神奇寶貝(精靈寶可夢)系列

★☆一套培養PM的邏輯2與進入對戰★☆

★☆一套培養PM的邏輯2與進入對戰★☆

sean6432497 (PO)#12016-10-30 17:17:43

前言:

首先這篇文章是給想加入線上對戰,卻遲遲未加入線上對戰的玩家一些概念上的參考,

或不知道如何建構隊伍的玩家一些概念上的參考,但狀況的講解,會比隊伍組成來的多,

如果對種族值+努力值+招式+特性+遺傳招式的關係不清楚的玩家。

請先看完這篇

一套培養PM的邏輯與發問時的邏輯
http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=01647&sn=383132

這篇文章有些觀念會從上一篇直接帶入過來,只是個人經驗供作參考,不是一定的結果,

也承襲上一篇的風格,不是專業講解文,
所以打算用口語化的方式。

以上講的種族值+努力值+招式+特性+遺傳招式的關係 (孵蛋),我個人都歸類成"培育"

進入對戰培育有著密不可分的關係,也存在著某種矛盾,尤其是沒有對戰過的玩家,

這矛盾就是"越懂對戰,越懂培育""越懂培育,越懂對戰"這兩個的關係是成正比的,

沒對戰過的玩家,培育出最初的6PM,往往還須重新來過,但絕對不會有白練了的情況

即使練錯,那也是成長的經驗, 蛋種也還留著修正上其實相當容易。

以下來具體分析一下這矛盾,讓我們用別的方式來理解,

試著從記憶深處找出第一次打撲克牌 "大老2" 的經驗,

我想是差不多忘光了 ,但會打的一定都記得的流程 規則

首先

1.
發牌
2.
整理牌(葫蘆 順子 鐵支 一對 同花順)
3.
梅花3 出現

以上著三個動作之後,這牌局才算正式開始,這三個動作就如同"培育"

如果連這三個動作都有問題,往往只會留下吃土的經驗。

但許多朋友會卡住的往往是"2.整理牌",這部分如同"個性+招式+種族值+努力值"

選擇上很猶豫,該怎麼選,怕練錯,別懷疑這時你就陷入了這"矛盾"

個體質就不講了,基本上是門票,就如同我們打的是同一副牌,大家都一樣,

懂對戰的玩家,再培育PM,是很有"方向性"的,這方向性怎麼來?

答案:多打對戰,累積實戰經驗。剛好湊成了一個完美的衝突。

"
就是沒有第一支隊伍,是要怎麼實戰"

請仔細想想,這句真正的原因其實是"怕練錯,浪費時間"

如果有看過我上篇文章的朋友,再文末的地方我曾強調過一段話,

"
如果沒有長期抗戰的心理準備,請直接放棄吧!"

只要確定孵蛋方法是對的,邏輯是對的,孵出的首6PM就是第一支隊伍,

"
沒什麼戰術,這樣真的可以嗎"

因為有上述矛盾的存在,無實戰經驗,先累積一點實戰經驗是必須的,

只要決定踏入對戰,重新孵蛋是必經之路。

孵的蛋夠多,才能決定口袋夠深,戰術的變化夠多。

有些沒有自己隊伍的玩家會去孵一隊某某比賽冠軍的主流隊伍,但沒有實戰經驗的玩家,

使用這隊伍,通常也很容易吃土。   但對成長絕對有幫助

試想一下你是那個冠軍,對手是那場比賽的亞軍。你覺得獲勝的機率是多少?

或者對手是那場比賽的冠軍,用同樣的隊伍。你覺得獲勝的機率是多少?

這就是實戰經驗上的差距,甚至有些招式有看沒有懂,

這感覺就像手上拿著"黑桃2",可是卻被一對() 壓到喘不過氣。

即使是"黑桃2"很多情況還是會被打爆。


建構隊伍前的概念


前言的地方最主要說的還是心理建設,沒有實戰經驗玩家,第一支隊伍,很抱歉,

都談不上是建構隊伍,因為往往參雜著理解"培育"好啦,其實有一點

即使是某某冠軍的隊伍,那是別人的想法。

如果重新組一隊也是障礙重重,更別提"有愛型PM"的執著,

想把某支很喜歡的PM變成隊伍的核心的想法。

建構隊伍最重要的觀念就是6隻一組,當個創世神CEO,不管是單打雙打三打....等。

查資料有玩家分享,請看一組,不要只看一隻,

只有一隻有資料的情況下也請建立再6隻一組這個前提上,

因為有些PM在位置上重複性相當的高,所以會影響到出場率打擊面上的問題,

打手特多打擊面廣,喜歡火力壓制,理解培育後的特色之一,但這不是不好,

這是新手組隊最容易有的問題,也是隊伍修正的初步概念之一,

邁入"控速手","空間手"
進入對戰與培育二周目一周目旅程,

建構隊伍請先決定對戰方式,剛開始請不要把PM 單打  雙打 不同類型的對戰混著用,

專攻一個對戰方式之後在換下一個。

也確實有些PM可以混著用,但到某一個高度後還是要整隊重新調整

比如說 火力壓制不再管用的情況。

這也代表著需要花更多的時間,而且對戰模式的實戰經驗基本上是分開的。

我最初的選擇是雙打,沒有最好的選擇,選喜歡的就可以了。

真的要當廢人 神奇寶貝大師寶可夢
大師,這些都還不夠玩。

再見了一同走過20年的神奇寶貝大師

中場休息時間

回想一下曾經在板上看過一些文

請問這隻XXX(
封面獸或神獸),個性該怎麼選,我不想洗錯,怕之後要重洗,

有好心的大大可以建議一下嗎。
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上述矛盾的情況,套用在這個例子上,在適合不過。

以下我們開始分析

首先能回答這的問題的
大大們,通常都會以拿來對戰為前提下給答案。

所以問這問題的人,往往有看沒有懂,大大們也可以藉此做出發問者程度上的判斷。

這跟我上一篇文章中的"發問時的邏輯",剛好是另一個支線的情況。

劇情一周目通關必抓的封面獸就不講了,沒洗過注定要重洗

不懂個體質的新手也是,
注定要重洗

如果沒對戰過,有點概念,可能會洗對,但往往也需要重洗。

Why?
為什麼?

洗神獸培育PM
其實是一樣的邏輯,最終就是為了對戰(暫且不談賽制,規則),

所以這時"矛盾"就出現了。

即使洗對,是適合那隻神獸的個性,在6隻一組隊伍的配置上未必適合,

照著隊伍配置去洗不就好了?  沒錯這是正確答案

但這狀況我們剛剛好像發生過。又中了孔明的計謀

P.S. 洗錯就是重來(砍檔案,重玩劇情),所以請用孵蛋去理解培育並對戰過再回來洗神獸

那隻神獸才會接近理想的狀況,以上是良心建議。

有對戰經驗的玩家可能會往"特化"的情況下去洗,通常是較為注重防禦。

所以會改變其個性,來達到隊伍配置,對於天敵的PM或招式做反制的想法。

真正老練的玩家,可以將為什麼選擇此個性的原因、招式配對、戰況,

直接寫出一篇戰術文,然後還附上自己實測的經驗而只用再回覆的功能

一行文與一篇文
矛盾

矛盾往往不只是線上對戰培育,也是
老手新手間的矛盾

但只要告訴自己


I Can Do That

這就是"我也可以"的意思

出處是寶可夢20周年的
超級盃廣告 0:10 0:17

神奇寶貝 20 周年 Super Bowl 超級盃廣告 + 彩蛋


但在0:42時說的是日文

僕にもできる = I Can Do That = 我也可以


這裡有文法上的問題
,但熱血是必要的

雖然是借題發揮帥一波
,但也請由此進入對戰與培育的二周目

4/8

戰術的概念

進入對戰與培育的二周目,有過實戰經驗的玩家,對幾個東西相對會開始比較敏感

1.
出招順序(這跟PM的速度有關),招式優先度
https://wiki.52poke.com/wiki/%E4%BC%98%E5%85%88%E5%BA%A6

招式優先度,這個是固定的,不同優先度下 不比PM的速度。

對戰中
優先度高招式使用,因為招式的附帶效果常常左右戰況的變化,

戰況進入膠著時,也往往是勝負關鍵。

在初入對戰時與二周目後培養的隊伍,招式選擇上會有一定幅度的變化,

尤其是火力強大的招式和優先度上的選擇較為明顯,時機上的使用與實戰經驗也是成正比。

也是進入攻 防的階段,不再單純速攻火力壓制。

以雙打當作舉例,最簡單的例子

我方兩隻PM集火想送對方其中一隻PM下場,卻被對方的招式下馬威(假動作),

結果造成火力無法集中,不但原本的目的沒有達成,反被對方送下場。

或者我方的高優先度的攻擊招式被對方的招式先制防禦擋下,這裡算是優先度上的攻 防


輔助型的招式
往往是在一周目的對戰或往後的對戰,吃過虧之後開始注意,

並嘗試使用,回到培育重新選擇招式,再度進入實戰,並找到使用時機,

也是往後的努力值調整(特調)的敲門磚之一。以上是個人經歷,不是全部玩家。

使用上的配置增加與攻防,三周目以後才會再有明顯的變化。


優先度
後就是PM速度上快與慢比拚,"控速手"概念的出現,順風、電磁波、凍風....等。

順風是4回合
內我方PM速度翻倍,電磁波是讓對手麻痺而造成速度下降,

凍風是輸出兼效果,挑三個常見的出來講,剩下的當然就是對於招式的研究與選擇。

"控速手",對PM的速度造成上升或下降的PM,打手兼控速的也有。

"空間手"這其實也是
控速手,這是與快相反的想法,主軸當然就招式欺騙空間

正常情況下會出招順序比較後面,但藉由
招式欺騙空間

反其道而行,達到出招
順序比較前面的效果,欺騙空間不影響招式優先度

空間手
因為風格鮮明所以被獨立出來,操作上也難度較高,

如何判斷某隻PM是空間手這也是往後成長上的一個指標,

隊伍組成上,在PM的挑選,個體值可能是0,或者減速的個性,適需求而定,

中場休息時洗神獸特化的情況,這裡算是有連結上。


2.
打擊面(這是從屬性表上延伸過來,最初的概念當然就是御三家)

這包含屬修1.5倍的概念,輸出手屬性上優先考量的招式。

6隻一組的PM框架下,用同伴的屬性招式互相補足,但隨著變化招式與優先度的考量下,

首當其衝的被限縮了,
通常也是進入對戰與培育的二周目的重要課題之一,

招式屬性上的平衡,PM選則上的取捨,也是評量隊伍結構的開始,

某一種屬性的PM太多,比如格鬥、火....等。

某一種屬性的招式太多,比如格鬥、火....等。抱歉我特別喜歡
格鬥、火

一開始的第一支隊伍都挑自己喜歡的PM或聽說很厲害的PM來培育居多。

但這裡會開始出現玩家分歧的情況,不過我們放在後面講。


這裡要做得基本上就是確立隊伍的核心成員,在還未進入"特調"、"特化"的概念下的狀況,

或者對於
"特調"、"特化"不熟悉的情況下,做為打手、輸出的PM很明顯非常脆皮,

基本上就是
K.OK.O去,所以導入了前面"控速手"的概念來改變出招上的順序,

來達成先K.O對手PM的效果,看誰先弄得對方滿臉都是.....瘀青

也是前往戰術腳踏實地的第一步。

在二周目的對戰
雙打 三打 招式選擇上范圍型輸出非常多,

對戰上 招式先制防禦、廣防、保護使用上的認知與時機,也是成長的一個指標。

這是導入"
先讀"的概念之一,一看到對手出場的PM,預測對手配招、出招,

比如
招式高音的XXX  趕快用 招式廣防。 招式熱風的XXX 趕快用 招式廣防。

3.PM的特性

六世代極具特色的MEGA進化,改變其特性與種族值,達到戰術的目的,屢見不鮮。

MEGA路卡利歐,適應力,屬修2倍。

六世代火隼,疾風之翼,改變招式的優先度,優先度1威力120 。惡名昭彰

算是控速上的概念應用。


特性 毛毛雨為核心組成的雨天隊 搭配 特性 輕快 控速上的概念,

特性 旱災為核心組成的晴天隊 火系招式上的輸出搭配,

再實戰後算是驗證了一些事情,特性與前兩項的連結也是密切相關,

在培育PM上當初為何選擇這主流的特性上會有更清楚的一層認知,

戰術起源的搖籃。

這裡就不多著墨,一周目的培育上其實都非常容易理解,主要的重點是實戰上的驗證。


中場休息時間

對戰與培育二周目的結束時,在這裡的幅度起伏非常的大,

有的人理解的多有的人理解的少,這與調整過後的隊伍對戰的次數和花費的時間有關,


但隨之逝去的是一周目時的矛盾,隨之而來的是對各種關係概念上驗證後與理解的成就感

至此各種特性上與招式上的連結想嘗試其他隊伍的想法,也算是藉此萌生,

逐步形成了所謂的"自己的想法",培育與對戰有了一定的認知,也確立了實戰驗證的方法,

就如同踏入PM的世界後有的玩家選擇收圖鑑,有的玩家專攻各種劇情,

或者每個都嘗試一點的玩家,選擇踏入對戰玩家的類型的分歧也是在此開始出現,

專攻主流型的隊伍,在實戰時看到的有趣玩法,對有愛型PM的一些想法上的建構,

明確的認知自己明顯的進步,剩的只是對戰與培育三周目的臨門一腳。選擇棄坑的還是有

4/10

戰術的發展

進入
對戰與培育三周目後,我劃分為上半與下半,兩個階段,廢話

培育上,在PM的種族值上會有一層明確的認知,

單項100為基準的判斷PM"隊伍位置"上的發展,對於"變化型"干擾招式導入的參考依據,

對於其他玩家分享的文章、配招、攻略,可以運用自己實戰過後的經驗做狀況模擬,

二周目時有些玩家可能會往干擾型PM發展,但基於努力值上的調配與施放時機,

對方是控速加上打手的情況被收掉的居多。

干擾型的招式,主要是讓對方陷入某種狀態,中毒、燒傷、麻痺...等,

造成對方對戰上的壓迫,再搭配道具、特性造成壓力。

比如 電磁波的麻痺 控速上的應用,

寄生種子+道具巨大根莖+特毒 消磨的戰法,

毒尖丁+岩丁+吼叫+重力 消磨的戰法。

非常有特色當然就是
滅歌隊,主軸滅亡之歌+特性影子遊戲。

這裡是個一個非常有趣的階段,對於變化型招式的連結基本上有各式各樣的想法。

對喜愛單一屬性的玩家,水系隊伍、火系隊伍...等,發展上打手以外的可能性的確認。

進入下半階段的分水嶺

我個人用招式挑撥的使用作為劃分,效果是3回內不能使用變化系招式,

這也是進入變化型招式的
攻防階段,雖然這在對戰上只有1~2個回合,

但對於PM是否學習有變化型招式的判斷,與使用時機上的判斷,從無到有,

是需要一定時間的建立,對於"越懂對戰,越懂培育""越懂培育,越懂對戰",

會有一個層次上的再更新,對戰+培育+屬性表就如同在建立一個資料庫,

"越懂對戰,越懂培育""越懂培育,越懂對戰"得到精隨就是"先讀"的產生過程。

招式挑撥往後的過程便是,建立於攜帶道具、樹果,對於狀態的反制、干擾的反制。

綠姆果,異常狀態的反制飛行系,冰迦果的攜帶,增加續戰力的香柚....等。

理解上也與特性的實戰驗証相同

中場休息時間

有暢玩過第一世代的玩家

這是御三家最初的選擇


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所以我說那個種子呢



這是最初的選擇,進入對戰後也存在著選擇,在一至三周目
對戰與培育上,

對戰上所談論的環境來說其實相當的
歡樂三周目變化型招式的運用後戰術變得有趣,

也算是對戰樂趣的一種收穫,注重於有趣的玩法,或單一屬性上的發展,

各種戰術上喜好的不同選擇,也是許多玩家的分水嶺之一

因主流戰術下的衝擊,處於競爭的狀態勢必會淘汰PM、或戰術,

但建立於
非主流環境下的歡樂對戰還是存在,所以使得老手回答問題上會更趨近於客觀,

且較為模糊,也算是一周目時
矛盾的另一種體現。

所以進入
四周目對戰與培育,也將會建立在主流環境上討論。

4/12

主流環境

這個會隨著世代更新而有所改變,也是網路對戰發達前的唯一因素

隨著3DS與網路的環境,官方與玩家的互動性提高,

對於賽制上的更變也形成了一個影響因素

所以主流環境一直都是一個變數,而且還會持續地改變下去。

在這環境下的對戰前提,勝利>樂趣,處於競爭狀態下,PM的
選擇上也變得嚴苛

雖然有不少玩家也致力於此開發與嘗試PM的可能性,來尋求樂趣。

所以也是玩家的分水嶺之一。

但越往上發展PM的使用範圍、戰術,就會不斷地縮減。

以下統計資料是2016規則=16規

2016/03/26 台灣官方正式賽MS2(Midseason Showdowns Taiwan #2)

http://taiwanofficial.blog.fc2.com/blog-entry-10.html

台灣官方賽正式統計區

http://taiwanofficial.blog.fc2.com/




以上轉貼出處
https://www.facebook.com/pokemontaiwan/photos/pcb.531758713695264/531757217028747/?type=3&theater

由於限縮範圍,PM重複性相當高,所以出現了努力值特調的概念,針對某一支PM的特調,

或者對天敵的特調。

"特調",概念上,需要再一定的範圍內,建立在戰術上的特調,戰術型的特調,

對某一隻PM,針對型的特調,類別上雖然有分別,但理解後原理相同,

差別在於建立上的想法不同。

請先參考以下這篇
來聊聊努力值特調的分配

裡面有 防禦 HP 的特調參考,來源與概念

這裡我補充一個戰術上速度的特調,附實際演算

種族值單項速度85,有的人稱為速種85

對於種族值100得超速,廣用稱為超車,

在50級時 S=速度

個性上S無增減 種族值85努力值0 遊戲裡的的能力值105,

個性上S無增減 種族值100努力值0 遊戲裡的的能力值120,

個性上S無增減 種族值100努力值252 遊戲裡的的能力值152

個性上S增加 種族值100努力值0 遊戲裡的的能力值132

個性上S增加 種族值100努力值252 遊戲裡的的能力值167100速種最快的情況

不知道怎麼來的請善用個體質計算器

由表得知,控速的階級變化, 能力階級

速度上升一階是乘以1.5

個性上S無增減 種族值85努力值0 遊戲裡的的能力值105

105*1.5=157.5 無法超車100 252 的167

接下來導入,努力值,努力值1點大約=0.126能力值

有誤差,請善用個體質計算器

個性上S無增減 種族值85努力值52 遊戲裡的的能力值105 + 6.552(進位當做7) =112

52*0.126=6.552

速度上升一階是乘以1.5

112*1.5=168 超車167


努力值理解上請用個性無變化下去解,152-120=32

252 / 8 = 31.5 四捨五入=32

反推回來就是 8n-4=努力值  ,n=增加的能力值,最小1,最大32

8n-4=252   n=32



用167-132=35,這有個性加成,如果無法理解  數學上.....請跟數學老師說對不起

個性加成10%

252 / 10 = 25.2    252 + 25.2=277.2    277.2 / 8 = 34.65  四捨五入=35


速度無變化個性85 V.S. +速個性100 超車的概念

速度上投資52點,其餘就可以投資在防禦或HP上,甚至改變個性來配置PM,

當然這是建立在可超速的情況下,有戰術的前提下,

例如對於同伴PM假動作挑撥的使用搭配,讓對方無法控速,

還有就是對戰環境的理解程度,某些PM會攜帶的道具,造成不同的影響,而有不同的想法。

老話一句

"
越懂對戰,越懂培育""越懂培育,越懂對戰",這時的詮釋應該又不一樣了。

中場休息時間

每隻PM都可以特調嗎?

請建立屬於自己的對戰條件,歡樂? 主流? 其他因素? 然後嘗試。

遇到小夫,可以自己解決,如果每次都遇到胖虎,是否該考慮找一下哆啦A夢?

遇到靜香當然就是騎上....

"特調"往後的發展就是,"先讀",建立於"先讀上的先讀",或建立於"先讀上的先讀"的"先讀",

這裡不是在念RAP

"特調"基本上是一種奇襲的概念,但由每個人的發展,防禦的注重,所以又產生了"強攻"的戰法,

簡單的講就是硬打,不理會屬性上的相剋,單憑戰鬥中的階段上升,

招式幫助、假哭...等這類型的輔助,使用上有風險但一成功就幾乎勝利,

風險之一敲到保護....等。

對於一開始對方出場PM的"先讀",讓對方自行換怪,然後藉機控速提升能力....等

出招的順序,賭博型的出招,犧牲換優勢的戰法,

有時候大家的隊伍,就如同鴨子划水,表面上都一樣,下面卻是各種比拚。

富貴險中求


當如果有人在請問XXX的個性,該怎麼決定?

你會選擇如何回答呢?




致此對戰與培育四周目也結束了,全文講解的部分也算是結束了。

後記

以下是我寫這篇文的一些原因,興趣使然


認真,認真,其實我個人對"神奇寶貝"道別的一種方式,請聽我娓娓道來


以下這是我剛看到4色版重新發售時的心情


之後當然就超級震撼的"繁體中文",精靈寶可夢


看到這消息我是一則以喜一則以憂,喜的是繁中,憂的是命名。

但不影響我對於神奇寶貝的遊玩,之後看到許多人開實況玩4色,感覺好有趣,

還是買了皮卡丘版,於是我開始破關,雖然在紅蓮島卡了一下,

我是第一至第六世代無間斷的玩家,雖然是20周年,但十幾年來(我不是1996就玩神奇寶貝),

從沒回去重玩第一世代,一開始重破覺得沒有特性沒有各種OOO,等級有點難練,

但遊玩的過程中,逐漸的釋懷,最後抓到超夢後,

我當時的心情就如同我還是當年的神奇寶貝大師,當年那個小男孩,喚起了回憶中的美好,

所以我接受了,精靈寶可夢,這個新的命名,我找到了我自己的接受方式,

並決定把那美好留在回憶當中,以我自己的方式與"神奇寶貝"道別。



選擇重玩劇情還是進入對戰,專攻收集...等,

你也準備好再次以自己的方式成為 神奇寶貝/精靈寶可夢 大師了嗎?

不管它的命名為何,曾經的感動,我想我們理解的是同一樣的東西。


僕にもできる


END



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