也許你已經意識到了,隨著儲存和圖形技術的發展,遊戲、電影等數位文件的體積在變得越來越大。
最新的 3A 遊戲動輒需要佔用幾十GB的硬碟空間,最近有消息傳出,《最後生還者二部曲》的內容太多以至於需要兩張藍光光碟才能裝下。
我們日常的儲存單位也逐漸從 MB 和 GB 發展到了 TB。
1KB 的數據對於現代人來說和4元新臺幣差不多,基本已經失去了實用價值。
然而有些人卻偏偏不這麼認為,外國就有一個名叫 JS13kGames 的 HTML5 遊戲開發比賽,參加這個比賽有一個硬性的條件,那就是遊戲大小不能超過 13KB。
參賽遊戲必須是離線遊玩,不可以使用外部儲存空間和伺服器,遊戲所用到的文件都需要算在 13KB 的限制中。
13KB有多小?舉個例子,本文的 word 檔案大小是 5.26 MB,足足比它大 400 多倍。
而在這樣的限制下開發一款遊戲,對於開發者來說是一個巨大的挑戰,但同時也是樂趣所在。
如果讓你想像一款只有 13KB 大小的遊戲是什麼樣,你可能會覺得是《Pong》《俄羅斯方塊》那種極其簡單的感覺。但看過 JS13kGames 上面的作品後,你一定會大吃一驚。
即使在這樣嚴苛的規則下,依然有很多製作者作出了相應不錯的作品,而且種類繁多、各不相同。
比如《Exo》是一款太空題材的塔防遊戲,玩家通過建造衛星、砲塔等設施來保護星球。
遊戲中生產、建築功能,一應俱全,甚至還有完整、可交互的教學。
在星球的不同軌道採集資源、同時建造防禦設施,新建造的設施會跟著星球一起自轉和公轉,鏡頭可以縮進看到每個設施的細節,也能拉遠俯視整個星系。
這樣的細節讓你很難相信這是一個只有 13KB 的遊戲,感覺完全可以成為一款正常發行的作品。
《Re-wire》則是一款很有創意的解謎遊戲。
採用的是很經典的連接電路的解謎設定,但增加了一些新的創意。
玩家需要牽扯電線繞過全部的節點,最終到達終點才算獲勝,同時電線不能夠相互交叉。遊戲中還有鋸子和絕緣體等障礙讓玩法更加的豐富。
遊戲畫面簡單但並不廉價,而繞線的感覺也相當的紮實。
《The Chroma Incident》看起來就像是低像素版的《挺進地牢》。
這是一款雙搖桿俯視角射擊遊戲,和《挺進地牢》不同,玩家並不是揀拾不同的槍械,而是觸動場景中的機關讓地板變色,站在不同顏色的地板上就會發出不同子彈。
有趣的是,有時候兩種特定的顏色交叉時還會混成新的顏色。
除了新奇的玩法外,遊戲的手感、音效、音樂、特效,都做得很棒,甚至還支援手把。有一位評審點評說,這是很多有著 100M 容量的遊戲都達不到的水平。
還有人居然用 13KB 做出了一個完整的即時戰略遊戲,在《Voidcall》裡包含了 RTS 遊戲的主要功能,玩家可以控制單位採集資源和建造建築,搭配兵種、編隊戰鬥,而且人物和場景均是 3D 建模的。
作者說 13K 比賽對於 RTS 尤其困難,因為要實現遊戲基本的功能和指令就需要不少的程式碼,因此他只能想辦法縮減一些功能,比如玩家不能指定攻擊某個單位,系統會自動選擇距離最近的單位進行攻擊。
但即使如此,最終的作品依然是可以接受的,如果考慮它的大小只有 13K,甚至可以用驚艷來形容。
以上這些遊戲還只是冰山一角,從 2012 年開辦以來,每年都有上百個作品參加 13K 比賽,有趣、大膽的遊戲比比皆是。
比賽的組織者 Andrzej Mazur 本身也是個遊戲開發者,他認為這是一項相當有意義的比賽。
“制約往往能夠激發人的創意,因為遊戲大小的限制,你不能什麼都做,必須仔細地思考和佈局。
因為有截止日期,意味著你必須那此之前完成工作,學會如何管理一個項目。”
JS13kGames 很好的展示了開發者的潛力和可能性。13KB 的大小限制,去掉了圖像的包裹,省略了內容的堆疊,剩下的是純粹的創意。