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日誌2016-06-29 04:48

關於五轉,目前已知的內容

作者:⍣賴賴⍣




在目光被五轉絢麗技能吸引的同時
以及對五轉原本充滿豐富內容的失落時


其實原廠的一些公式、算法改變、新技能核心 算是很有意思的


1. 抗性的問題
像是皇后其實算是很有意思的boss,只是當抗性達到100%的時候王就變得跟木頭一樣了

當時開五轉前夕,我那時候一直在想 除非他把百抗、百格檔、百爆擊
這些角色內在因素的氾濫改掉才有辦法搞出新內容
現在基本上沒有什麼職業沒有 百格檔、百爆、百抗
稍微練一下皇家再嗑藥就也有百抗了

百格檔的話,不管是王出什麼狂擊退技能,也變得無用,
因此還需要設計成 格檔無效的攻擊類型
那這樣反而又失去原本格檔的意義...


百抗的話,對皇后這類型的王,或是皮卡 就也變得完全沒有趣味
這樣之後再出那種異常狀態系列的王 也變的無意義


百爆的話雖然似乎只攸關傷害,但是其實有一個王的狀態技能是


只有在爆擊的時候才會有傷害
這其實我覺得算是很好的設計,可以實質感受王可以在特定時間內強化自己的防禦力
對於某些爆發職業來說,或許剛好督到那段時間的話就很吃土了
這樣的設計,其實滿酷的啊!
百爆或許回不去了
但是目前抗性卻改了!

目前已經從影片中確定
抗性似乎是用乘的了
不然就是用加的鬼神等級的999上限

然後五轉實用的戰鬥指令  技能核心 包含了被動 +50% 異抗與屬抗(滿等)
新增這些被動我想一定是很有涵義的
應該會在整體技能改動裡面 稍微調整一下這些抗性的比例
這樣讓撐抗性,變的很有一回事
尤其是困史烏,那個掉落物暈眩可以靠 努力撐抗性來達成
或許也可以操弄傳授或是什麼其他特殊的東西(例如特殊類核心) 來自由變換
是要抗性特調、還是平時的傷害max模式。
不再單純追求傷害至上。
切換功能性的裝備(例如-2秒異常狀態、+3秒無敵時間、-4秒CD時間)
讓我玩起來更有意思,雖然代價是犧牲傷害,但還是感覺很有意義的,卻少有發揮的環境
所以這樣的抗性改動 還包含了"增加遊戲可能性"的概念,讓豐富性增加
也連帶的可以讓爛boss活過來,無腦boss變有腦
玩家也要同時去鑽研不同的玩法!有趣




2. 被動核心

被動核心 直到他數據出來之前我一直都是忽略的
我想大家也是,畢竟從以前到現在
楓之谷的模式一直都是   透過練角色等級  來取得技能點數,
然後根據技能點數的增加,提升該技能的效力
但是練等級取得點數對我們的經驗來說,是過於簡單的事情、或過於無用
ex. 140級點完所有技能
200級 發完所有超技能點數
250級為止的極限點數(基本上也不會有人為了那最後Lv9 -> Lv10 去拚老命升等)

但是這個被動核心的概念,跟我們過往經驗有很大的不同
首先從他"滿等 Lv100" 和  他"必須由同樣核心去合成來練技"
的方式就可以說明,原廠的用意是為了讓這個練技
變的很有影響力和很有意義
滿等 +300%的最終傷害  
等於帶了5隻三總傷萌獸一起走在路上
我光是想像從(萌獸) 2總 -> 3總 就讓我超乎想像
更何況是 15總 ...

所以,他的威力已經可以說是 最具影響力的 內容了
那麼只要到時候不要出什麼違背遊戲良心的事 (例如:核心擺轉蛋、出什麼高級核心可以自由選種類、升級道具)
整個遊戲生態 可以有很大的改變
因為以花錢與不花錢的玩家來說,傷害差距實在太大
(至少是千萬與百萬的差別)
因此 開放頂傷  就是為了這個事情所帶來的影響而打造的!
可以想像當一個超級練技的玩家,也能達到好幾E傷害的程度

要是Reboot 想透過 hardcore RPG風格來 找回 最初的感動
讓克金老爺們不要那麼囂張、和扭曲了遊戲的價值觀
那麼我想這個 五轉核心系統,也是非常非常hardcore、值得期待的


當時是預想 五轉時會改變性向系統
讓練性向產生更大的影響力
因為以目前內容來說,某幾個性向都很難練,至少也要花六個月每天持續才能夠達到Lv100
所以提高影響力的話,就能讓平民發展的機會更多,更厲害,均衡花錢與花時間的效益
就是慢慢把最嚴重的貧富傷害差距拉大的改善!!


目前我覺得五轉最重要、大家都應該看到的這兩點概念
就是以上了

因此不要覺得 開放頂傷就沒救了
或是五轉怎麼只有一招 很失望


老實說我真的很佩服Nexon
在傷害差距如此劇烈、在不刪除潛能這樣吸錢的因素的情況下
還能改善這樣的缺點
我想都沒想過...





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