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以刀塔傳奇為例,看細水長流的遊戲設計

路漫行 | 2016-10-24 11:40:00 | 巴幣 12 | 人氣 5729

刀塔傳奇,目前叫做決戰聖域,在打算寫這篇前,我也試著google過有沒有人寫過類似的分析文章,似乎都沒有找到滿意的結果,出來的全是英雄分析文(汗),可能很多人寫過了但都只有在自己公司內部流傳吧。
怎樣也沒關係,我也想試著就我理解的這款遊戲來寫一點心得分享。


在刀塔傳奇之後,類似刀塔的遊戲非常多,但從來沒人能挑戰刀塔的地位,也有人問我,市面上刀塔類的遊戲這麼多,憑什麼玩家要選你這一款。所以我們還是先從刀塔怎麼紅起來開始好了。


嗯,第一個當然是行銷砸得很多,莉莉絲遊戲公司初期資金只有1000萬,行銷砸了8000萬,表示他們對自己的遊戲真的很有自信。第二是,他們用了很多來自魔獸世界的角色,這些重繪過的可愛風格角色,非常受歡迎。

不得不說,暴雪真的把角色弄得好醜。雖然直接抄襲魔獸的角色設定,是被許多人攻擊的一點,但事實上這一點對於遊戲本身是加分的,而抄襲角色設定最後導致被告一事,留在最後再敘,前面先以遊戲本身為主。


可愛又知名的角色,加上行銷毫不手軟,這就是刀塔初期的成功方程式,但是刀塔並不是只有這樣而已,他的玩家留存度非常地好,這款遊戲約2014年上市,目前2016年10月,已超過兩年,光是台版就有106個伺服器,人多一點的服可能還有千人玩家,人少的服,大概還有250玩家。

活人數我是用很爛的組合去打永生夢境推斷出來的,準確度應當很高。以中位數500人來算,大約還有5萬的活人玩家(台服)。

以一款內容更新緩慢,只有例行性活動的遊戲來說,五萬的活人數當然非常驚人啦,如果這五萬人都有包300塊月卡的話,每個月固定有1500萬的收入,養一個百人內的小公司應當是綽綽有餘。

刀塔這款遊戲設計,就是一種放長線慢慢收網的細水長流遊戲,如果有人對這類遊戲有興趣,可以再慢慢往下看。


(一)抑制大V成長

這邊為什麼只用月卡來算呢,刀塔不是個課金抽卡手游嗎,不是那種20%玩家養80%玩家的遊戲嗎?其實不完全是,刀塔這個遊戲很特別,他「對大V不是很好」,比如說大V可以花很多鑽石買體力,但是體力會越買越貴。

第一次買體力可能只要50鑽石,到了第四次就要100鑽石,第七次要200鑽石,所以大部分的玩家不會無限制的一直買下去。除了體力以外,商店重刷使用的鑽石也是越來越多,不會讓你一直無限制的使用大V優勢去打壓其他玩家。

除此之外,通常說大V的特色,也就是需要鑽石才能抽到的「課金英雄」的部分,大部分都很弱,其實這樣說不是很好,應該要把時期分出來,刀塔每個月會出一隻新的課金英雄,玩家稱呼為魂匣英雄,遊戲剛出時候大概有很長一段時間,這些魂匣都很弱,還有好幾隻弱到被「下放」在遊戲裡面給一般玩家免費獲得。

一直到「幻影刺客」這隻魂匣英雄出現,才扭轉玩家感覺魂匣很弱的觀念,現在當然是魂匣越出越強,不過魂匣強度也不是本文的重點,所以我們還是把重點放在刀塔怎麼賺錢的細節上。

你只賣個月卡,對大V又不好,遊戲裡面還一直送用不完的鑽石,那營收怎麼衝上來的?

刀塔是賣VIP的,VIP有個好處,就是玩家在剛開始玩的時候,就可以大約猜出自己在這款遊戲上會投多少錢下去,但也有個壞處,就是玩家評估自己預算買到足夠的VIP時,就不會再花錢下去了,每一個玩家,他打算只收一次錢。


為了懶得找資料的朋友,我直接把VIP對應的鑽石數量整理出來:
VIP
  
鑽石數量
  
VIP
  
鑽石數量
  
VIP
  
鑽石數量
  
1
  
30
  
6
  
6000
  
11
  
45000
  
2
  
300
  
7
  
9000
  
12
  
60000
  
3
  
900
  
8
  
15000
  
13
  
100000
  
4
  
1500
  
9
  
20000
  
14
  
250000
  
5
  
3000
  
10
  
30000
  
15
  
500000
  

其實到了V13,已經幾乎把所有遊戲功能開出來了,V14跟V15就只是地位的象徵而已...

這時候可能又有人要問了,大V為什麼要花錢買VIP,遊戲不是對大V不好嗎?

這又必須解說一下,刀塔畢竟是個競技遊戲,雖然買體力會越來越貴,但有買體力的跟沒有買體力的人,角色等級差距還是會漸漸拉開,大V們依然可以在遊戲前期直接用等級壓制其他玩家,所以對口袋深的玩家,VIP自然是越早買越好,所以在遊戲前期,營收會衝的非常高,畢竟大家都需要衝VIP等級。


直到遊戲中期以後,大V們等級封頂,中低V也漸漸封頂後,這時期是大V最痛苦的時期,也就是「虐殺土豪期」,對隊伍組合搭配有點概念的中課玩家,可以輕鬆打只懂花錢的土豪。

刀塔不像其他遊戲,讓大V無限衝戰力,某些刀塔仿製品還見過一隻大V有能力打全服,刀塔反而是讓普通玩家練到最後時有打贏大V的機會。到了這時期也經常會見到對遊戲比較沒鑽研的大V離開遊戲,但有鑽研的大V會獲得很高的成就感。

由於遊戲內種種對於大V不利的設計,讓這遊戲到了最後可說是個月費game,真的要存鑽也不見得需要包月卡,只不過每個月會固定出一個儲值送活動,這活動剛好可以買一張月卡,所以這個活動幾乎就等同於遊戲每月固定收入。


除了大部分人會儲的300月卡+儲值送,另外還有不太有人捧場的590儲值送英雄,不過這次的妹子很正,應該會買吧。



刀塔這款遊戲,遊戲製作人很清楚他自己要的是什麼,就是前期讓大V用VIP等級衝營收,中期開放強力魂匣,讓小中課玩家去衝第二波VIP等級,後期把營運成本放到最低,用月卡放著慢慢收錢。最有趣的是,每次遊戲改版,還會輪流照顧大V跟中小V,讓人感覺到他的野心是放在所有玩家上的。



(二)減少遊戲內讓人不爽的機率設定

刀塔另一個很特別的地方是,他不用很苛刻的機率去延長遊戲壽命,而是設定「保底」,比如說抽魂匣,一次400鑽石,如果玩家一直很雖很雖都抽不到的時候,會在第26抽的時候給你這隻魂匣。所以一隻魂匣的成本就是10400鑽石,至於有沒有人26抽還抽不到呢...其實也還是有,這邊我想借用一些抽五星魂匣的土豪經驗:


如果有在抽五星魂匣的人就知道,連續抽時候有時候會30、40抽抽不到,又有時候會幾抽就抽到,最後抽完10隻時候,平均會落在26抽。


根據公會朋友的經驗,還有一種兩次合計26抽的,就是這個月用12抽得到A,下個月可以用14抽得到B,合計26抽。不過最多的經驗還是「第26抽」時候抽到魂匣。總之26這個謎一般的數字跟魂匣形影不離。


除了魂匣以外,刷靈魂石(可用來獲得、強化英雄)的部分,也有保底的設計,當玩家很雖時後,刷了三次還不掉石頭,第四次一定會給你石頭。遊戲用這些方式,來精準計算玩家可以獲得該英雄的需求時間。


對了,刀塔還有一個都市傳說,就是一星期不打遠征,下一次打遠征會掉橘裝...用來給回鍋玩家暗爽用的。(當時橘裝是最好的裝備)


遊戲內並非完全沒有機率,比如說怎樣都打不贏的關卡,多打幾次凹個暴擊或閃避可能就過了。



(三)練全部的英雄

這也是其他仿製遊戲都辦不到的一點,我的刀塔帳號大約有80隻英雄,練到堪用的有40隻,我練英雄速度不快,一個月大概能練兩隻。組隊一次只需要五隻英雄,練這麼多幹嘛?

刀塔的遊戲玩法非常多樣化,除了最基本的「劇情模式」NPC戰鬥,以及對玩家的「競技場」以外,還有特殊英雄才能過的「英雄試煉」、「預言之池」、需要特定英雄才能打出高傷害的「團隊副本」、「永生夢境」,還有最新的「無盡夢魘」。

有這麼多不同類型的關卡玩法,讓玩家為了這些不同關卡去練相對應的英雄,這遊戲的目標就是讓玩家「練全部的英雄」,來延後「End game」。


(四)用心調整平衡

刀塔很用心在把冷門角色救起來,除了增加冷門角色有利的新玩法以外,也非常用心在技能、參數的調整,每隔一段時間就會有一整串的英雄平衡調整清單。在強化角色時,冷門角色會優先覺醒,來看救不救得起來,一覺救不起來就再開二覺。

沒有人能夠一開始就把平衡弄到最好,但是有沒有用心想把他弄好,玩家是看的見的。

然後我們也會發現,一些活很久的遊戲,包括刀塔,神魔,Bz,LOL,他們都很熱衷在調整遊戲平衡。

(五)社群聯結,減輕玩家負擔

就算刀塔設計了這麼多遊戲內容,更新速度還是比不過玩家喜新厭舊的速度,所以刀塔怎樣應對這種狀況呢,倒也是很常見的,就是用公會的凝聚力來綁住玩家留在遊戲裡面。打競技場需要公會成員互保,打公會戰跟聖域戰也都需要公會,當然還有打公會副本拿裝等等,為了公會裡小朋友們玩得順利,許多大中V也是撐著沒有棄坑。


除了公會以外,遊戲本身也有在努力,盡可能的減少玩家負擔,遊戲內所有的機制都可以自動或是掃蕩,或是打到評價三星後可掃蕩,讓玩家就算覺得沒樂趣了依然維持一個最低限度的活動,讓玩刀塔變成一個習慣。同時玩多個遊戲時,要選擇棄坑對象時,刀塔也往往是放在最後一個。




(六)結論

所以今天想做一個刀塔like遊戲,需要注意的是什麼地方呢?

1.你的角色有沒有辦法吸引人?這種遊戲就是賣角色,一開始就沒人玩的話,也不用談後續了。所以一些知名IP,要付錢的如霹靂,不用錢的如三國顯得很重要。另外與其他作品的合作案也是最重要的。

2.你的遊戲有沒有辦法讓人玩的長久?遊戲玩法變化是否足夠,角色平衡、技能設計是否有拿捏好,競技場戰鬥組合是否單一化?我再說明一次,刀塔這遊戲的設計是要玩家「練全部角色」,不管再冷的角色,他都要幫他找個玩法可以出頭天,讓他在某個地方有用處,都找不出來就會整隻「覺醒」,一覺不夠還有二覺。他的角色池深度是很足夠的。


刀塔的遊戲設計跟營運活動商城規劃是一體成型的,不會讓玩家覺得兩者互相衝突打架,不會讓玩家覺得遊戲想做長,結果營運炒短線。再換一個方式來說,如果遊戲注定要炒短線,做為一個開發者又無法說服營運的話,也許就應該要修改商城設計。


刀塔like操作得如果不好,未必能賺到錢,最近玩一款作的非常好的刀塔like遊戲,叫作天之痕。遊戲設計、美術風格、劇情演出都很到位,對玩家也很好,也有抓到刀塔的精神抑制大V成長,也才活兩個多月,Google play已經找不到他了。

有興趣看遊戲畫面的可以來這裡:相簿連結

只能說,遊戲作得很好,對玩家很好,但是沒有賺到錢。




最後再來看看刀塔相關的訴訟案件,抄襲遊戲這麼多,刀塔好像是唯一一個被告的?

被告之後的結果就是,現在改名了,然後遊戲內的角色變醜了這樣...


沒有掛的連結:刀塔與霹靂傳奇角色對照表 (...||||||)

可能有人會用到的:刀塔升級經驗表




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留言

創作回應

EddyLo
頂頂大名的雙塔,怎麼可能輸給你們這種雜魚? 哈哈
2016-10-24 14:05:28
路漫行
我前幾天看榜真的沒看到他啊,因為今天是儲值送活動才衝上來的啦
2016-10-24 14:08:44
安安你好
絕世好文 有沒有類似刀塔的遊戲
2017-05-24 20:44:00
lin
神魔好像不算在有在調整平衡的遊戲吧0.0
2018-08-09 16:59:17
yeahmota
回過頭來,在怪物彈珠找到這樣的設計理念呢
2020-11-21 13:38:39

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