薩爾達傳說 系列

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【心得】ゼルダの伝説 Breath of the Wild~跑吧林克、然後活下去!~

【心得】ゼルダの伝説 Breath of the Wild~跑吧林克、然後活下去!~

xxx60403 (KCH)#12017-10-18 14:49:34

當初NS首發沒有在官網搶到第一批主機、反而這遊戲的Collector's Edition準時拿到
NS是一個月後才在官網搶到、因此這遊戲在我書桌上放了一個月只能乾瞪眼......
不過後來因為這個遊戲的內容實在太多了、導致心得文到現在才生得出來
然後先提醒一下本文有點長、沒時間沒耐心的話可以跳過沒關係

如果說當年"超級瑪莉歐64"和"薩爾達傳說 時之笛"在3D遊戲史上成為了教科書
那麼這款"薩爾達傳說 曠野之息"可說是重新詮釋了開放世界遊戲
現今當下開放世界Open World遊戲其實並不算新鮮
但任天堂本家以"Open Air"的概念來製作曠野之息、並且確實打下了無可動搖的實績
如果問2017年最強的開放世界遊戲是什麼、我想無疑的就是這款"薩爾達傳說 曠野之息"
上面的前言好像太阿諛奉承了一點......不過也確實是我實際上的感受
這一代的薩爾達傳說和歷代相比起來、實在是改變了太多......不、應該說進化了太多
以動作解謎的遊戲來說、歷代的薩爾達傳說多半是隨著劇情推進到下一個迷宮解謎
(歷代的薩爾達傳說中、大概就穆修拉假面這款稍微比較像這款曠野之息一點)
但這款曠野之息不只是保留下了動作解謎的精華、更是大幅提升遊戲自由度
讓玩家可以自己選擇要從哪邊攻略、要怎麼攻略、要不要攻略
結合了開放世界遊戲高度自由度的特點、從頭打磨出了新的海拉爾大地讓玩家們去探索
我想這款遊戲能夠那麼成功、主要有下列的成功要素
地圖設計、物理運算、AI設計、豐富的NPC及支線任務、既成功又有巨大失敗的音樂
才會讓玩家們沉浸在海拉爾大地而無法自拔~

一個好的開放遊戲、絕對有個好的遊戲地圖設計
但是我真的覺得、這款曠野之息的地圖設計已經不是用"好的"來形容
整個遊戲界中大概沒有幾個遊戲地圖設計可以如此精美到和這款相提並論吧
我不是遊戲設計師、我只是一個遊戲算是玩比較多的玩家
對於在遊戲中"探索"這一回事還算是有點經驗、不論是2D遊戲還是3D遊戲
2D遊戲(例如2D瑪莉歐、大金剛、耀西、卡比系列等等)中關卡開始第一步是往回走看有沒有藏東西
3D遊戲(例如3D瑪莉歐、薩爾達傳說系列等等)中物件造成的視野死角一定要實際走過去
但是這款曠野之息結合了開放世界的概念、在地圖上撒下了各式各樣吸引人的東西與驚奇
開放世界一定要有的塔、可以當作傳送點的祠堂、開不完會再生的寶箱、遠方的大地標
讓玩家雖然可以很簡單地確認下一個攻略目標的位置大略在哪邊
只是中間的過程中往往會被其他東西給吸引過去而徹底在海拉爾迷路(忘了主目標的迷路W)
而且遊戲地圖會隨著時間天氣而有些微變化、有些東西甚至還是特定場合才能夠觸發
給玩家一種永遠探索不完海拉爾大地的錯覺
但是呢、上面還只是我這種玩家等級的感受、如果從遊戲設計師的角度來看又如何呢?
看了這篇日本遊戲開發者會議 CEDEC 2017的講座......
我完全是給跪了OTZ
不論是想要遊玩曠野之息、還是已經玩過曠野之息、這篇講座一定要看!
因為裡面提到的遊戲地圖設計概念、回過頭想想我自己當初遊玩時可說是完全中招
而且裡面把我當除遊戲時感覺到那種"說不上來但就是非常驚奇"的感受點了出來
黃昏公主的12倍大地圖、一個日本京都市大小(827.8平方公里)的地圖
考量到了地圖上各種要素對玩家的吸引力、玩家視角在地圖上感受到的驚奇
地圖中隨著遊戲日夜時間的變化、物件大小遠近距離帶來的視覺感受
依那場開發講座的內容來看、整張地圖可說是純手工打磨出來的精華
想不到在遊戲玩過之後看遊戲製作講座、對於這款遊戲還能夠在感動一次
這實在讓人不禁擔心、下一款的薩爾達傳說要怎麼樣才能超越這一款WWW
然後這款遊戲我想大家都會佩服的地方、一定都會提到這次強大的物理運算
這物理運算的範疇說起來非常廣泛、凡舉路邊石頭到整個天氣變化都是
然後對於本作物理運算的評價、我只能給兩個字:自然!
最常看到的運算影片、莫過於官方1st トレーラー影片1:49的滾石頭吧~(點連結直接跳該段落)
不得不說這石頭滾動的真的很自然、在遊戲中碰到更多斜坡突起更能夠感受出來
不只是這種比人還大的石頭、林克可以舉起來的小石頭如果放到上下坡一樣會滾得很自然
林克可以用的兩種炸彈:圓炸彈和方炸彈、在同一個位置朝斜坡丟出去滾動的方式就不同
然後刷錢用小遊戲雪球保齡球更能夠感受出這種"滾動"帶給人的不確定感WWW
除了滾動之外、弓箭本身也是一個做得非常精細的地方
這邊就先不討論每把弓把箭射出去差異好了、光是飛行軌跡受到重力/風力的影響就夠複雜了
射到的物件材質/平面也會有影響、如果是射到木質系的東西會直接插在上面
(因此可以對弓箭兵舉木盾、只要木盾沒有被射爆損壞的情況下卡在盾上的箭都可能下來用W)
如果是射到比箭還要硬的東西、箭則是會被彈開、而且彈開的方式也會因接觸面而不同
如果射到水中則還會前進一小段才浮起來、水中的魚若是游得比較淺的話還可以多抓一隻魚
炎箭射到水上則是直接熄滅、和以前作品中還會在水面上爆炸的情況完全不同
炸彈箭在下雨天則是完全無法使用、只能當成一般箭矢射擊出去
更不用說本作很常用的一個技巧:火燒草叢引起上升氣流
本作火焰燃燒的方式雖然也是一叢一叢為單位在燒、但那火焰延燒的方式處理得真的很好
還有燒焦後的焦土、連林克走過去的腳步聲也會有那種踩在炭屑上面的改變
另外在天氣上面造成的物理影響更是讓人覺得驚奇的地方
不用說因為海拉爾大地實在太大了、同一時間各地的天氣還會有一點差別
下雨天造成牆面濕滑、因為牆面傾斜角度不同林克攀爬時就容易發生不同程度的滑落
如果剛好牆面在有雨沒雨的交界、爬到另外一邊時兩邊的差異可以很快就感受出來
如果全身被淋濕或者剛從水中爬出來、不論是林克還是敵人、受到雷屬性攻擊傷害會遽增
下雨天會造成池塘及河川水位上升、雷雨天任何金屬物品都有可能是落雷的目標
雪地的雪球會愈滾愈大、從可以舉起來的小雪球滾到比林克還要大的龐然大物
關於物理運算上面可以驚嘆的還有林克席卡石板天之鎖將物品擊飛的應用(恨死某高爾夫球的祠堂)
磁石吸引磁性物質讓後甩動形成攻擊造成的傷害變化
不過上面這些東西都還不是我最佩服的地方、真正給我驚豔的、是下面這張圖

你看、是耶!
天氣的物理運算變化竟然擬真到了這種程度!不只是虹、連都做出來了!
(連結為彩虹的維基百科解釋、不知道什麼是霓的請點進去了解!)
因為二次反射造成亮度上與虹的差異、霓的色彩分布與位置也都正確
景觀的時間帶與氣候都符合自然常規、我真的真的真的真的對於這副美景佩服的OTZ!
想不到一款動作冒險遊戲在天氣的物理運算上面竟然能夠做到這種地步......
害我想要找找看這遊戲中有沒有辦法找得到可以看到月虹的地方~~~

只是雖然說物理運算強、不過我要高度懷疑林克的體重到底有多重?
我可以吐槽憑那張滑翔翼的大小、林克是不可能這樣飛行的嗎WWW
除了與場景及天氣互動之外、遊戲中最重要得到互動感的、那就是敵人了吧
而本作的敵人AI設計、動作模式真的超級可愛有趣逼真
說起來本作中的敵人種類並不算多、哥布林占大多數、還有蒙布林、蜥蜴、守護者等等
不過不得不說本作的哥布林/蒙布林動作設計真的非常活靈活現~
回想到從風之律動開始、林克可以搶奪敵人的武器之後、林克與AI敵人的互動就愈來愈有趣
戰鬥中、如果搶走了哥布林原來手上拿的武器、它會非常生氣地指著你好像在罵人WWW
高等一點的哥布林在戰鬥中也會觀察林克的動作、適時的會用跳躍攻擊來攻擊林克
如果就在有生火的營地旁邊戰鬥、拿木質武器的哥布林還會讓武器點火來攻擊!
碰到蜥蜴類的話、他們對於迴避林克的攻擊還滿有一手的~
然後戰鬥時拿斬擊武器/打擊武器攻擊到哥布林不同部位還會有不同的臉部表情
而且本作的哥布林還會騎馬、從馬上打下來還會再去找馬騎上去繼續與林克戰鬥
另外就是、除了林克之外、本作的敵人還會去襲擊旅人NPC!
而且旅人NPC們還會和哥布林們戰鬥!(雖然NPC們很弱都要林克幫助WWW)
但是最讓人覺得有趣的、其實都不在戰鬥之中
遊戲中的敵人並不是只會攻擊玩家而已、他們也是在海拉爾大地生活的一份子
沒錯、除了比較多看到哥布林/蒙布林/蜥蜴們在自家營地或基地中休息之外
還會隨著天氣/時間而做出各式各樣有趣的行為
白天會生火烤肉、警戒守衛的時候會打哈欠、會撿拾路邊的水果來吃
一群團體吃完飯後會嘻嘻哈哈打鬧、晚上會圍著營火跳舞、深夜會睡覺休息
而最讓我感覺到這些哥布林並不單單只是敵人、而是海拉爾上的一分子的是:
請問曾在哪部遊戲之中、有看過有敵人組團出去狩獵野生動物、並且帶回營地烤肉的嗎?
沒錯!前面提到過林克與場地上的要素互動、這些東西哥布林們也會!
我就是看過一隻白銀哥布林帶著兩隻青色哥布林一起去狩獵野鹿
哥布林們會先分散開來慢慢把目標野鹿給圍住、然後發起跳躍攻擊把野鹿擊殺變成肉塊
接著哥布林們把肉塊帶回營地中準備烤肉、但是剛好天公不做美下起雨來他們就沒烤肉吃了
另外還有如果把哥布林營地附近的蜂巢用弓箭打落、哥布林們還會被蜂群嚇跑!
在高處丟圓型炸彈過去哥布林群中的話、他們還會把圓炸彈當作球來踢WWW
我真的想問一下:過去在哪款遊戲之中曾經出現過這麼活靈活現的敵人呢?
在敵人種類不多的本作中、敵人的個體質量卻超級的高
而且讓玩家感覺到敵人並不是只是敵人、而它們也是海拉爾大地上的一份子!
是時候可以做一本哥布林的觀察日記了~~~
既然提到敵人了、就順便在這邊提一下本作的戰鬥系統吧~
其實老實說我覺得本作的戰鬥系統還滿陽春的......林克拿不同武器換不同的攻擊方式而已
不太像風之律動或黃昏公主有比較多的達人技可以使用、也沒有那些動作帶來的帥氣與爽快
單單就戰鬥的動作模式來說、感覺像是回到了時之笛時代的固定動作方式
可是呢、可是呢、可是呢!本作在戰鬥的部分導入了一個很重要的要素、那就是:
Witch Time!......噢、我是說子彈時間!
什麼是子彈時間?那就點開一樣是1st的影片2:07處來了解一下(一樣點開YouTube直接看)
也就是在緊要關頭確實迴避掉敵人的攻擊後、場景會變成慢動作的場景、林克可以狂攻擊!
子彈時間的概念可說是源自於電影駭客任務、後來很多遊戲都把這個系統發揚光大
近年來這套系統比較出名的遊戲、我想大概就是BAYONETTA的Witch Time了吧~
導入了這樣的戰鬥系統、讓原本動作比較死板一點的戰鬥徹底熱血了起來
特別是對付人馬時更是熱血沸騰!看準對方攻擊時機並迴避、再給予痛擊!爽快度大大倍增!
然後不只是反擊時有子彈時間、在空中的時候拿出弓箭射擊也會有子彈時間
雖然這部分消耗體力會很快、但如果像對付人馬的時候在高處準備進入戰鬥
開場就在空中連續用子彈時間送他5~10發爆頭迫使他倒地、再騎到他身上5倍攻擊
我只能說這樣的開場就算是白銀人馬、甚至大師模式的黃金人馬都不能長壽啦~
還有一定要提的就是:盾返!
只要抓準時機使出這招、近戰系敵人的攻擊就會被化解開並且大大露出破綻
遠距離系的攻擊更是可以反射回去攻擊敵人、特別是守護者!
那個光束砲一開始對林克來說真的是惡夢、但是如果把盾返練起來的話......
我一個破木盾就可以打十個守護者啦~~~

但是本作的林克很脆弱就是了......真的是隨便被打一下、從高處掉落、被蜂群追殺
掉血的速度可以算是歷代之最、碰到敵人戰鬥中若有個不小心就會被幹掉
不過本作基本上除了對戰Boss級的敵人之外、敵人都可以不用硬是要戰鬥的
戰鬥的方式也不需要直接面對面硬碰硬、各種偷襲背刺(8倍傷害!)是一定要的
遠遠的放弓箭狙擊要害強制讓對方倒地掉武器、滾動巨石輾壓過去、高處丟炸彈慢慢炸死敵人
引爆附近的炸彈桶、點火燒敵人、甚至用磁石甩磁性物體去也可以遠遠的攻擊敵人
哥布林看到被磁石吸起來漂浮的東西還會被嚇到落跑WWW
甚至過去以往迷宮Boss都需要用該迷宮得到的關鍵道具才能夠攻略
但是本作只要玩家願意不惜成本的話......吃我的炸彈箭連發啦!
雖然一樣存在著用特定道具(席卡石板的能力)讓攻略更順利、但Boss是能暴力破解的WWW
在攻略的方式上面讓玩家有更多的選擇與自由、只要玩家想得到的方式都可以拿過來應用!

再來提提本作的劇情、還有地圖上的NPC們
本作的林克是在海拉爾幾乎被卡農摧毀100年後才再度醒過來拯救世界
因此劇情上可以說是一邊在海拉爾大地上找回過去的記憶、找回與英傑夥伴們的羈絆
最後把拆散成13個與薩爾達的回憶收集回來、並且擊破最後的卡農、拯救海拉爾
故事的劇情推進手法說起來其實是用倒敘法來把故事說完
然後再次結合了開放世界的收集要素、把"回憶"以指定地點的形式分散在海拉爾各地
從林克與薩爾達的相遇、中間不打不相識、逐漸成為對方心中的重心、還有交代了毀滅的始末
雖然薩爾達在遊戲中除了結局外完全沒有登場(任天堂系列公主的慣毛病......)
但透過回憶的表現方式讓本作的薩爾達可說是歷代的薩爾達中角色力最鮮明的一位~
(當然啦、本作的薩爾達也是第一位有語音的......有語音可說是替角色注入了靈魂!)
而用這種回憶的方式讓角色鮮活的手法當然不只用在薩爾達身上、四位英傑也是比照辦理
林克在解放四神獸的過程中逐漸接觸到與過去四英傑相關的人事物、並想起了與他們的羈絆
豪氣的大姊姊ウルボザ、承襲哥隆族傳統的友情ダルケル、嘴巴壞壞但又傲嬌的リーバル
還有絕對是製作組私心最重的ミファー、四人的故事都令人可歌可泣
(也確實2017年底會有發售"英傑們的敘事詩"的DLC、只是撰文時都還沒新消息就是)
我覺得本作用這種倒敘的回憶手法來完成故事、製作組真的是別出心裁、非常用心~

當然玩家們也沒有被強迫要把所有劇情補完、技術夠的話開局直接收集武器打卡農去了WWW
主軸劇情之外、本作的NPC設計得也非常生動有趣
除了主軸劇情上會碰到的重要角色之外、支線任務中也把各NPC的人格特質表現了出來
其中最長篇的支線任務、莫過於建設イチカラ村的連續找人任務了吧~
在一個湖上孤島未開發的地方、找工匠過來開發、找各種能力各族族人過來居住
甚至最後還幫工匠找到了妻子、任務最後以結婚典禮做為收尾
中間要經過認識多少人跑遍多少地方才能夠完成呢?這就是完成這個任務的樂趣所在~
其他有趣的支線任務還有在愛心池塘旁邊幫助別人告白成功、不可以踩花的戀花狂
リト族五位兄弟姊妹的歌唱練習、對男女態度差很大的ボテンサ
當然支線任務之外個角色也都形象塑造很棒、例如インパ家中的パーヤ真的好可愛好可愛~~~
然後海拉爾大地上不時可以碰到許多旅人NPC、說是出來經商或者尋找蘑菇的
如前面所提到的、這些NPC如果碰上了哥布林之類的還會與他們戰鬥!只是弱到不行W
我還碰過遇到他們受難後立刻搭救則可以得到謝禮、但看戲(無誤)好一陣子後才過去還會被罵W
這塊大地上不只是林克非常活躍、敵人哥布林很活躍、連NPC也非常活躍~
不過我覺得算是最有趣的NPC......應該說NPC兼敵人、那就是"イーガ團"了~
走在路上看到那邊有人想要過去搭話、但林克反被過來搭話、被問說要不要加入神秘的團體
經過說明後這個團體竟然是以滅殺勇者為目標的、一說完就變成イーガ團來開戰!
除了這種的之外、還會有各式各樣喬裝成NPC吸引林克過去、然後再企圖殺害林克的イーガ團
以人口密度來說的話、本作的曠野之息人口密度絕對算很低
但不得不說雖然人口密度不高、但每個NPC的設計質量都很高、給人這塊大地是活著的感覺~
本作中還有其他有別於歷代作品的新系統:最有趣的應該就是做料理以及換裝了吧~
本作不像歷代的薩爾達傳說可以砍草就有可能掉出道具或愛心來補血
要恢復受傷的愛心就需要吃東西、而東西都能夠在海拉爾大地上去收集獲取
然後找到鍋子的話就能夠把收集到的素材煮在一起、讓食材發揮至少2倍以上的效果
當然吃料理不只是能夠恢復愛心、特定的食材加進去之後還能夠發揮特殊效果
例如能夠讓全身暖烘烘不怕寒冷、也有反之不怕炎熱
還有攻擊/防禦/移動力強化、走路靜音化、抗雷抗火炕冰等屬性攻擊等等附加效果
但是說道料理的精華、當然不在能夠提升多少能力、而是能夠變出多少花樣
本作的料理可說是五花八門、從簡單的烤蘋果到蜂蜜蘋果切片、從香菇飯糰到海鮮炒飯
從溫泉煮蛋到布丁、從烤肉串到海陸大餐、從烤魚到西班牙海鮮飯、從白麵包到水果蛋糕......
看攻略網站的食譜發現至少有132種以上的料理可做!老實說......看得我都餓了......
就讓林克不要去攻略海拉爾城了、成為海拉爾的特級廚師吧!

然後本作非常強化了換裝的系統、把全身上下的裝備分成了頭、身體、下半身三部分
每套服裝都有每套的特殊效果、有的可以防寒耐熱耐火燒、有的可以游得快爬得快
然後如果湊齊三套一樣的服裝、還可以發動相同服裝的Bonus、讓效果更加明顯!
全遊戲中共有15種套裝、16件單獨無法成套的服裝/配件(不算DLC和amiibo的話)
當然除了那些服裝的效果之外、服裝也是有防禦力的
拿指定素材去找大妖精、然後被OOXX之後該裝備的防禦力就能夠提升
所以為了應對各種場合、盡全力去收集到各式各樣的服裝吧~

現在ACGN界中幾乎都有讓男主角來男扮女裝一下、這次林克也逃不出這個命運WWW
再來說說本作中最讓人醉心的另一部分:音樂吧~
我想、本作的音樂、只能用一個字來形容:神!
這邊讓我們來欣賞一下本作的主題曲、一樣是1st トレーラー的影片(點擊直接從主題區開始)
遊戲中其他BGM就已經是一般遊戲以上的水準了、配合各種時間地理還有場合都十分到位
有些地圖上特別的地方(例如時之神殿、牧場遺跡)的BGM還是改編過去作品BGM來使用
對於有玩過薩爾達傳說系列的玩家來說又是多一份的感動
但是這次的主題曲真的只能用超級神來形容、真的讓人幾次鳥肌都不夠!
當1st トレーラー影片公開的時候、我當下的感覺有種久石讓的fu~
配合本作曠野之息的賽璐璐風格、這樣的話面及音樂的組合還有種吉卜力的感覺~
不、如果配合上薩爾達傳說的故事內容、給人的感動我覺得已經超越那些日本經典動畫電影了
前面前奏的平靜、逐漸推上去的層層遞進、高潮處用二胡來扣人心弦、大鼓的震撼
在二胡後用交響樂的弦樂還接力、接近收尾的時候弦樂管樂交錯
最後再用二胡把聽眾的心懸吊起來屏息等待最後收尾......除了神之外我真的不知道該怎麼形容!
讓我當下就決定一定要至少購入Collector Edition來收音樂
真的是做到了聽幾次就感動了幾次......沒錯、真的是聽幾次就"感動了"幾次......
這次的音樂......真的是成也主題曲、也主題曲!
敗?敗在哪邊?就是我前面提過"既成功又有巨大失敗的音樂"的部分
再讓我們聽一次1st トレーラー的影片、這次從2:01開始、也就是主題曲準備要進入高潮處
有問題的地方在影片的2:04處......
聽到了嗎?聽到進入高潮之前有什麼問題了嗎?聽不到?沒關係、那就用看的!
下面這張圖片是從Collector Edition中裡面附的Sound Selection擷取出來的主題曲音軌分析

看到了沒有?1:06秒處那邊無音、無音、無音!!!
這個無音、真的讓我有種被上吊的感覺......
甚至全破了遊戲跑Staff名單的時候放進來的主題曲、同樣的地方也有一模一樣的問題!
然後同樣的Collector Edition中Sound Selection的最後一首Live版的主題曲就沒這問題!

嗯.......官方好像從來沒注意到這個問題?
以一個開放世界來說一定少不了的要素:收集物品、本作可是會讓人收集到死......
海拉爾大地上一共有120座祠堂900個大便種子需要收集
120座祠堂還好、而且過關可以拿提升血量或體力的獎勵
不過那900個大便種子光是數量就讓人頭暈了、沒有DLC的面具有些更是藏在超級刁鑽的地方
(有一兩個我戴面具去找還會有種子距離過近重疊而有漏網之魚、有些知道在附近竟然還找不到......)
而海拉爾大地上有很多地圖上一開始沒有文字標記的地方需要標記上去才能完成地圖
也需要玩家實際走到該處後才能夠把該地點給標記上去......配合種子基本上就是要全地圖踏破
然後除了上面提到這些收集要素之外、還有更讓人覺得棘手的:海拉爾大圖鑑
全部的敵人(連Boss)、武器、特殊地點、大部分的素材、大地上的生物都是圖鑑完成的對象
每一樣都需要林克用席卡石板的照相機拍照起來才能夠收進圖鑑中
因此常常會出現一種狀況:VS Boss時除了一邊罵髒話一邊迴避之外
還要拿相機對著Boss "Say cheese~"拿出相機拍出美照(不要亂動啦!)
拿到新的武器就要裝備在身上並開啟相機的自拍模式把武器給一起拍進去
(所以有很多張武器的照片都長得很像、因為開啟自拍時是正面面對林克、武器只有一角WWW)
最麻煩的說起來還是海拉爾大地上的生物了
那些山豬啊、鹿啊、狼啊、熊啊其實都算小case、體型夠大或者不會亂跑
那些小麻雀要讓相機讀取到就非常困難、鏡頭拉到最近還是需要人靠近、然後鳥就跑了......
天上飛的老鷹或者海鷗類的也是非常麻煩、除了附近沒立足點開相機之外還會飛來飛去
水裡面的魚也非常麻煩、一樣是立足點的問題外帶水中的魚比較看不清楚
這遊戲玩到後來林克除了能夠當廚師、也是個超級專業的攝影師了WWW
不過還好的是、圖鑑是可以用錢解決的收集要素
畢竟有些Boss只會出現一次、幹掉的話就找不到了、因此還能夠在古代研究所花錢買照片
算是能夠彌補不小心殺敵殺太快而不小心造成的遺憾了吧~
相信大家玩這款遊戲到最後一定都忘了一件事:那就是擊敗卡農、拯救海拉爾WWW
好啦、應該很多人有能力之後就會去打敗卡農開啟一些破關後要素
但因為這塊海拉爾大地實在太大了、打一個Boss老實說樂趣真的不如在外面跑來跑去
而且你看、林克不去救薩爾達、卡農不也在海拉爾城之中把她保護得好好的等林克過來WWW
如果真的認真去算從遊戲開始之後到擊破卡農中間經過了多少遊戲中的時間
我想很多完成度100%的玩家老早就又在超過個好幾年了吧WWW

最後、我想我這篇心得文應該還有很多很多很多玩遊戲時的感動沒有寫進去
因為實在是太多了、這遊戲裡面的內容實在是太多了、多到沒有辦法逐一列載出來
如果要問2017有什麼是必玩的?Wii U/NS上有什麼是必玩的?開放世界遊戲有什麼是必玩的?
我想、就是這款"薩爾達傳說 曠野之息"了吧~

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