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✿跳躍教學-CS、CSO跳躍技巧大全

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xo31997622 (焠燐ㄘㄨㄟˋㄌㄧㄣˊ)#12014-01-07 11:15:33

I. 介紹:




親愛的新手們,



近期,我們發現對於剛剛進入KZ跳圖這個浩瀚世界的新手們而言,起步階段已經變得越來越難,因此我們決定寫一個教程,來引導你們順利通過這個最初級的階段並幫助你們熟悉這一切。這個教程將展示KZ跳躍中的所需各種技術的簡要概述及如何掌握它們。不管你是想征服所有的KZ地圖,還是只想要搞定那些一般de_或cs_系列地圖中的有名的技巧型跳躍:你必須要把幾個甚至所有的這些技巧學習並練習直到成功為止.



II. 概要/術語詞典

由於KZ群體裡有自己的一些專門的術語,在這裡我列出這些術語、縮寫和簡短的解釋:

KZ/Kreedz: Kreedz 就是CS1.6 跳躍地圖的創始人和發明者. 隨著“Kreedz”在幾年前的金盆洗手,現如今“Kreedz”這個單詞也已經成了“跳躍” 的代名詞.

Bhops/Bunnyhops(連跳): 連續不停的多次跳躍, bunnyjumping.

Duckstandup Bhops(彈跳):一種高級的連跳方式, 利用按蹲後鬆開重新站起來後的一點點推動,以獲得更高的速度及行進.

Doubleduck/DD:2次快速連續按蹲,讓你不用跳就能上低於32個單位高度的物體邊緣.

Longjump/LJ: 所有距離大於220的跳躍(因此僅僅通過普通的W+跳是無法實現的).不過大部分人在提到LJ的時候指的是大於240的跳躍。

Highjump/HJ: 在高於70個單位的物體塊上的LJ, 它比LJ要難因為會有邊緣摩擦(也就是當你飛向物體塊邊緣時產生的減速).

Countjump/CJ: 一種使HJ變得和LJ一樣簡單的技術,同時還能跳得比一般的LJ更遠. 這個跳躍方法是由Count發現的.

Edgebug/EB: 指CS引擎自身的一個Bug:從很高的地方,跳到你要到達的地方的最邊緣,你就不會掉血也不會掛。這個技巧在樓梯或其他寬點的邊緣上很容易實現.

Jumpbug/JB: 這個跟一般的EB非常之相似,你可以從高處落下不用跳到邊緣就可以實現不掉血. 這個跳躍方法是由tjubby發現的.
Duckbug/DB: 另外一種高處落下不掉血的技術.需要有斜坡來實現.

Slidebug/SB:這還是種高處掉下不掉血的技術.需要有滑坡來實現.

AMX/AMXX: 跳躍F上使用的基於AMX/AMXX的插件,讓跳躍者可以(多次)存取點.

AXN: 使用老式CS物理學和Bhops移動軌蹟的metamod插件


III. 基礎知識/操作技巧


1. 持武器速度

你知道在跑的時候拿刀跟拿USP的速度是沒差別的麼?
那麼你知道拿著輕狙就能跑得更快些麼?
那麼拿著M4或者著名的AK時又是什麼情況呢,是一樣嗎?
以下就是拿著這些武器跑時的速度列表(你也許不知道哦):



2. 存點 - 利弊

此段跳過............(限於1.6)

3. "快速跑" - 跑得更快的簡單方法

我們之前說過了,默認跑步速度(拿刀/拿USP)是250單位/秒.你知道只需要一個小小的技巧就能跑得更快麽(拿刀/USP達到277單位每秒)?:這個技術被命名爲“快速跑”,操作方法是:


3.1 普通快速跑

按住W開始跑,視角轉45°然後快速點A或D(與視角相反方向)。操作正確的情況下你能跑到260 單位/秒.

3.2 蹭牆跑: (沿著牆面快速跑的特殊方法)

蹭牆跑與普通的快速跑一樣:這回你需要沿著牆,然後朝裏或朝外45°角跑,不同的地方在于你不需要點A或D.操作正確的情況下你能跑到 277 單位/秒.




4. 空中加速

不管是想要成功跳完KZ地圖還是想要掌握在普通對戰地圖上的跳躍技巧,你肯定需要提高你的身法技巧並先學習所有重要的技術。大部分人很自然地使用“w-加速”,也就是說他們在跳和加速的時候都按住了W鍵(前進方向鍵)...這在一些簡單的地圖上也許好使但是從長遠看來“w-加速”這招是不好使的。因此第一個你需要學習的就是空中加速:

空中加速的正確操作方法是:起跳然後往你要旋轉加速的相同方向移動鼠標(你按D的話就是往右方向移動鼠標,按A的話則往左). 在起跳之後就不要再按W 鍵了,那樣會降低速度並改變方向!

一旦學會空中加速的正確方法,你可以搞定所有KZ圖上的那些180°旋轉跳了.



5. 地面加速

"基礎知識/操作技巧"一章的最後部分我們將學習地面加速.


5.1 LJ中的地面加速

地面加速是在起跳之前提高速度的一種技術/身法,讓你跳得更快,和LJ一樣.如果你技術夠好,可以不在空中加速就可以跳到239單位的距離(~LJ). 對初學者而言學習地面加速比LJ更重要,因爲只要他們掌握了良好的地面加速就能搞定初級地圖,而且甚至能跳到230-235個單位的距離.

下面是操作方法:(所有後接的解釋都是在地面跳躍的情況下!)

首先:你先斜對著物體塊邊緣的方向按“W”鍵往前跑.跑到一半距離的時候也按下“D”或“A”鍵(取決于跑的方向)跑出一個平滑的弧線軌迹.一直按住2個鍵沿著這個弧線軌迹跑,直到接近物體塊內側邊緣時,松開“W”鍵然後起跳。期間一直按住“D”或者“A”鍵不放,這是爲了將自身速度傳遞到第一次(現階段是唯有的一次)空中加速上。


重點:在操作的整個過程中你必須通過鼠標“瞄著”一個弧線走,也就是說通過移動鼠標很平滑地改變視角(根據前進方向轉90°左右)。這樣可帶來一些額外的加速,這對一個好的地面加速很重要。如果你轉得太快或太慢都會導致無法獲得這個額外加速甚至會降低你的速度!這一點是新手中普遍犯的錯誤,因爲按鍵比起鼠標控制沿著平滑的弧線走要簡單多了.

->提醒: 沒有空中加速只有地面加速比沒有地面加速只有空中加速更有效果!




5.2 普通跳躍中的地面加速

在簡單/一般地圖(所有你在我們的體驗服上找到的)上的大部分跳躍都比看起來要容易。良好正確的地面加速(“三思而後跳”)就是成功的關鍵. 在起跳前試試找找更優的助跑方式,也就是在起跳前盡量跑得遠些以獲取最大的速度.在大部分情況下你必須要斜著跑過石頭/物體塊然後在這個(小小的)空間裏完成一次恰到好處的地面加速操作.

這裏是第一章的最後部分了。有了這些基本技術和一些訓練,你應該可以跳完大部分最簡單的跳躍地圖了.


6. 雙蹲小跳

跳過....(只要設定滑鼠滾輪往上或往下 就可達其功能)


7. 滑行“滑翔”(滑水道)

有許多地圖裏包含滑行的部分,不過不用擔心,滑行或者滑坡技術相當容易操作。
-> 注意:surf_maps系列地圖其實使用了airaccelerate 100的參數,而在KZ 1.6地圖中的“滑翔”被命名爲滑行,這是因爲必然要使用默認的參數設置(airaccelerate 10).

基本上你僅需要按下“W”鍵不松開就可以滑上傾斜的牆面上。在許多地圖裏這個方法是捷徑,而在一些地圖裏這個甚至是必須要使用到的.
但在眞正滑坡的時候你應該用“a”或者“d”鍵來滑上去或保持在上面不掉下,因爲這樣你就可以控制你的視角面向需要到達的位置-而不是正對著滑坡(使用“w”滑坡的時候).

-> 注意: 滑坡需要較高的FPS,否則會變得很困難而且不穩定,從而導致掉下去.





如果你還想改進你的KZ技巧並學習高級技巧的話,請看下一章!

IV. 高級/專家級別KZ-技術


8. Bhops/Bunnyjumping (BJ)

8.1 普通Bhopping
Bhopping在KZ中也許是最重要的技術了,每個成功的跳躍者都可以進行絢麗快速的Bhops。想搞定Bhop地圖或者在普通跳躍地圖上用一系列連跳更快完成的話就必須用到掌握良好的Bhops技術.

連跳可不僅僅是不停頓的幾個連續跳躍:你需要在連跳時進行幾個連續的空中加速以獲取速度,否則你會越跳越慢直到停頓下來。

-> 注意:如果你的Bhops已經很OK了(能夠蹲-站Bhops即彈跳),那在一個連跳完成後甚至是在平地上繼續Bhops可以比跑更快。
這就是爲什麽你會發現一些高手在普通地面上是利用Bhops來通過一些短距離的地方而不是用普通的跑。
另一個好處是,你可以通過連跳避免邊緣摩擦産生的副作用,也就是在朝著深淵跳躍時的減速(參考HJ/CJ).



-> 注意:正如影片中提到的,我們強烈建議你把跳綁定到滾輪下來操作Bhops,因爲用鍵盤來操作每組超過5、6次的精確Bhops跳躍幾乎是不可能的


8.2 彈跳

在相當長的時間裏世界記錄裏只包含那些上一章提到的一般bhop 方法。
然而,一個新的技術-好像是普通Bhopping的擴展一樣-很快就被發現了:
彈跳。如今它已經非常成了非常流行且熟知的技術,在KZ團體裏非常著名,因爲它是一個比普通Bhop更厲害的簡單方法.

-> 注意: 如果你想學習彈跳,你應該先練習普通Bhop。普通Bhop是站彈跳的基礎.

如果你已經掌握了如何進行一般連跳,那麽你就可以開始學習這種非常有用而厲害的彈跳技術了:
彈跳基本上跟一般連跳一樣。你在接觸地面的一瞬間馬上起跳。不同的地方在于一個跳躍過程中會按蹲:
在接觸到地面之前必須蹲一下,也就是你在空中的時候要按蹲鍵!
就在將要接觸地面的一瞬間松開蹲鍵。松開之後,你的人物模型就會“站立”,而這時你要同時起跳。

你的模型在跳躍過程中“站立”了,這個連續過程會帶來一個小小的助力!一定要確保你仔細閱讀了這部分內容,還有確保你明白了上面所說的每個時間計算點。
如果你在同一時間松開蹲鍵和按下跳鍵,那麽馬上就會停頓下來!

-> chrizZo的提示: 找准時機,就是計算時間點。練習是找准正確時間點的關鍵。

彈跳是很有用的。有很多好處可以利用到:進行彈跳時,可以飛得更高(垂直高度)。有些物體塊用一般的連跳是上不去的,必須用彈跳!彈跳的助力專門用于玩家變低速的情況下。通過它你可以很快地加速!

-> chrizZo的提示: 彈跳的助力專門用于玩家變低速的情況下。通過它你可以很快地加速



9. Longjump

LJ基本上是我們在教程裏已經學習的兩種技術的聯合:地面加速和空中加速。你必須以一個簡潔良好的地面加速開始,起跳後加上一些空中加速操作(一次以上的空中加速稱之爲多次加速).

有了像樣的地面加速和2-3次的多次加速你一個個能達到240單位的距離甚至更遠(- - )。如果想改進你的LJ技術你需要同時訓練地面加速和-更重要的是-多次加速及同步率(同步率越高,加速越有效果).

-> 注意: 練習加速的一個很好的方法是建立一張有大房間的大圖,像de_cbble,然後把重力 調爲0(sv_grivaty “0”)。你起跳後就會“困”在地圖的空中-由于飛在空中時你無法跑,你就必須用加速來前進並用空中加速來提升速度。通過這種方式你可以馬上知道你的加速方式是否有效(即讓你加速前進)!



10. Bhop Longjump

好了玩家們,是時候學習一種新的LJ種類了!剛剛你已經學習了普通和站起連跳的概念和操作使用方法.

-> 注意: Bunnyhop LJ 又名 bhop LJ在我們的LJ記錄列表裏有它們自己的分類,比如LJ,HJ等等.

實現一次良好的Bhop LJ最關鍵的部分是地面加速。在普通的跳躍裏地面加速可以達到299.9單位/秒“每”加速(其實這是空速,而不是地面加速的速度)。這就意味著你應該試著達到精確的299.9單位/秒,因爲更高的地面加速會馬上降低你的速度–這樣會導致無法實現一個漂亮的bhop LJ.在你用一些額外的加速達到299單位/秒空速第一次起跳後,你必須馬上在bhop塊上進行bhop!這裏最佳選擇是做一個漂亮的彈跳,因爲它更有效果(參考“彈跳”一章)。跟普通LJ一樣在空中你必須接著多次空中加速,以得到更高的速度和更遠的跳躍距離!當然了最後別忘了要按蹲呐.

-> chrizZo的提示: 你也可以使用彈跳來實現一次成功的bhop lj。當你降落到地面時你可以彈跳來代替。時間顯示了彈跳的額外加速在bhop LJ中非常有效果。每個入選我們的bhop LJ記錄都是用彈跳實現的!

要注意一個有效bhop LJ 中的地面加速會作用到空中去,這與普通的LJ或HJ有所不同。所以bhop LJ的地面加速跟普通的地面加速是很不一樣的,它也影響了你在bhop塊上起跳前空速的聚集k.

-> chrizZo的提示: 良好的地面加速(299單位/秒)是bhop LJ中最重要的部分!只要加上不錯的多次空中加速,就可以達到243單位的距離,地面加速操作好些甚至可以更遠!這就是爲什麽人人都應該試著用bhop LJ,用它可以很容易跳過很高的物體塊,你甚至可以不需要花費大量時間來練習你的加速了!



11. Highjump

你有沒有産生過這樣的疑問:爲什麽在較高的地方進行跳躍總會有減速的感覺?看了,你也注意到了這點。可爲什麽會這樣呢?HighJump到底是什麽東西,它爲什麽會讓你在靠近邊緣的時候減速?

首先我們要問問自己:什麽是HighJump?

答案是:高度落差達到 70+ 單位的跳躍就叫 highjump,因爲這樣的跳比普通的longjump困難得多。longjump和highjump的分界線就是精確的70單位的高度落差,69個單位就是longjump而70個單位就成了highjump。而且不管是高度落差達到70或者是7000個單位,它們都不會有別的區分了。

Ok,現在我們知道了HJ的概念了。可爲什麽它會比普通LJ更難呢?

在很長一段時間裏人們以爲是因爲在70+的高度起跳後引擎會進行重力修改造成的,但這是錯誤的。還有另一個說法認爲這是由引擎開發人員在開發過程中無意中制造的一個bug(譯者注:發“爸個”音,指程序裏的漏洞、錯誤,不要再念B,U,G咯)。 這個說法也不正確,因爲引擎裏含有一條名爲“edgefriction 0/1/2”的CVAR 引用。這條命令的標准值是“2”,設定其它值可以去除這種“HJ影響”但卻是違規的,因爲在KZ地圖裏還是應該使用默認參數。

到後來,XJ的程序員eDark終于發現導致highjump産生的罪魁禍首:就是所謂的“邊緣磨擦”影響. 以下是有關它的一些事實:

當你徑直往前衝到HJ板子邊緣的時候,你會損失17%的前進速度!一開始你的速度會以7.5單位/秒的值降低,到最後是以4.5單位/秒。每個你“失去的”單位/秒都代表你會少跳0.74單位的距離。

這個神奇的“極限點”,也就是說減速影響開始的點,被定到大約距離石塊邊緣13.6個單位(以250單位/秒的速度助跑時)的地方。

下圖是當你徑直向HJ的邊緣助跑時的速度趨勢:



非常感謝eDark的提供計算值和圖片.(也感謝mY的圖片)

起跳速度(良好的地面加速)越快,速度降低的時間就會越晚,因此你在起跳前要有更好的速度。而得到不錯的速度最重要的地方在于你奔跑時的方向(跟你人物頭朝或看哪個方向完全沒關系)。如果你跑的方向跟邊緣線平行,將一點也不會損失速度...其它的地面加速可以用這個公式計算:

距邊緣不減速的最小距離= sin(剛開始跑的角度) x 13.6 單位


好了,知道了HJ比LJ更困難的原因引出了下一個問題:如何掌握它呢? 還有跳HJ的最佳方式是什麽?

我們已知道與邊緣平行助跑不會損失任何速度,因此你需要根據這個情況來調整地面加速以獲取最佳速度。此外我們強烈建議可以采用比一般LJ提前起跳的方式-因爲你徑直向邊緣助跑得越久,速度就會損失越多。

-> 注意: 其它避免邊緣摩擦的方法是采用 bhop LJ 或者 CJ 的方式過HJ。這兩種方法都可以減少甚至消除邊緣摩擦影響,而CJ是最有效的方式,因爲bhop longjump的記錄是247個單位而CJ則達到了272.在下一章我們將學習更多關于CJ的內容。

現在,既然你已經清楚了關于它的一切,就可以竟可能地訓練,體會它並找到你獨有的最佳方式跳出漂亮的HJ。祝你好運!

以下是我們的一個影片小回顧,裏面展示了HJ記錄之一:



最後感謝所有人特別是eDark和thopa對highjump的研究。


12. Countjump CJ

Countjump(CJ)這門技術由一位挪威KZ玩家count發現因而命名。他在論壇裏發帖解釋了這門技術並引起轟動。countjump的發現可以說是整個kreedz曆史最具革命性的步伐之一。

這個新技術可以讓你完全無視highjump高跳所帶來的邊緣磨擦影響。原因就在于:你要先進行一次雙蹲小跳(後有詳細信息)然後才向空中起跳,而小跳時你是在HJ神奇的13個單位範圍(邊緣摩擦範圍)的空中,因此不會受邊緣摩擦影響。

除此之外,countjumps的地面加速可以讓你速度更快,起跳更強勁,因此跳得也比一般LJ更遠。

這個優點揭開了許多之前不可能實現的新捷徑和新跳躍技巧。

OK,現在已經介紹完它的所有優點,但是如何操作呢?

嗯,countjump是幾項技術的組合,這點跟LJ一樣。首先要做的是常規LJ的地面加速,在加速的最後馬上雙蹲小跳。爲此請把蹲綁定到你鼠標的滾輪上/下!做完小跳操作後你會滯空一小會。

就在你滯空的時候助跑速度會以10 單位/秒的速率下降.但是你可以通過在滯空時進行加速獲得更多的速度,最後速度甚至可以超過常規地面加速的最大速度275-276單位。這個技術異常重要,下一章提到的內容 DCJ/MCJ 跟它關系密切,因爲它們必需有這麽高的地面加速。

除了正常的雙蹲小跳之外你還要在滯空落地後馬上直接起跳(最好也用鼠標)。如果你想簡化它,可以把CJ當成是一個雙蹲小跳後接一個bhop。

->注意:雙蹲小跳和後接跳都可以被當做CJ的地面加速

接下來要用的技術就跟LJ時一樣:空中加速。同步率和加速率都是決定你能用CJ跳多遠的重要因素。

->Fact or Fiction 提示

請緊記,當你的起跳地面速度越高,越大角度的左右加速就越沒有效率了。





13. Double/Multi Countjump

DCJ/MCJ其實跟普通的CJ是同樣的技術,只是它們的地面加速會包含額外的蹲跳加速而已。

這個技術的問題在于比一般的CJ更難操作,因爲撞擊地面然後用滾輪小跳是非常難以多次操作且難以預測的。

盡管如此,這個技術卻可以給你帶來地面加速可以達到的最大值:299,(9)單位/秒。

下面的影片裏展示了由Fact or Fiction跳出的272單位的距離:




14. Edgebug

edgebug是half-life引擎的一個差錯,讓你能從高處落下而不損血,因此也不會死。

要使edgebug容易成功有2個要點:

- 落點一定要在物件最邊緣的4個單位以內;

- 以接近90度角落在最邊緣上;

-> Note: 跟蹲與不蹲沒關系,你可以在站立或蹲下的情況下施展edgebug.

-> spr1n(春哥)的提示: edgebug成功後,垂直加速度會變成0,而水平加速度就維持egdebug前速度。




15. Jumpbug

jumpbug-由tjubby發現,也是一個高處跳下落地不傷血的bug,此bug的發現也是kreedz曆史上的進步。jumpbug跟上面提到的edgebug比起來能施展的位面更廣大了,即是jumpbug能在大多數的物件上做出來。像edgebug就只能局限在有邊緣的地方才能用得出來,而jumpbug則沒有此限。

怎樣才能做出一個成功jumpbug?要了解jumpbug,首先要簡單了解一下cs引擎的人物模型。人物模型分成上下兩部份,上面的一部份比下面部份只是稍高一點點。(你可以想像成兩部份重叠,但一高一低)

當做到上面部份不接觸地面,那人物就不會引發引擎損血的機制。當人物蹲下時,下面模型部份會下降4單位,而人物跳起時也是下面模型部份作出改變。所以當你在離地面4單位以內同時做出<放開蹲><起跳>的動作那麽恭喜你,你的jumpbug成功了。

總之,就是你要先從高處跳下,在掉落過程中按著蹲鍵,在落地前離地面4單位以內的距離放開蹲鍵同時起跳,那就達到不損血的目的。

-> Tips by spr1n: jumpbug可以在任何固體平面上産生(地面,人物頭上,固體物件)jumpbug可以在任何高度上做出來jumpbug成功後跳的高度爲63單位(跟正常起跳一樣)(要注意的是即使你jumpbug發生的地方離地面還有2單位高,你jumpbug起跳的高度還是63單位)

怎樣對jumpbug作出練習?


1.建議由低垂直下降速度開始,因爲慢的速度讓你更容易找出那4單位的距離。越高的垂直速度(最大爲2000單位/秒)就越難抓那4單位的時機。

2.就像抓edgebug那邊緣4單位一樣,多練習抓感覺能讓你更容易做出jumpbug。3.即使用鼠標滾輪跳,還是會有輕微的延遲,所以請記著鼠標有一定的延遲,並多利用numb編寫的jumpbug練習插件。



16. Duckbug

以下介紹都是一些類似jumpbug的其他一些落地不損血技術應用,duckbug就是其中一個。

duckbug的最大好處是操作比jumpbug容易兩倍,但限制也很嚴格,就是你必須在斜面上做出duckbug。與jumpbug不同的是,duckbug成功後水平速度會保持duckbug前的水平。

操作方法:從高處獲得較高起跳速度,落下時按著蹲鍵,然後在斜邊接觸的前一刻把握時機放開蹲,成功的話你會各前飛不損血。

->注意:越低傾斜度(與水平線成低角度)的平面,你所需要的水平速度就越高,即是你要在空中盡量左右加速滿足需求。

在cs引擎中,當你接觸地面時原則上是要扣血的,但引擎偵測到你下一幀(frame)(frameper second=fps)的位置會在空中,促使引擎判定你在空中,但垂直速度會重設爲0。

->rad 提示:使用滾輪綁定的蹲會令duckbug更容易

->duckbug例子請看kz_6fd_volcano的世界紀錄

(註:此影片並不是rad在kz_6fd_volcano的WR)




17. Slidebug

Slidebug是最後一個要展示的高處落下不損血技術,這個bug就跟它的名字一樣:需要有滑坡或尖尖那類有斜面的物件才能完成。

slidebug前准備:首先要找一個滑坡或尖尖類別,並且那滑坡物件是連接著地面的,當你往那斜面爬/跳起撞上去的時候,這斜面能令你跳起大過64單位的高度,即是要比正常跳得較高,否則slidebug是不可能完成的。

爲什麽這slidebug會成功?方法?

當你起跳落下並保持足夠水平加速度,然後往斜面跟地面的連接處落下,當你落下地面同時,你要往斜面撞上去。當你的時機把握好,你就不會損血了。

機制:因爲你同時接觸地面跟滑坡,系統會假定你的垂直速度是在上面方向的(正在滑坡上爬的速度),而且不是連接地面的,也就沒需要扣血了。

那一幀是這樣的:當那幀開始時,你接觸地面,所以垂直速度會被重設爲0,但超短時間過後,你的水平速度令你爬上滑坡並離開地面。沒接觸地面,所以就不扣血了。



後文略,原因是不在CSO上討論範圍

如要原文或1.6相關問題 請PM我

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不知道可不可以發這種文章呢,子版也不知道要發在哪

轉自台灣論壇 - 黑暗殺手無敵:XJ致新手- 跳躍教學(做部分修改及繁體化)

原著:xtreme-jumps.eu

中譯:simen
    

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