先說結論, 除了爆發力以外無一不剩的角色,
掌握那稍縱即逝的機會以外, 很難靠立回去發揮對等態勢.
【相較於前作GGXXAC+R強化的部份】
1. 普通摔不再是拋遠遠, 直接把人摔倒在地較方便處理起攻
2. Hammer fall黃RC比起Hammer fall煞車更具壓迫與多擇餘裕
3. 2LP發生變快
4. JD強制down奪
5. 前Mega fist被擋的安全度55波, 後Mega被擋微有利, 兩種被打的對手強制蹲姿
6. 集氣意外地效率很高
【相較於前作GGXXAC+R弱化的部份】
1. 立P打點變高, 除了Potemkin同角色對決以外, 打不到對手蹲下直接揮空
2. 立K發生變慢
3. FDB沒辦法彈走覺醒必殺技等級的飛行道具 (Slash化)
4. 覺醒必殺技的鏡子雖然發生變快保障發動, 但追擊變嚴苛
5. 覺醒必殺技HPB對空摔距變短
6. JD無法前後飄移, 有始動高度限制, 著地破綻大增
7. Mega fist不再強制down奪, 後Mega counter到也不會微暈眩
8. 2D不能取消
9. Heat knuckle與其派生技的不可受身時間縮短
【新技】
6K 到前作為止的中段敬禮頭鎚, 改成鐵山靠, 靠近牆邊空中命中的話對手會撞壁, 可取消必殺技
ICPM(空中41236HS) 人體拋物線飛彈, 空中連技, 或是配合紫RC空中離脫使用
トリシューラ(63214K) 膝上無敵的放炸彈爆發, 飛行道具屬性, 只能對空使用, counter到可以連段, 但本身使用時機很少
簡單來說呢..., 就是青R化, 但FDB是最不想遇到的Slash版性能,
前作起攻條件非常強大的Potemkin,
到了本作Xrd光是要down奪就已經是一大項功課了,
因為能down奪到安然能起攻的招, 只剩下:
2D(非尖端打到), JD, 普通摔, 空摔, 地震Slide head, 指令投Potemkin buster, ICPM
另外就是到以前為止相當能信賴的近戰小技, 本作完全不能用,
立P只是對空45度角來不及6P小點一下對空的替代技,
立K發生慢到要10f, 完全是連段技, 例如前Mega → 紅RC → 5K → 2S → 2D,
Potemkin近戰唯一能用的小技只剩下變快的2P.
加上立K弱化, 中段技只剩下立D的情況下, 起攻的中下二擇整體弱化,
只剩下以Potemkin這角色而言很快的2P/2K與很慢的立D中下二擇.
加上集氣效率異常地快(擋招也是), 因此, 就變成了這樣的結論,
善用氣與RC來把握那稍縱即逝的機會給予對手相當的傷害,
剩下更重要的課題就是防守時怎麼減少被打,
以及進攻時怎麼樣創造出那稍縱即逝的機會.
【基本到不能再基本的連段】
1. 2P → 2K → 2D 最基本的down奪連段
2. 2S → 6K → FDB
3. 5D(Dust空中連段) → JHS → JHS → JS → JHS → ICPM
(以下counter限定)
4. 2K → 2S → 2D
5. トリシューラ → Heavenly potemkin buster
5. トリシューラ → (HJ) JS → JHS → ICPM
6. 6P → Heat knuckle → Heat extend
7. 2HS → 5HS → Heat knuckle → Heat extend
(以下開始用到紅RC)
8. 前Mega → 紅RC → 5K → 2S → 2D
9. 近5S → 遠5S → Hammer fall → 紅RC → 遠5S → Heat knuckle → Heat extend
10. (牆邊) Potemkin buster → 紅RC → 6K/6HS → Heat knuckle → Heat extend
【對個人來說兩週的使用狀況】
熟練Hammer fall黃RC
對手沒跳就直接指令投, 對手有跳就改出Heat knuckle,
對手能抵抗就再重整狀況, Hammer fall黃RC可以說是Potemkin這角色最強勢的時候了.
改掉以前的操作習慣
5P與5K不能亂出在家用版發售後第一週操作上很尷尬, 滿腦子就是"X的, 怎麼又出招了",
直到第二週才變得比較習慣不亂伸一些已經不能伸的招式了.
第一週的Game Play, 目前我都是用黑金Po配色:
vs. Sol
vs. Faust
vs. Axl
(反而因為對Axl對策很熟, 覺得比較沒那麼難打...)
vs. Ky
vs. Potemkin
vs. Slayer
(本來就是小剋Slayer的角色, 打比較順也是必然...)
vs. Faust (2)
vs. Faust (3)
vs. Faust (4)
vs. Faust (5)
第二週都只有對戰到Faust, 不得不說好廚好廚...(咦?!)