首先聲明,這篇筆記的主要資料來源來自此:Timesteps and Achieving Smooth Motion in Unity ,是我閱讀理解並查證相關資...(繼續閱讀)
1.SRP(單一職責原則)
設計封裝一個類別時,該類別應該只負責一件事
難點:難以切分的功能分割後可能仍會造成高耦合度問題
做系統分析時應該就要先規劃好類別的功...(繼續閱讀)
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