白金輔助心得 新手輔助指南
第二章︰角色池與陣營
由於小弟準備了很多內容和大量圖片,為免文章過長,所以前言、人權、其他東東就省掉了,要看請看白金輔助心得 新手輔助指南 (上半)(手機黨注意文長圖多)!<<<超明顯的宣傳~
注意以下是S6資訊,小心服用!
感謝各位提出高見和雞皮支持
有關S7改動後的選角、技能、裝備、天賦之類的問題
請留待S7積分開打後,小弟再出更新版本
如果有好文/好台推薦請留下網址和英雄名 (跪求~
祝各位S7爬分順利! --- 12/11更新
目錄︰
坦克型輔助︰
防禦型坦克︰塔里克、亞歷斯塔功能性坦克︰貪啃奇、布郎姆、特朗德進攻型坦克︰瑟雷西、納帝魯斯、布里茨、雷歐娜、賽恩
傳統型輔助︰
保排型輔助︰珍娜、露璐、卡瑪功能性輔助︰魔甘娜、巴德、極靈賴線型輔助︰娜米、索娜、索拉卡
法師型輔助︰
干擾型法師︰枷蘿、威寇茨爆發型法師︰安妮、布蘭德
(持續更新中,如果發掘了新種角色(只計算白金以上積分場使用角色)會盡快更新!)
資料來源︰
- 勝率數據、康特/相性>>https://champion.gg/
- 裝備、符文、天賦>>http://na.op.gg/
- 各篇巴哈教學文...
注意要點︰
- 有錯、有不認同的地方,各位請隨便提出,小弟盡量回答/改善!
- 配合、克制和問答內容,是勝率、技能組和個人經驗綜合而成的結果,部分內容可能會受版本改動影響,當作參考程度就好,重點是原因,不是結論。
- 跪求推薦好文/好台,文章方面沒有特別人權要求,但要盡量要詳細說明的,不要只是複製貼上技能說明,隨便推5-6件大裝沒解說的那種文章,只考慮S5/6文章;實況台方面最好是專門玩一兩隻角色,方便對某隻特定角色有興趣的新手參考。
角色簡介︰
這部分主要是方便新手學習角色,可以準備要用的符文,了解選角的理由,上手更快;另外,想擴展角色池也可以參考,以防打積分被敵隊針對性PICK/BAN。
(如果你愛玩的角色不在名單內,不用質疑,相信自己,以實力證明那隻角色的可能性,開發新角色永遠需要嘗試與失敗,但請找合理的論據支持自己。)
坦克型輔助︰ |
他們主要的工作是吸收傷害和提供控場,由於他們有必要留在前線保護隊友和干擾敵人,以及較為依賴技能來貢獻團隊,所以對進退時機的要求會比其他類型的輔助角色更為重要。 |
防禦型坦克︰
- 適合當前排肉盾,防止敵人衝擊後排,善於孤立起進擊的敵人,所以敵隊主動開戰時反而更有利。
- 他們有天然坦度和賴線能力,不依賴裝備,沒有滾雪球的必要,擁有自然後期成長,所以順逆風表現不會差異太大,任何情況下也有基本的團隊貢獻。
- 相對進攻型坦克輔助,他們控場技能時間較短,不足以定住敵人;範圍較小,難以命中後排;開戰技能冷卻時間長,依賴閃現;所以主動開戰投入資源多、風險大、回報不穩定。
角色 | 陣營 |
塔里克 技能︰E > W > Q 天賦︰堅毅連結(<<感謝 天生的河流) 符文︰物防/魔防/生命/物防 出裝︰日輪/冰拳 強勢︰後期 (25分鐘後) |
配合︰ 長射程後期DPS射手角色︰ 寇格魔 (無敵炮台)、吉茵珂絲 (夾子限制走位)、 圖奇 (隱形暈眩); 擁有無敵技能的角色︰ 鏡爪 (連續團體無敵)。 |
(被動)︰ 使用技能後,增加下2次普攻的攻速,附加額外魔傷,並減少基礎技能的冷卻時間,注意基礎技能的冷卻時間因此本來就特別長。 延遲範圍暈眩技能;注意要善用連結(W)的暈眩範圍,才能發揮最大效益,但要求隊友配合,單排難以控制。 (R)︰延遲團隊無敵技能,適合開戰同時使用,吸收第一波的技能爆發傷害;被動保排用時,要求預判敵方開戰的能力。 |
克制︰ 依賴技能的爆發射手角色,尤其是短射程的角色︰ 路西恩、希維爾、 伊澤瑞爾;開戰強勢的輔助角色,尤其是缺乏賴線/換血能力的角色︰ |
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>> 語風者守護 vs 堅毅連結?(勝率︰50.00%/51.59%)
塔里克的Q/W技都可以觸發語風者,被動可以大幅減少Q技冷卻時間,增加治療/護盾效果和範圍內所有隊友的雙防,可是堅毅連結只能轉移最鄰近的隊友所受的傷害,所以語風者的團隊效益較高。以下回覆 天生的河流 (9/11 17:40更新)︰考慮到主E副W的點法問題,堅毅連結較適合前者,對線可以打得更主動;但如果對線換血壓力大,升3等E技,然後主Q副E,選語風者的被動打法也是可行,前期賴線生存等待後期,團戰仍然是強勢。
>> 冰心 vs 冰拳?(勝率︰56.33%/66.41%)
冰心固然是近戰輔助的泛用裝備,因為靈氣影響範圍可以覆蓋敵方後排(ADC);但同時短射程的E技和依賴普攻減少CD時間的設計,令塔里克也很容易被風箏克制,而冰拳能夠提供反制能力,所以順風場而吃攻速的敵人不多,就應盡可能選擇冰拳。
>> DPS射手 vs 爆發射手?(勝率︰~54%/~50%)
因為塔里克的無敵效果有2.5秒的延遲時間,對爆發角色來說,如果2.5秒內還殺不死敵方主力輸出角色,其後無敵的2.5秒內也沒辦法造成很理想的輸出,等於浪費了無敵效果;相反,對DPS角色來說,只要生存2.5秒,無敵的2.5秒會是一個很寶貴的輸出機會。
>> QW連技 vs 閃Q+W vs 分別使用?
QW連技︰抓失誤/追擊時用,注意會用光所有控場技能,之後無法保排。閃Q+W︰開戰時用,縮短反應時間,擊飛再推進防禦塔/扣W保護後排。分別使用︰保排/逃跑時用,避免控場時間重疊。
>> 堅毅連結 vs 雷神律令?(勝率︰48.17%/48.01%)
堅毅連結是後期玩法,配合大絕減傷相性不錯;雷神律令則是前中期玩法,犧牲坦度,提前強勢期,QW普攻可以瞬間觸發雷神增強爆發,但前期必須打得激進才適用。
功能性坦克︰
- 針對特定情況進行的選角,專門克制部分強勢的角色,或者只適合配合特定組合,選角時需要多留意敵我的陣營組合,尤其後選更有利。
- 相對其他坦克角色缺乏通用性,敵我康特關係會比較明顯,在普遍情況下對線表現會較差,除非我方ADC能夠彌補角色缺憾。
- 如果單純想學習一兩隻輔助角色玩玩看,可以不用考慮這些角色。
角色 | 陣營 |
貪啃奇 技能︰Q > W > E 天賦︰堅毅連結 符文︰物防/成長魔防/成長生命/物防 出裝︰日輪/冰心 強勢︰中後期 (30分鐘後) |
配合︰ 缺乏位移/自保技能的射手角色,有清兵/抗壓能力的角色較佳︰ 缺乏位移的持續AOE輸出/控場的角色︰ 翱銳龍獸、斯溫、凱能。 |
(W)︰ 以冷卻魔力效益計算,通常不會吞噬小兵;吞噬隊友會自身加速,隊友可以避免被指定(持續傷害無效),但注意中斷隊友輸出;吞噬敵人會自身緩速,造成最大生命%數傷害和控制效果,但注意期間無法被我方指定。 (E)︰脫離戰鬥時,被動緩回部分所受傷害血量,主動完整灰血轉為護盾;注意傷害由血量護盾5:5吸收,效益遠比硬吃緩回高。 (R)︰長距離單/雙人傳送技能;對輔助來說,罕有地提供全球流壓力,可以突襲分推的敵人,或者支援其他路線,但由於技能有延遲時間,所以用在Gank的實用性不大。 |
克制︰ 單體爆發輸出的射手角色,尤其是依賴滾雪球的角色︰ 開戰強勢的輔助角色,尤其是高血量的坦克角色︰ |
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>> 吞噬隊友 vs 吞噬敵人?
如果有機會的話優先吞噬敵人,用以直接去除威脅,爭取時間擊殺另一個敵人;可惜由於被動限制下,大多數時間都沒有機會吞噬敵人,而且要考慮到技能冷卻問題,所以很多時候需要扣W技來保護後排。
>> 貪啃奇 vs 保排型輔助?
保排型輔助雖然能夠保護後排,防止刺客大男衝排,但如果敵方爆發控場並存(安妮、星朵拉、AP墨菲特…),擋得住爆發也無法解除控場,只是隊友隨後被其他敵人集火殺死;貪啃奇的保護性則是針對單一隊友,吸收傷害同時抵消控場時間,而且可以主動調整走位(甚至噴過薄牆),脫離危險範圍,另外他的坦度也較高,安全性高,不會被敵人集火。
>> 布郎姆 vs 保排型輔助?
保排型輔助雖然能夠用補血/護盾來抵消傷害,但面對大範圍的控場技能,他們無法提供保護性;布郎姆的盾則可以抵擋投擲物技能,強制吸收傷害和控場效果,克制依賴關鍵控場技能進場或開戰的角色,逆轉不利的戰鬥。
角色 | 陣營 |
特朗德 技能︰3等Q後,E > W > Q 天賦︰堅毅連結 符文︰攻速/冷卻(6)&魔防(3)/物防/物防 出裝︰日輪/冰心 強勢︰後期 (30分鐘後)(粗體字為以下攻略文內容) |
配合(角色冷門、數據不足)︰ 擁有位移/自保能力的射手角色;隊伍為Poke陣容。 (粗體字為以下攻略文內容) |
(Q)︰ 物攻輸出技能,而且可以偷取物攻,持續時間長。 (E)︰生成冰柱,中心擊飛,外圍持續緩速,冰柱可以阻塞通道,緩速持續時間長,效果不能解除。 (R)︰持續最大生命%數輸出技能,回血和偷取目標雙防,善於削弱坦克。 |
克制(角色冷門、數據不足)︰ 缺乏位移技能的射手角色; 亞歷斯塔、雷歐娜、魔甘娜; 坦克陣營。 (粗體字為以下攻略文內容) |
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主流輔助通常是負責控制敵人或保護後排,但缺乏反制坦克陣營的方法;特朗德則可以削減敵人防禦,令AD可以更輕鬆擊殺前排;另外,他的冰柱是持續觸發的緩速技能,而阻礙物可以克制缺乏位移技能的角色,AD輸出還可以配合偏重AP的陣營。
進攻型坦克︰
- 擁有很大的擊殺潛力,希望以人頭養肥自己的ADC,在眾多輔助角色之中,擁有較高的Carry潛力。
- 他們適合主動開戰,或者善於配合JG和MID的遊走,2等後強大的對線影響力可以用作威嚇對手。
- 但如果前期未能滾起雪球,團戰時會因為缺乏裝備而坦度不足,開戰時容易率先死亡。
- 另外,這類型的角色缺乏賴線手段,一旦殘血/魔就會導致對線劣勢,面對Poke/換血強勢組合有必要「先發制人」。
>> 主Q副E vs 主E副Q?(勝率︰61.56%/60.63%)
E技的被動能在對線中提供換血能力,但團戰時沒機會普攻敵人換血,只有連技開戰或保排用途,而且升級只有增加傷害和緩速效果,沒有減少冷卻時間,所以視E技為對線技能;Q技是開戰技能,對線期命中一次就可以迫閃/擊殺,但團戰中要重複使用作追擊,而升級會減少冷卻時間,所以視為團戰技能,所以建議前期點3等E技增強對線期換血能力,之後改為主Q副E。
>> 堅毅連結 vs 雷神律令?(勝率︰49.28%/48.85%)
與亞歷斯塔的情況相同,但瑟雷西的前期比亞歷斯塔重要,因為瑟雷西依賴滾雪球來支撐後期坦度,而亞歷斯塔只需要大絕提供自然坦度,所以雷神律令是不錯的選擇,但注意如果滾不起雪球,就只會令本來弱勢的後期更弱勢。
>> 符文︰魔穿魔攻 vs 物攻物防 vs 生命雙防?(勝率︰57.22%/55.43%/52.63%)
基本上負責強開的坦克輔助都建議帶物攻符文,因為他們技能冷卻時間較長,而開戰後往往只能近距離普攻,要保持開戰後的影響力需要提高普攻傷害,所以物攻符文效益高於生命雙防和魔攻魔穿;但納帝魯斯的情況比較特殊,首先他的攻速極低,其次是他的技能組擁有驚人的2.65 總AP係數加成,所以魔穿魔攻比物攻物防實用。
>> 主Q副W vs 主Q副E?(勝率︰63.59%/62.59%)
基本上主Q沒有爭議,因為這招是布里茨的核心技能,盡早點滿可以減少冷卻時間;至於副W/E的問題,要考慮到哪招對他開戰比較實用,W技提供爆發性加速效果,接近敵人增加Q技命中率;但E技必須在普攻距離內使用,抓中後才會使用,開戰後通常沒有使用第二次的機會,所以E技其實是只依賴Q技的冷卻,升級沒有很大效益。
>> 冰拳 vs 冰心?(勝率︰61.27%/54.29%)
布里茨建議出冰拳是為了增加爆發和被動護盾值(魔力),而且與E技重置普攻的相性很好,加上布里茨站位通常遠離敵方後排(不會衝進敵陣),所以除非拉中敵方ADC,否則冰心的靈氣範圍不會覆蓋敵方後排。
>> 坦克出裝 vs AP出裝?
雖然布里茨擁有2.0 AP係數加成,但由於技能冷卻時間長,輸出機會不多;而且在中後期團戰,Q技擊中後隊友都能提供足夠輸出;而且布里茨的W技和E技都有強化普攻效果,所以單靠冰拳都可以造成理想傷害。
>> 瑟雷西 vs 納帝魯斯 vs 布里茨?
三者比較下,瑟雷西和納帝魯斯提供的控場時間較長,能夠配合拉打或DPS射手角色,但布里茨要求ADC提供短時間爆發來擊殺對手,只能配合爆發射手角色。
另外,瑟雷西缺乏防禦的成長,因此依賴滾雪球支撐中後期的裝備需求;納帝魯斯則對裝備需求不大,在團戰中擁有足夠生存能力;布里茨則嚴重缺乏後期成長,就算滾起雪球也對他的團戰表現影響不大,在後期可以「一抓則殺」的目標減少,導致勝率只會隨遊戲時間一直下降。
角色 | 陣營 |
雷歐娜 技能︰W > Q > E 天賦︰堅毅連結 符文︰物攻/魔防/生命/物防 出裝︰日輪/冰心 強勢︰前中期 (35分鐘前) |
配合︰ 前期爆發傷害足夠的射手角色︰ |
(被動)︰ 使用技能攻擊敵人後,隊友攻擊同一目標附加魔傷;善用每次被動觸發可以大幅增加團隊輸出。 (E)︰位移+定身技能,擊中後會一直尾隨敵人直至動畫結束,而且使用後無法取消,所以可以被敵人以閃現/位移技能拉進防禦塔攻擊範圍內;注意位移可以被中斷。 (R)︰大範圍緩速技能,中心暈眩,注意使用後延長下3-5次普攻射程,並附加被動,盡量善用所有充能。 |
克制︰ 缺乏自保能力的射手角色,尤其是依賴持續輸出的角色︰ 缺乏保排能力的輔助角色︰ |
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>> 主W副Q vs 主Q副E? (勝率︰61.5%/53.45%)
升級W技可以提供雙防和基礎傷害,所以升級效益很高;而升級Q技或E技雖然可以減少技能冷卻,但兩招的基礎冷卻時間沒有很高,延遲升級也不影響開戰能力。
角色 | 陣營 |
賽恩 技能︰E > Q > W 天賦︰堅毅連結 符文︰物攻/魔防/物防/物攻 出裝︰日輪/冰心 強勢︰前中期 (35分鐘前) |
配合(角色冷門、數據不足)︰ 擁有位移/自保能力的射手角色,擁有控場技能的角色較佳。 |
(被動)︰ 死亡後大幅提高攻速,並附加目標最大生命%數傷害,對前期沒有位移技能的敵人造成很大威脅,可以用作克制衝排/開強;1等可以利用被動偷吃敵方紅/藍Buff。 (Q)︰蓄力大範圍控場技能,瞬發緩速,1秒後擊飛並暈眩敵人;注意依賴E技緩速或R技擊飛爭取蓄力時間,蓄力會被硬控場技能中斷,使用時需要留意敵人控場/位移技能冷卻。 (E)︰中射程緩速/Poke技能,並減少物防,擊中小兵可以增加傷害和延長射程,但注意小兵不能穿透牆壁。 (R)︰極長射程位移和擊飛技能,過程中不會被控制,遊走與近距離瞬發都適用,但移動速度太快不能大幅度轉向,注意撞牆會暈眩自己。 |
克制(角色冷門、數據不足)︰ 缺乏位移能力的射手角色; 高血量/雙防的坦克型輔助。 |
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>> 亞歷斯塔 vs 雷歐娜 vs 賽恩?
亞歷斯塔QW連技技術要求低,但開戰風險較高,被中斷後會進入長達十幾秒的空窗期,不過有E技賴線和R技天然坦度下,令他前期沒有滾雪球的必要;雷歐娜則是開戰特化的角色,她可以用E技或R技遠距離開戰,技能沒有命中也不會導致走位失誤,開戰風險較低,可是缺乏賴線和團控的問題,令她在保排和團戰表現不如亞歷斯塔,後期影響力只會一直下降;賽恩屬於新種坦克輔助,E技令他有其他坦克沒有的遠程高傷Poke技,R技遊走能力令他不太吃重對線表現,輸線也可以造成全球性壓力。以上三隻角色都擁有衝進敵陣開戰的能力,但角色的功能和強勢期上有以下分別︰
傳統型輔助︰ |
他們主要的工作是提供保護和團隊功能性,透過保護技能中和隊友的失誤,利用強化技能擴大優勢,以控場技能中斷敵人的進攻,以靜打動,持續消耗敵人各種資源,直至他們沒有反擊能力,打法轉為激進。 |
保排型輔助︰
- 他們主要是克制短暫爆發的陣營,他們的護盾除了吸收爆發傷害以外,還附有短時間的強化效果,換血時有絕對的優勢。
- 另外,他們擁有較高的自保能力,不如賴線型輔助需要隊友保護,如果有必要可以充當前排肉盾,吸收傷害再拉打風箏。
- 可是換血時間拖長就容易後繼無力,尤其是持續消耗戰之中,他們會很快耗盡魔力失去作用,所以必須注意控魔。
- 另外,他們很大程度上是依賴AD主動換血來嬴線,而且遊走能力較差,因此單排時自己Carry的能力較低,雖然能保護走位/換血概念較差的AD,但不適合Carry只想農兵避戰的被動型AD。
- 他們不太適合正面開戰,所以選角時需要注意其他隊友有沒有足夠開戰能力,否則後期對野區資源控制,以及想推塔結束遊戲時出現無能為力的情況。
角色 | 陣營 |
珍娜 技能︰E > W > Q 天賦︰語風者守護 符文︰物防/魔防/生命/魔攻 出裝︰魔器/日輪 強勢︰中後期 (25~40分鐘) |
配合︰ 需要較長時間輸出,或者物攻係數加成高的射手角色,需要擁有清兵/壓制能力;前期換血能力較強的角色較佳︰ |
(Q)︰ 範圍擊飛技能,瞬發控制時間短,但方便中斷位移/施法;延遲使用控制時間長,但注意使用難度很高,要求預判能力。 (E)︰護盾技能,並增加物攻,換血強勢的最大原因;雖然保護後排是最主要的用途,但也可以用作主動換血。 (R)︰大範圍擊退敵人,治療隊友,可以中斷位移,配合閃現可以把敵人推回來開戰;注意不要推走殘血敵人,或把坦克/大男推進我方陣營。 |
克制︰ 射程較短的射手角色︰ 汎、克黎思妲、路西恩;依賴位移技能開戰的輔助角色︰ 布郎姆、雷歐娜、亞歷斯塔。 |
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(較新) 【心得】鑽石輔助心得分享 「娜米/珍娜/索娜」2/11最後更新(S5舊文,但排版較好看) |
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(上文作者) INsomNiA_Fall(insomnia_fall)(下文作者) |
>> 黃跳錢 vs 藍跳錢 vs 藍跳錢眼石?(勝率︰54.29%/54.82%/54.35%)
黃跳錢主要是需要賴線時用,但除非面對法師輔助或手長ADC配賴線型輔助,不然珍娜出藍跳錢的效益較佳,增加護盾和補血量;至於藍跳升級和藍跳眼石的選擇方面,順風時出藍跳升級,增加珍娜缺乏的追擊能力,逆風時出藍跳眼石,節省金錢 (1350 G),而且逆風時不需要更多追擊能力。
>> 魔器 vs 米鍋?(勝率︰62.98%/59.44%)
這個問題完全是看敵方有多少控場,由於E技、R技和日輪護盾都能觸發魔器被動,所以能出盡量出,魔器對珍娜的效益極佳,但是如果對面有開戰用硬控場(擊飛擊退不可解除外),有出米鍋的必要,請先出米鍋日輪,最後一個空格有機會再出魔器。
角色 | 陣營 |
露璐 技能︰3等Q後,E > W > Q 天賦︰語風者守護 符文︰雙穿/魔攻/生命/物防 出裝︰魔器/日輪 強勢︰中後期 (30分鐘後) |
配合︰ 依賴普攻輸出的射手角色;攻速較高的角色較佳︰ |
(被動)︰ 普攻附加多段魔傷,對線換血時多用普攻增加輸出,減少依賴技能(耗魔);使用護盾(E)時被動轉移至目標之上,可以大幅提高攻速高角色的輸出。 (W)︰對隊友施放可以增加攻速和跑速,有利依賴普攻輸出的隊友走位和輸出;對敵人施放可以使目標變形(沈默、緩速、縮小)。 (R)︰強化隊友,增加血量上限,擊飛周圍的敵人,並生成緩速靈氣;對主動衝進敵陣開戰的隊友。 |
克制︰ 依賴爆發輸出的射手角色︰ 缺乏換血能力的輔助角色,尤其是缺乏賴線能力的角色︰ 瑟雷西、布郎姆、亞歷斯塔。 |
好文推薦︰ | 【心得】鑽石輔助心得分享「露璐/魔甘娜」4/29最後更新 (S5文) |
好台推薦︰ | INsomNiA_Fall(insomnia_fall) |
>> 主Q副E vs 主Q副W vs 主E副Q?(勝率︰63.91%/66.67%/46.36%)
基本上這個問題與瑟雷西的情況相似,露璐Q技在對線期可以遠距離Poke,但後期傷害不高,在團戰中大多用作緩速控場,實用性較低;E技在對線期可以用護盾吸收傷害,普攻附加魔傷,W和E技其實都與依賴ADC攻速,所以團戰期W和E技比較實用,所以建議升級3等Q技,再主E副W。
>> 符文︰雙穿魔攻 vs 魔穿魔攻?(勝率︰50.13%/49.39%)
由於被動令你的普攻可以減低大絕的冷卻時間,加上卡瑪有RW的吸血和E技護盾,所以前期對打時可以安全地普攻,雙穿符文可以提高整體輸出。
>> 珍娜 vs 露璐 vs 卡瑪?
三者之中,珍娜擁有最高保排能力,但對玩家的判斷和操作水平要求較高,只是遊走能力較差,其他路線爆炸時只能等團戰期,不適合應對分推戰術;露璐則是平衡型角色,保排能力與對線換血都具備,但控場是針對單一目標,對高機動性的刺客或大男角色尤其有效,但不善應對大量AOE傷害,另外W和E提供的普攻強化,令她成為最配合DPS射手角色;卡瑪換血能力強,但主動保護性能較差,技能延遲和缺乏團控的問題,令她不善應對強開陣營,但她的護盾提供團隊加速,可以幫助開戰、走位和風箏。
功能性輔助︰
- 他們主要是針對特殊情況下提供專門的保護技能,以至對我方特定陣容作出配合。
- 正如功能性坦克輔助角色,他們一樣缺乏通用性,面對其他角色的表現很普通,所以建議後選這類角色,以確保敵方不會選擇難以反制的角色。
- 如果單純想學習一兩隻輔助角色玩玩看,可以不用考慮這些角色。
角色 | 陣營 |
魔甘娜 技能︰Q > E > W 天賦︰雷神律令 符文︰魔穿/魔防/物防/魔攻 出裝︰冰杖/金人 強勢︰前中期 (30分鐘前) |
配合︰ 依賴持續技能或爆發輸出的射手角色︰ 燼 (連續控場)、寇格魔 (持續普攻)、 好運姐 (避免斷大)。 |
(Q)︰ 單體長時間禁錮技能,注意會被小兵格擋,而且動畫極慢。 (E)︰魔法護盾,附加免疫控場效果,克制開戰角色;注意技能冷卻極長。 (R)︰大範圍緩速技能,延遲暈眩留在範圍內的敵人;開戰時依賴金人,生存至觸發暈眩效果。 |
克制︰ 缺乏自保/位移能力的射手角色,尤其是缺乏換血/Poke能力的角色︰ 依賴單一控場技能來開戰的輔助︰ |
好文推薦︰ | 【心得】鑽石輔助心得分享「露璐/魔甘娜」4/29最後更新 (S5文) |
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>> 魔甘娜 vs 保排型輔助?
魔甘娜的黑盾令她可以直接封殺開戰控場,而保排型輔助只能在敵人開戰後保護隊友,依賴隊友有基礎的走位能力,例如針對拉抓型角色來說,黑盾則是唯一的主動保排技能;相對地,魔甘娜缺乏補血/護盾技能、技能冷卻時間長和延遲時間,令她不適合面對換血強勢和爆發輸出角色。
角色 | 陣營 |
巴德 技能︰Q > E > W 天賦︰雷神律令 符文︰雙穿/魔防/生命/物防 出裝︰虛空/旗幟 強勢︰中後期 (30分鐘後) |
配合︰ 缺乏位移能力的射手角色,前期換血/Poke強勢,射程較長的角色較佳︰ 風箏拉打/全球流支援我方陣容;與JG/MID雙排時方便遊走/Gank。 |
(被動/ E)︰ 被動在地圖隨機生成編鐘,收集編鐘可以得到跑速和魔力,並強化普攻、增加充能、增加範圍和附加緩速效果,額外經驗可以補助遊走時的損失;隧道可以單方向穿越地形,友方穿越時會加速,方便遊走。 (Q)︰緩速技能,擊中兩人或牆壁會造成暈眩,基礎傷害很高;注意擊中第一個敵人後會延長射程和擴大判定寬度。 (R)︰不分敵我大範圍金人效果,技能射程很大,善用可以支援半地圖外的戰局;主要用作開戰、人數劣勢時爭取我方支援時間、中斷技能、封印防禦塔,或製造多打少的局勢;但注意可能會妨礙隊友擊殺、施法和逃跑。 |
克制︰ 前期缺乏換血能力的射手角色,尤其是短射程的角色︰ 開戰控場技能冷卻時間較長的輔助角色,尤其是缺乏反制風箏能力的角色︰ |
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G巴德 - 鑽石甲甲台 (Teemo543) |
>> 巴德有甚麼獨特的功能性?
巴德的被動、補包、隧道和長射程控場大絕,令他可以大大減少遊走的風險和經驗損失,令他很適合多排的使用;他另一個特色是緩速/加跑技能很多,令他很適合拉打風箏戰術,把戰線拉長並吸引前排追擊,再用隧道把尾隨敵人調離戰局。
角色 | 陣營 |
極靈 技能︰Q > W > E (感謝天生的河流,已更正) 天賦︰雷神律令 符文︰魔穿/魔防/物防/魔攻 出裝︰熾天/死帽 強勢︰前中期 (35分鐘前) |
配合︰ 缺乏自保技能/短射程的射手角色,擁有爆發輸出的角色較佳︰ |
(被動)︰ 被動儲存經驗,使指定隊友升級;自然製造等級優勢,前中期的影響力最大,後期沒有作用。 (Q/W)︰輸出技能,擁有很高基傷與魔攻係數,但注意使用時會嚴重推線;使用W可以縮短Q/E技冷卻時間,令他不依賴CDR裝備;在短時間施放兩次Q技,擊中同一目標附加範圍暈眩效果,可以克制金人/傳送。 (R)︰復活效果,並回復部分血量,使用時要求預判,謹慎選擇復活對象。 |
克制︰ 依賴爆發輸出的射手角色,尤其是缺乏自保能力的角色︰ 依賴指向或範圍輸出技能的輔助角色,尤其是輸出技能動畫緩速或有延續的角色︰ |
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>> 極靈 vs 保排型輔助?
極靈大絕能夠克制爆發輸出角色,以及爭取時間給隊友支援和輸出,而Q技的輸出與控場都很理想,E技可以配合開戰,比保排型輔助擁有更多傷害和開戰能力;但極靈前期魔力消耗問題較為嚴重,加上換血時難以避免推線,令他在前期比其他保排型輔助更怕被Gank,AP裝備取向也令他經濟吃緊,逆風貢獻不大。
賴線型輔助︰
- 他們主要是克制Poke陣型的輔助角色,善於應對持續的消耗戰,他們都擁有補血技能,可以抵消換血時所受的傷害,容錯率較高,可以為ADC提供穩定成長的機會,並超越對手的成長曲線。
- 團戰中保持團隊作戰能力,可以在團戰中生存更久,並在團戰結束後,會有更多血量去完成吃小龍/巴龍或推塔的行動。
- 可是,面對爆發性傷害,他們通常沒有足夠保護能力,依賴ADC購買自保裝備提供生存力;另外,他們的自保能力也較差,缺乏坦度與控場,容易成為敵方集火目標,對走位能力要求較高。
- 他們的控場/開戰手段不充足,依賴隊友彌補陣營上的缺憾,對線也相對地被動,要求ADC配合換血才可以發揮作用,加上遊走支援能力差,對線一旦失利,就難以在團戰之前扭轉局勢,所以單排Carry能力較低。
角色 | 陣營 |
娜米 技能︰W > E > Q 天賦︰語風者守護 符文︰雙穿/魔防/物防/魔攻 出裝︰米鍋/日輪 強勢︰中後期 (25~40分鐘) |
配合︰ 後期輸出較高的射手角色,普攻射程較長的角色較佳︰ |
(W)︰ 補血/換血技能,指定目標周圍的隊友/敵人彈跳,最多三次;注意耗魔較大,使用時要彈跳兩次或以上才有效益。 (E)︰強化我方角色,普攻造成額外魔傷,並附加緩速效果;注意可以在普攻動畫擊中敵人前使用,瞬間觸發緩速,縮短反應時間,方便換血/開戰。 (被動/ R)︰大範圍擊飛+緩速效果,可以中斷技能,適合用作反開,海浪移動距離愈遠,緩速時間愈久;注意動畫緩慢,不適合在廣闊地域用作開戰;由於被動會增加我方跑速,所以可以幫助隊友加速開戰。 |
克制︰ 短射程的射手角色,尤其是缺乏換血/賴線能力的角色︰ 缺乏保護/賴線能力的輔助角色︰ |
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>> 符文︰雙穿 vs 魔穿? (勝率︰54.09%/52.67%)
選擇雙穿的原因是前期娜米換血很依賴普攻,利用她長射程的優勢,減少依賴技能換血造成的耗魔問題,而且魔穿對補血沒有效果,所以除非選擇純AP的出裝以外,基本上雙穿或物攻符文都比魔穿更適合娜米。
>> W︰指定敵人 vs 指定隊友?
使用W技時,先指定敵人表示最多可以彈跳至兩個敵人,適合換血時使用,注意擊中敵人後不要馬上後退,應該連接E技靠前普攻,令水柱可以回彈至自己身上;先選隊友則是最多可以彈跳至兩個隊友,適合被動換血/逃跑時使用,觸發被動可以方便閃避技能或逃跑。
角色 | 陣營 |
索娜 技能︰Q > W > E 天賦︰語風者守護 符文︰魔穿/魔防/物防/魔攻 出裝︰魔器/聖杯 強勢︰中後期 (25分鐘後) |
配合︰ 換血強勢的射手角色;擁有位移/自保能力,或控場能力的角色較佳︰ |
(Q)︰ 換血/Poke技能,配合靈氣和被動的普攻增傷,前期輸出很可觀;但注意Q技無法選擇目標,團戰輸出會打在前排之上,所以輸出裝備效益不高。 (W)︰補血技能,附加團隊護盾靈氣效果,但魔力消耗較高,所以換血後才補血,利用護盾吸收傷害的效益較高。 (R)︰大範圍暈眩技能,可以閃R連技開戰;但注意這是唯一的硬控技能,如果有斷技需要必須扣技;被動提供減少基礎技能的冷卻時間,但注意耗魔問題也會因此惡化。 |
克制︰ 短射程的射手角色,尤其是缺乏換血/賴線能力的角色︰ 缺乏強開控場的輔助角色︰ |
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>> 主Q副W vs 主W副Q?(勝率︰68.53%/69.27%)
由於主Q副W可以提供主動Poke的優勢,所以屬於主流技能點法;至於主W副Q的點法是為了對應換血過強的組合,但是除非兩隊ADC的換血能力相差太遠,否則索娜通常都有換血優勢,如果有必要可以考慮先升3等Q,再主W副Q。
角色 | 陣營 |
索拉卡 技能︰W > Q > E 天賦︰語風者守護 符文︰物防/魔防/回血/魔攻 出裝︰魔器/日輪 強勢︰前中期 (35分鐘前) |
配合︰ 換血強勢的射手角色,擁有位移/自保能力,或控場能力的角色較佳︰ 擁有開戰能力的角色,或者風箏拉打陣容。 |
(Q/ W)︰ 補血技能,Q技可以幫自己持續補血和加速,附加緩速效果;W技對隊友補血,並轉移Q技效果;注意使用時會消耗血量,所以依賴Q技回血。 (E)︰範圍沈默技能,延遲定身效果;唯一的控制技能,主要用作限制走位,或者中斷技能,定身效果很難觸發。 (R)︰全隊補血技能,對血量低於40%的隊友增加補血效果;注意善用技能作全球流支援,技能冷卻轉好時應該提示隊友,讓各路可以侵略性的開打。 |
克制︰ 短射程的射手角色,尤其是缺乏爆發輸出的角色︰ 缺乏開戰技能,或開戰控場技能冷卻時間較長的輔助角色︰ |
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【心得】星月祭司索拉卡(06/12更新V6.11裝備,人權) |
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>> 符文︰雙防生命 vs 雙防回血?(勝率︰56.43%/56.56%)
由於索拉卡W技補血時會消耗%最大生命,所以提升生命值上限對賴線效果較差,需要擊中更多次Q技來彌補W技的消耗,所以符文與裝備取向都建議偏向雙防與AP,或者靈氣/功能性裝備。
>> 娜米 vs 索娜 vs 索拉卡?
娜米擁有的控場技能最多,加上被動的團隊加速,令她善於反開,但魔力消耗較高,對線時被動的持久戰比較不利,到中期有回魔裝備後情況有所改善;索娜的靈氣提供的團隊效益很高,輸出和補血量也很高,所以勝率隨時間上升,但缺乏控場來保護後排,以大絕開戰依賴閃現;索拉卡單體補血量最高,面對換血或爆發都適用,但缺乏輸出和控場的問題更明顯,依賴ADC積極換血才有選角價值,面對衝排陣營最為痛苦,所以對線表現優秀,但團戰中要面對更多危機,所以勝率持續下滑。
法師型輔助︰ |
他們雖然有最低限度的保護能力,但取而代之地擁有大量輸出,可以干擾敵人或直接擊殺,令敵人比自己的ADC損失更多血量,從而打出優勢,阻礙發育。 |
干擾型法師︰
- 他們適合持續的削減敵人血量,以及造成巨大的區域性壓力,甚至快速推兵至敵方防禦塔下,令敵方的ADC難以穩定農兵成長,並在血量夠低時直接擊殺。
- 雖然他們有較長的施法距離,讓他們可以遠距離干擾敵人,但相對地他們血量和坦度也較低,隨便一個走位失誤也可以導致自己或ADC被擊殺,被敵人滾雪球的壓力較大。
角色 | 陣營 |
枷蘿 技能︰E > Q > W 天賦︰雷神律令 符文︰魔穿/魔穿/生命/魔攻 出裝︰冰杖/面具 強勢︰前中期 (35分鐘前) |
配合︰ 換血強勢的射手角色,善於清兵的角色較佳︰ |
(Q)︰ 範圍輸出技能,使周圍種子變為輸出較高的花,可以用作區域控制,把敵人迫出吃兵範圍;注意使用時會導致嚴重推兵,必須擁有充足視野。 (E)︰指向束縛技能,使周圍種子變為攻擊附加緩速的花,適合風箏敵人;但注意動畫緩慢,在反開時比較容易擊中。 (R)︰大範圍輸出技能,延遲擊飛敵人,增加範圍內所有花的傷害;注意延遲時間長,保排時需要預判能力。 |
克制︰ 缺乏清兵/換血能力的射手角色,尤其射程較短的角色︰ 缺乏賴線能力的輔助角色︰ |
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>> 主Q副E vs 主E副Q?(勝率︰59.16%/65.44%)
雖然主Q副E可以提高Q技傷害,但由於大部分傷害都是植物的輸出,所以主E提供緩速,可以留住敵人在植物攻擊範圍更久,有利配合自己和ADC普攻,所以總傷害反而有所提升,而且升級會增加定身時間,方便保護ADC。
角色 | 陣營 |
威寇茲 技能︰Q > W > E 天賦︰雷神律令 符文︰魔穿/成長冷卻(6)&魔攻(3)/生命/魔攻 出裝︰禁書/盧登 強勢︰前中期 (35分鐘前) |
配合︰ 爆發強勢的射手角色︰ |
(Q)︰ 指向輸出+緩速技能,攻擊到達射程上限或擊中敵人後會橫向分裂;可以手動提早分裂,攻擊兵線後的敵人,或者斜線攻擊範圍外的敵人。 (E)︰擊飛技能,對自身周圍的敵人附加擊退效果;擊中敵人可以確保W/R連技,觸發被動並打出完整傷害。 (被動/ R)︰範圍輸出+緩速技能,對已觸發被動的敵人造成大量真傷,在狹窄地域較容易攻擊最多敵人;注意使用時機,避免被敵人中斷技能。 |
克制︰ 缺乏自保/移位能力的射手角色,尤其射程較短的角色︰ 缺乏換血/賴線或強開能力的陣容︰ 巴德、布郎姆、露璐。 |
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>> 符文︰雙防 vs成長冷卻生命?(勝率︰51.70%/56.58%)
由於威寇茲對裝備需求高,犧牲次要的坦度,改為10%成長冷卻,可以補充冷卻需要,加上藍跳禁書剛好達到上限,讓其他AP裝備可以更快出裝。
>> 枷蘿 vs 威寇茲?
枷蘿的區域控制能力較高,E和R技都是大範圍控場,加上植物的高輸出和持續觸發冷杖緩速,在對線期可以壓制大部分的對手,在團戰期以控場反制強開,如果走位理想,可以不依賴前排提供保護;威寇茲的爆發性輸出則較高,被動提供大量的真實傷害,令他攻擊任何目標都可以造成大量輸出,在對線期擊中E技後連接一套擊殺,在團戰中則比較依賴前排提供保護。
爆發型法師︰
- 他們擁有較高的基礎輸出和開戰能力,前期對血量較低的後排角色構成很大的威脅,在對打情況下,可以與ADC集火擊殺敵人來互相保護,所以不會出現犧牲ADC利益的情況。
- 另外,他們也擁有較高的技能係數加成,能夠滾雪球擴大優勢,前期打出優勢可以一直保持至團戰階段,所以Carry能力也很高。
- 雖然他們能夠以輸出與坦克型輔助的進攻抗衡,可是他們沒有能力應對人數劣勢,被突擊時需要犧牲自己或ADC,而且他們相對地依賴裝備,長時間被敵方MID/JG住會導致無法成長,後期難以貢獻團隊。
>> 冰杖 vs 死帽 vs 盧登?(勝率︰53.13%/57.50%/52.68%)
由於死帽實在太昂貴,而且裝備被動要求擁有更多AP裝備才有效益,所以不適合金錢有限的輔助安妮;至於冰杖與盧登比較下,冷杖比較適合作第一件出裝,方便施法連技;由於安妮技能射程沒有很長,前期換血機會不多,所以盧登在對線期沒有很大幫助,適合作為第二/三件大裝,增加團戰期中的爆發。
>> 安妮 vs 布蘭德?
安妮的技能射程較短,在對線期難以Poke對手,但疊好的暈眩被動可以持續威脅敵人,大絕配合閃現可以暈眩多個敵人,在團戰中進行毀滅性的開戰;布蘭德的技能射程較長,在對線期能夠Poke對手,但消耗魔力較高,而且控場技能只能暈眩單一敵人,加上能夠被小兵格擋,開戰能力較不穩定,相對地輸出較為安全,在團戰中只需要留在後排輸出。