智敏力

上方的智慧區有高密度的能量護盾、回魔、元素、杖等等
右邊的敏捷區有高密度的迴避、攻速、投射、爪跟匕首等等
左邊的力量區有高密度的回血、護甲、各種近戰武器等等

這是最簡單的概念,簡單的來說
你如果想找能量護盾的天賦
就可以直接省去下半部的天賦

過來星盤是由三個區塊形成



貴族出生地的內環(黃圈)

內環有各種獨特屬性的天賦
加上位處中央的概念

如果你看得懂星盤
就能知道POE沒有職業限制這個說法
其實只能套用在貴族身上

有人可能會說,女巫一樣能練成近戰
我能說的是,理論上可行
但實際上不但沒有意義,而且根本只是自虐

女巫可以簡單練成任何法師
也能練成法杖格鬥派
但要他拿雙刀玩旋風就是沒有決鬥的強
拿槌子暈眩就是沒有阿蠻的殘暴

所以你會看到從中央區塊出來
就馬上被切割成六個職業區塊(藍線部分)
這是因為每個角色都有他獨自的專長

這就是中間第二圈

六大職業領域

眼尖的人可能發現右邊的藍線並沒有一直延伸出去
而是停在最外圍
這就是外圈的存在

簡單的來劃分就是

貴族內圈>>獨特天賦點數
六大角色的中圈>>能力天賦強化
外圈>>技巧專精化

過來最小的區塊就是



像這樣,星盤上相同的東西總會聚合在一起
所以不要一個一個的去記
而是用區塊的方式去記他

這樣一來,星盤的複雜度就會縮小到1/10
從此天賦林又回到了天賦樹

POE的天賦不會很複雜
他只是看起來很複雜

2.路線跟距離

這概念比較簡單
讓我們回到這張圖



藍色線是如何區分的??
答案就是路線

看看最右邊的藍線
劃分出外區跟職業區的藍線
就是外環高速公路

這條路線對在星盤上的移動非常有利
很多時候跨區的移動都是走這條路線

另外眼尖的人也應該看到還有一條綠色線
這是中環高速道路
速度不如外環的快
但也很快~

最後就是圍繞在貴族旁邊那一環的內環道路
也是跨區的好路線

仔細看就會發現,星盤上就是這樣一層又一層的洋蔥路線構成

而另一個路線的概念就是



紅色跟黃色

我一般比較喜歡叫他攻擊路線跟防禦路線
因為這兩個路線一個是讓角色成長攻擊面跟防禦面
(不一定是如此,很多例外 但趨向是如此)

藍色為中間路線
是串連攻擊跟防禦路線的橋梁

紫色的我稱他為逃逸路線
逃逸路線是練逆天腳色必須知道的存在
因為這路線沒有任何強化技能
單純的只能讓玩家快速的離開自己出生區塊而已

至於距離,則只是單純的字面解釋
後面會有另外說明

3.核心天賦

核心天賦除了那些比較大科的技能以外
實際上,核心天賦最重要的概念就是

在角色規劃上絕對不可缺少的天賦
稱為核心天賦

一個玩家規劃腳色的時候
絕對都必須從核心天賦先下手

簡單的來說

核心天賦就是"最重要的天賦"
概念其實很單純的

4.角色規劃

在規角色的時候
最先需要理解的就是限制角色的影響最大的是甚麼?

在POE限制角色最大的影響是

"裝備的洞"跟"熱鍵的數量"

熱鍵的數量就是八個
也就是說不管如何你最多就是八個常用技能
(非常用則另計)

不過正常人不會有那麼多技能放
所以到不用太擔心這問題

比較重要的是裝備的洞

裝備的洞整體限制了玩家的角色設計

人身上的洞
基本上就是

身體6
頭手腳4
雙手6或雙持的3.3

一般六洞都是給最主要的掃蕩技能
因為使用率最高
所以六連的享受多半交給這個技能

頭手腳的四洞
則一般多用於

防禦連結、輔攻連結或其他特殊聯結

像傷害施放+不朽等等
就是防禦性連結
目的在進一步提高生存能力

輔攻連結則是像出血箭、暈眩重擊
這類特化的單體重點打擊技能
拿來專門對付強悍的王

或者擊中詛咒
這類讓敵人弱化的助攻

其他特殊連結

例如光環連結魔力減免
這類型的光環連結

或者連結圖騰變化等等的探路連結技能

雙手的技能連結則有無數變化
在此就讓個人去發揮

角色規劃的第一件事情就是
你必須了解你需要的是甚麼樣的角色

先不要去想其他事情
先問問自己喜歡的是甚麼?

就我個人來說
我個人會偏向刀頭舔血的角色

這是我為何一般的角色血量往往不足的原因
這是我的風格,只要我覺得喜歡
那又何必在乎別人說我的角色生存力差??

只要自己喜歡、不會造成他人困擾
那就不需要去限制自己的可能性

設計角色的第一步就是
訂立自己明確的目標

以我個人的角色來說

招換>>最強的招喚物+最多的軍團

所以我點雙圖騰,練幻化守衛、武器
也把靈能神盾放進天賦裡
畫面隨時隨地有超過30+的招喚物這件事情
就是我玩招換的愉悅

遊俠>>快攻!快攻!!快攻!!

所以我直到70之前
幾乎除了閃避那七個點以外
沒有任何天賦加在防禦上
而跑速跟攻速這類也都被算在防禦上
殺得快、跑得快、死得也快
這就是逾越~

其他的像是

阿蠻>>暈眩第一,把敵人暈到死
貴族>>雷你夠~~雷你夠~~女王萬歲~~(範圍冰法)
決鬥>>高速旋轉的人體絞肉機
刺客>>就是要陰你的陷阱
老頭>>我的正義就是我的火焰 燃燒吧~~~
女巫>>物攻打擊COC元素魔法師(詠唱是啥玩意!?)

其他云云~~

角色規劃就是如此單純
知道自己想練甚麼角色

因為你的王道,不等於我的王道

我喜歡刀頭舔血,你可能喜歡金剛不倒
我招換喜歡人多勢眾,你可能喜歡精兵策略

每個人喜歡的"強"都不同
所以練自己心中的強才是重點

5.天賦規劃



這是我最近練的COC女巫的天賦概念圖
基本上設計天賦的概念都相同

首先第一步是先畫出自己心中的核心天賦(黃圈)
在我的角色規劃中
這是一隻雙持法杖的法師

所以所有的法杖天賦都是我的核心天賦

到此方向就很明確了

因為我不需要魔攻、所以不需要魔攻的點數
所以出生後就往右點

我這人重攻不重守
因此規劃是從攻擊先開始
所以當我畫完攻擊面後
發現重疊最多的是護盾的天賦

所以防禦面才選擇護盾走向(藍圈部分)

當我練到20左右後
角色開始出現雛形

我開始發現爆擊是力抽很重大的特徵
因此才決定玩COC流派

此時將爆擊面的天賦也畫進了核心天賦圈

此時雙持法杖的另一個特徵也出現
就是所有的攻擊都帶全部的元素傷害
因此是否要參入元素狀態的強化
是目前的考慮重點之一

所以將一些元素傷害納入考慮天賦

另外注意到靈能盾的缺點在於回復的空窗期
所以也考慮了狂熱跟靈能護體
因為自回速度頗慢,因此九成會走靈能
雖然距離開起來很遠
但實際上是在外環道路
所以不是看起來的那麼遙遠
且那邊還有另一顆爆擊球
這是很迷人的特徵

雖然表面CP普通(5比3)
但因為靈能的價值很高
所以我判斷他應該值得去拿

以下略~~

總而言之,角色設計就是如此
先取必須、在思考其他可行性

6.生涯成長

遊戲角色的成長基本上分為幾個時期

1.草創期(一般1~2章)

草創期最主要的特徵就是
此時腳色並沒有任何特徵
還混雜所有風格流派的特徵

簡單的來說,此時就只是四不像

有些流派在此時非常辛苦
像是招換、力抽女巫在此時因為還沒接觸到自身的核心天賦
也沒有強大夠力的技能

所以在草創期,會有一段小小的艱苦時刻

我力抽女巫是拿靈頭練的...
海妖大概打了半小時多

草創期最重要的就是先把腳色的流派特徵給快速強化
一但雛形出現,剩下的事情就會比較流暢簡單

另外在草創期因為還沒定型的緣故
所以還能修改流派並無難度

2.成長期(一般3~殘酷1.2)

成長期基本上就只是劇續強化自身流派的特點
並且將他定型

一旦角色定型,就難以更改流派
這是這時期必須確定的事情

你要練的,是不是你心中所想像的??

3.成熟期(殘酷3~)

基本上此時的角色天賦都已大體完成
所以天賦的影響力會開始式微

此時最具干涉力的是裝備

所以弄出適合自己的裝備
才是此時真正的重點

天賦則只是不斷延續罷了

7.成長類別

遊戲角色的成長有不同風格

記住,角色成長並非固定的
有時候是可以中途轉換的

且不同模式有不同的優勢練法
角色流派也會有不同的推薦

所以哪一種方法好
沒有一定論

1.特攻型

直到最終完成形之前
近乎不考慮防禦天賦的類別

此時很容易出現的就是玻璃大砲、紙扎法師類別
一碰就倒...

這類型的玩法,必須先確定兩件事情

1.你是否能只靠走位存活??
2.你是否能承擔死亡的後果??

第一點需要技術,所以技術不佳的玩家不推薦特攻成長
第二點則可以說是針對專家模式,專家可死不得
因此專家可以說特攻玩法...不可行

特攻成長的方式的優勢在於

他具有很強勢的火力成長
因此適合打寶、拓荒

但是刷圖跟打女王則不包辦
因為真的很脆,一碰就倒

能打這些地方的時間太晚熟(近乎90+因為70後才補防禦)
所以....

2.攻擊型

天賦成長偏向2比1的攻擊性成長
生存能力遠高於特攻型
但在無情一樣經常被打臉

所以適合裝備已經有一定底子的玩家玩

當然,如果是技巧好的玩家+遠射角色
其實也能玩得逾越~

3.平衡型

一般最推薦的玩法
因為雖然很多人說血少的缺點
但很多人沒提到攻擊低的缺點

攻擊太低其實也很容易死
因為敵人數量超過一定限度
鐵打的角色一樣會倒

防禦機制很多種
但沒有一種能全面通用
幾乎都有他的缺點在

所以攻擊跟防禦平衡的玩法
雖然最沒有特徵
但也最容易上手

值得注意的事情是
在殘酷後期之前
這類玩法看起來就是偏高防禦
所以很多人血之所以少
只是因為錯過由攻擊轉為平均的時期

4.防禦型

在專家中,防禦型有一定的優勢
因為具有較高的生存能力
但相對的,因為防禦面的成長會壓制火力成長
所以清怪會變慢
這是這類型的缺點

5.特防型

除了特殊流派以外
特防型幾乎沒有價值

因為多半時期
特攻型沒死之前都是有秒傷的
但是特防型則幾乎不管是不是活著
都沒傷害...

但這不是說特防型就沒價值
而是有特定的價值

例如正火流派就是特防的價值之一
正火以血量燒人,加上跑區的核心天賦廣範
為了抵抗正火而存在的高回血、元抗

所以造就正火攻防一體的特徵

當然,這是在你有心臟跟我一樣
火抗75%就敢拿正火打怪的時候才成立的(笑)

攻擊??不需要~
還有比正火更可靠的火力嗎?

當然,最後還是要提醒一下

盡信書不如無書
只會照著別人心得玩
那還不如不要玩

玩出自己的角色,玩出自己的風格
才是遊戲

以上~
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