機動戰士鋼彈 激戰任務

【心得】淺談個人戰術與大局觀(墜落跡地)

【心得】淺談個人戰術與大局觀(墜落跡地)

ranascoke (八月)#12018-09-20 20:49:03

首先,我並沒有打到B+,分級最高只到B,這篇文章也不是教你如何打到B+,如果你是在D~C的泥沼徘徊的新手,這篇文章或許有機會幫助到你,這篇文章會告訴你B帶的玩家在想些什麼。

先PO個戰績,可以看出基本上我的勝率就是50%多一點點,簡單來說維持這樣的步調,打久了自然就會B+,每天贏一點點積少成多。(這幾天上線時間地圖幾乎都出沒練過的沙漠,勝率狂掉,無限制場次少,所以數字就長那樣了。)


常用機為Ez8、薩克坦克、陸戰型吉姆、薩克加農、FS、薩克II 改,基本上我主要是練坦克的。



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GBO個人戰術最基本中的基本就是switch,日本的對戰遊戲通常基礎的戰鬥概念都是建立在switch上,也就是所謂的換手,我打完了退開換隊友打,隊友打完了我再上去打第二波,懂得switch的概念就能在2打1的情況下吃死對方,而不是被對方1反殺2。

(沒錯,就是刀劍神域中桐人常常喊的那個switch!)

基本的switch:自機Bz→N格→後噴→友機Bz→友機N格→友機後噴→循環...

混戰中突擊機的switch:自機Bz→下格→找下一個目標→友機追擊

如果想要團隊獲勝就不要搶分,幫助團隊整體獲得分數才是最重要的,打switch的時候很容易發生自己打完這波,尾刀就一定給隊友的情況,該給的分就要給,該是自己的分就是自己的,在新的分級戰制度下,不需要太在意個人分數,團隊獲勝能帶來更大的加分。

來談談混戰中突擊機的switch,GBO的優勢與劣勢是以秒差在計算的,當自己以下格擊倒一架非瀕死的敵機,這時就該去找下一個目標了,擊倒敵機能為團隊賺到約4.2秒對方-1人的優勢,而擴大優勢的最佳方式就是在這4.2秒內去找其它敵人例如去抓支援機,而不是在一邊等這傢伙起身後用無敵時間反打自己,尤其突擊機皮薄血少,不適合長時間滯留在小範圍內,對突擊機而言,4.2秒是很長的,長到足夠因一個小失誤死在這4.2秒內。

再來第二重要的是,選擇自己會玩的機體。

一開始一定都要摸索,當摸索期過了,選擇自己會玩的機體對於勝率是一定有幫助的,而GBO以往有人稱駕駛員技量、適性的概念在,也就是技術與適合開的機體,就像有些玩家能開坦克打上B帶,有些玩家開了坦克會直接一路滑到D帶,大方向所謂強無敵的機體也不見得適合每個駕駛員開。

而GBO中COST從低到高都會有操作感、機體動作相似的機體,從低COST就開手感類似的機體,等抽到高COST機的時候就可以因為相似性無痛換機,不需要刻意苦練其它技術。

例如:

吉姆 → 吉姆改 → 鋼彈RX78-2

陸戰型吉姆 → 陸戰型鋼彈 → 鋼彈Ez8

薩克II → 薩克II FS & 薩克II 改 & 高機動薩克 → 傑爾古格

薩克 I → G-3鋼彈 (手感意外接近的一個組合)

量產型鋼坦克 → 薩克坦克 &  鋼坦克 → 扎梅爾

吉姆輕裝甲 → 吉姆強襲型 → 蒼藍命運1號機

吉姆狙擊型(Bz) → 吉姆狙擊特裝型(Bz) → 全裝甲型鋼彈FA

吉姆狙擊型(Bsr) → 薩克 I 狙擊型LV1 → 薩克 I 狙擊型LV3 & 吉姆狙擊型 II

吉姆加農 → 鋼加農 → 全裝甲型鋼彈FA

德姆LV1 → 德姆LV2 → 德姆LV3

上面的德姆開個小玩笑,德姆屬於特例,德姆所需要的操作技術是獨立的,它不適用其它機體的手感,而這類型的機體其實非常多,例如古夫家系,原裝古夫和B-3其實操作感差距非常大,並沒辦法做到古夫開久了換B-3無痛換機這回事,換了B-3還是必須額外去適應B-3的武裝與動作模組。

吉翁機的缺點在這邊就暴露出來了,操作感都差太多,很難達到無痛換機,突擊機的亞凱、茲卡克、古夫、B-3、伊芙利特改、吉昂,支援的薩克加農、薩克 I 狙擊型等等...每一架的動作模式、手感都不同,每一架都需要額外練習適應

聯邦陣營的機體優點在於通用性,而吉翁陣營機體的優點在於單機特化,每一架都有比同級聯邦機特別突出的地方,要練到出神入化所費的時間很長,即使練到出神入化也不見得比同級聯邦機強勢,但沒練的話一定比較爛。

這也是前陣子扎梅爾之亂時,為何有人說這架強過頭,有人說這架是廢產死胖子,討論沒一個統一方向的原因,扎梅爾屬於坦克類型的機體操作模式,沒有坦克適性的駕駛員開起來就會是所謂的廢產死胖子,而懂得怎麼開坦克的玩家就覺得這架是薩克坦克超級進階版。


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一場戰局從選機體時就已經開始了,雖然我們玩自己會玩的一定比較有優勢,但盡可能的要配合隊友,合理的隊伍組成從一開局就帶有優勢,越是不合理的隊伍組成則越吃重駕駛員的技量。

一般常見的合理組成是3汎用2支援1突擊,當某個顏色的數量不對的時候,就開始要去思考這個配置是否合理?自己該怎麼發揮?該不該換機等問題,例如4藍1黃1紅,支援夠嗎?隊友這1黃是正統支援嗎?如果只有1黃結果還是打汎用位的凸支援,那麼上場之後該怎麼配合隊友?

所以為了達到合理的隊伍組成,我們必須時常擴充自己會開的機體量,會開越多種類的機體在面對不合理的組成時就能自己換機替隊伍完成合理的陣型,反之若會開的機體越少,就只能期望隊友換機了。

若想贏,戰局上需要不停的思考。

試想一種合理的組成,假設以下兩種300場隊伍組成,自己想選擇薩克II 改持機槍的場合。

TEAM A:1.德姆 2.陸鋼 3.薩狙 4.茲達 5.吉改 6.自機

TEAM B:1.FS 2.德姆 3.薩坦 4.古夫 5.陸吉 6.自機

則B隊選擇使用薩改會比較適合,B隊比起A隊有較多可累積失衡值的武裝,而A隊則多是一發打停的武裝,在A隊使用薩改表示所有失衡值都要靠自己,而B隊則能和隊友一起累積,有較多機會在攻防時打停敵機賺到秒差;反之在A隊可能就只有削血與收殘血的用途了。

另外像是打偽汎用策略的GMSC,就不能視為正統支援機,看到隊伍中有GMSC時基本上要做好它不是正統支援的心理準備,若這時自己選擇的是正統支援機,例如加農系、薩狙、薩坦,可以不要換機,GMSC基本上打的是汎用位,隊伍裡還是缺支援機的。

例如以下的情況,是否要信隊友一把?秉持著「大家都是玩自己會玩的」這樣的心態,總之我是信了,我賭這兩架GMSC是拿Bz,我打支援他們打汎用位,這隊伍實際陣型是3汎2支1突。


而最後是賭贏了,也可以看出對面隊伍的組合是完全不經思考,沒有人有要配合隊友選擇的意思,結果是5汎1突陣型,機剋與2正統支援的射程壓制下正常敗北。


或是像下面這局,我方實際上打4汎2支,對方看似傳統3汎2支1突陣型,但SC卻拿Bz打汎用位,而我的競爭對手在全隊都屬單發打停類型機體武裝的情況下選擇了薩改,不是薩改不好,而是這局不該出薩改,理所當然的這局薩改被嚴重壓制成戰犯,結算成績慘烈。


最終的最終如果隊友的選擇看起來完全沒有要配合的意思,那就只剩下「相信隊友」了,「既然堅持不換,那一定很會玩!」抱持這樣的心態出戰通常會比一直抱怨隊友發揮好一些,越是抱怨隊友通常就越是不想去支援他,還會想要下格他...這樣是打不出好成績的。

相信隊友之術,就像是這樣:


除了最後三紅這局真的是相信隊友之術,其它在看似不平衡的配置下其實隊友都有選擇機體的邏輯在,遇上這種特殊的隊伍組成我都會紀念性的拍一下組成與結算,意外的每次這種看似不平衡的隊伍最終都打得不錯。


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我常在說,老手的動作都是帶有戰術性的,為何?

就像開狙擊鏡這一個簡單的動作,老手都是開關一次射一發,因為要能觀察雷達以及目視廣範圍的隊友&敵機動向,所以射完馬上關狙擊鏡是必須的,長時間處在狙擊鏡的狹窄視野下,完全無法得知自機周圍發生了什麼事,以GBO來說,5秒算是很長的時間了。

打腳下地板也是一樣的道理,為何老手不去凹直擊?都老手了沒直擊命中率那麼差不是很遜嗎?並不是這樣,不凹直擊是因為沒有必要,傷害能打到敵機才是最重要的,要善用爆風去波及敵機,甚至還能炸到建築轉角的一般無法射到的敵機,帥不帥都是假的,能造成傷害才是真的。

等有一天發現自己能打得又帥又痛,那就表示成為神手了。

而相較1代初期的泥沼狀態導致很多必備思維,GBO2的基礎其實很少。

打腳!

switch!

看小地圖。

狙擊鏡不要常駐。

不要阻斷隊友火線。

全清一波後記得修機體,以免因全隊殘血被反清一波。

蹲下扛砲火。(1打1適用,若被多個箭頭指著還蹲就是戰犯...)

剩下的就是操作熟悉度的問題而已了,由於GBO2的地圖設計,1代初期大量的個人戰術行動幾乎都不適用了,所以去翻1代的舊文雖然可以培養一定的觀念,但不要懷疑為什麼有些技術做不到,因為地圖設計與機體上的種種不同導致這些技術不適用於2代,甚至連「汎用是隊伍的盾」這在1代初期的最基礎思維,都不完全適用於2代!

精華區舊文連結(個人認為新手有絕對必要讀的):

新兵用MS操作說明書(老手們的動作其實很好學,只要你懂為什麼!)

新手屠夫入門!只要你有心,人人都可以成為佛面獸心的屠夫!!(新手入門須知篇)

良好的舉動會影響整個戰局的

新手步入士官你必須知道的觀念

打得真火 淺談一下MS戰術(個人心得)

新米進階老米不可不知的二三事


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來談談1代所沒有的支援砲擊,在墜落跡地的場合。

目前大方向來說支援砲擊都是用來處理棘手的支援機,這個使用模式在大多場合無論是否擊殺都是正確的,前面說過GBO的優勢劣勢以秒差計算,以支援砲擊干擾一架難以處理的支援機,使它必須離開狙點,從它因砲擊離開到復位通常需要約10秒,目的就是要賺這10秒,當然也有能同時處裡支援與大隊的時候。

例如下圖:

在墜落跡地雙方僵持不下時容易出現的局面,紅點為敵機位置,藍圈為我方的配置範圍,這時箭頭所標的位置通常是支援機,而大多數的玩家聽到砲擊來了(千萬一定要聽得懂這句日語,請點進連結後點發音),第一個反應大多是向後噴射移動,這時就有機會藉由鎖後排支援機來對整個敵方大隊造成傷害。

但判斷鎖定目標是否為支援其實並不容易,支援機的移動一定比較慢或是不動,因此這會是我們優先判斷的目標,而支援砲擊絕對不要鎖在移動特快的敵機上(大多為突擊),如果對方衝進我方陣型裡,支援砲擊就有機率砲在我方的位置上,使用支援砲擊時寧願多花3秒去判斷鎖定目標,也不要貪快秒鎖害死隊友。

如果自己玩支援機的場合,聽到砲擊來了總之就是先用噴射快速離開目前所在位置,並且絕對不要往大隊的方向噴射移動,避免對方鎖大隊的情況自己去撞砲擊範圍,例如現在如果是上圖的紅方支援機,位在小山丘上,被砲擊鎖的時候(下圖橘圈)可以直接往地圖上方撤到有陰影的高處,其實這裡也是一個不錯的狙點,下圖紅色外圈為地圖上方550射程,打到對面中繼都是沒問題的,若是射程650以上的機體幾乎可打到地圖尾端了。


另外一種常見的情況如下圖,若我方(藍)將對方壓進山谷窄道內,這時若聽到砲擊來了,有可能鎖後排支援(綠圈),或大隊(橘圈),在無法判斷對方鎖哪裡時,比較好的方式是大隊直接衝進去,支援則向後退,若大隊直接後撤但對方鎖綠圈的情況,大致上就滅團了,或是我方有1~2機深入,對方鎖橘圈,這時若深入的2機後撤也會導致滅團,衝進去砍殺一波通常會是最好的解,當遇到無法判斷砲擊位置的高風險砲擊時,前衝大多都是最好的選擇。


這邊也帶出一個簡單的觀念,遇上這種高風險砲擊時,原地被砲到是死,後撤可能被砲到也是死,整隊衝進去打一波絕對不會被砲到,而且不見得會死,甚至這種時候對面往往被這麼一衝就破陣大失分的機率相當的高。

GBO最怕的就是什麼都沒做就白死,有些人殘血死前會像瘋狗一樣死命衝過來就為了砍那麼一刀或是撞那一下,這些都比你怕死往後瘋狂撤退最終還被射死來的賺,橫豎都得死,能換到敵機的血量就不會白死。

不過也有藉由殘血打烊攻騙對面下水餃輪流死的高技量玩法,這是玩家到後期技量達到某種高度之後自己會領悟出來的戰術,打久了就會知道什麼時候該瘋狗衝一刀,什麼時候該殘血佯攻,什麼時候該下機利用暫時無敵和增防+修理扛砲火。


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接著來談談墜落跡地的一般主流動線。

首先若我方為A陣營的情況。


1路線是一般的進攻路線,2路線則是誘敵路線,星號的地方則是「最白目的位置」,由於B陣營小山丘實在是太過於有利的地型,目前主流都是先將小山丘搶下來,若A陣營順利搶下小山丘,接下來B陣營可能整場都會被壓在山谷裡面,就像當年1代的吉翁拱門一樣,因此搶小山丘基本上可以決定墜落跡地這張地圖的戰局。

再來說2路線,突擊機的場合大多會走這裡,但不代表一定要衝進去,若高台上方有支援機抓掉當然是賺的,但目前主流策略已經很少有支援機開場會站在這,在高台附近迂迴會有利於大隊進攻小山丘,簡單來說就是佯攻,若對面有膽子較小的支援機就會被封在山谷裡,或是看到損血就會慌的汎用通常也會在山谷轉角和你迂迴,拖住越多機的砲火視線對大隊就越有利,反之若你是B陣營汎用,遇上這種在自家高台附近和你迂迴的單機突擊機,大方的衝去抓掉它能減少不少損失。

最後是星號「最白目的位置」,黃圈內圈為375火箭筒的射程,外圈為550加農砲的射程,雖然運輸機殘骸是靠近B陣營,但A陣營反而是比較容易上去的,支援機上去之後可以封掉半個交戰區,並且B陣營想要抓掉它,就必須移動超過半場,這是很危險的,很容易就像下水餃一樣輪流被抓死。

而星號位置這種特殊狙點並「沒有必要積極的上去」,必須看戰況允許,隊友位置、敵機動向等等...當天時地利人和的情況上去了,就能給隊伍帶來龐大的優勢,這也是需要經驗去判斷的。就好比港灣無腦衝上HLV結果對面大多在350射程內,馬上被Bz射下來,如果在對方幾乎全軍還在等重生的時候上去,就能把對方壓在中繼附近強迫他們打守戰了。

而離運輸機殘骸離較近的B陣營反而是不建議上去這個位置,要上去也要偷偷來,一般順利上去之後大多能賺到30~60秒的封半場優勢,由於從A陣營的各種位置射擊這個點,或是高速機體直接衝上去實在太容易了,所以會輕易的被抓下來,B陣營如果隊友懂得以鞏固這個點上的支援機進行攻防,會增加不少贏面,缺點是容易被偷放炸彈。

A陣營主流核心策略:

1.搶小山丘

2.下方積極佯攻

3.鞏固C點

4.因A點附近交戰區域狹窄,盡可能避免守戰

-進攻有利方


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再來說說B陣營。


B陣營比起A陣營相對單純,重點就是支援搶先占領小山丘,大隊往粉紅圈位置打迂迴戰,在粉紅圈的位置接戰對小山丘上的支援機是最有利的,並且圈內有很多障礙物和轉角山壁可以擋住對方砲火,一有機會只要把中繼C點拿下,接下來轉變成單方面壓殺的機率就很高,反之A陣營如果C點被拿,一定要盡快拿回來,不然很容易被壓在山谷內被迫打守戰,而A陣營山谷內的地形比起B陣營,打守戰是比較不利的。

B陣營最大的問題在於地圖設計上有利的攻防點都和自軍陣營接近,順風的情況會順到不可思議,逆風的情況則難以逆轉,B陣營的設計就像1代山岳的吉翁軍拱門一樣,到達有利點之後贏面大,被壓在門內幾乎就等著輸...不過GBO2對於這點做了一項小平衡,B陣營山谷內部的交戰區比A陣營大一些,打守戰的時候比較有反攻的機會。

B陣營偶爾也會出現突擊機從高台直線衝出去打C點的策略,這就屬於高手向的狩獵行動了,不建議新手這樣做。

在300+ COST的場由於德姆的關係,可以很快的達到戰術動線的最終位置,因此衍生出了由德姆打突擊位去抓掉支援的打法,在墜落跡地這張地圖,這是對支援機傷害性很強的戰術,但僅限於這張地圖,B陣營的德姆可以輕易的直接瘋狗流衝鋒A陣營C點後方小高台上(黃色星號位置)的支援機,然後衝進山谷繞一圈從大高台撤退(黃線),這種戰術屢試不爽,練成之後開德姆打B陣營的場幾乎可以說是無壓力。

B陣營主流核心策略:

1.搶小山丘

2.藉由上方A陣營砲火死角進攻

3.設法攻下C點

4.視情況可打守戰

-防守有利方


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這就是為什麼打墜落跡地這張地圖,開局雙方都會在地圖偏上的地方開打,因為主流的戰術動線最終會到達一樣的位置,通常打完2波之後(約3~4分)就視風向換轉變成C、D點的攻防戰,最終有機會演變成據點攻防,而據點攻防對A陣營是壓倒性的不利。

總的來說跟著主流的方向去走,有的是安全性,攻防上吃重的駕駛員技量較低,走位觀念與switch較為重要;若自己的駕駛員技量較高,自然會發展出自己的特殊戰術動線,行動會有自己獨特的邏輯,在成為這樣的高手之前,先洞悉主流戰術的模式,去思考為什麼會演變成這樣,分析各項行為其中的道理,才能邁向高手的階梯。


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最後,拒絕空砲,請熟知武裝射程,附上兩張墜落跡地射程圖結束這篇廢文。

Ps.小圈350(約等於Bz射程),大圈550(加農射程)




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附註:特殊用語

Bz:火箭筒

Br:光束步槍

Bsr:光束狙擊槍

B-3:古夫特裝型

GMSC:吉姆狙擊特裝型

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