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【攻略】MG技能光環解說(更新相關問題統整)

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【攻略】MG技能光環解說(更新相關問題統整)

綜合討論
天羽メイ (zx4067) 2017-09-02 09:11:46
#1
影片懶人包至最下方

目錄:利用Ctrl+F搜尋代號 就可以找到自己想看的技能了XD


這星期的主題是MG
剛剛講完技能超多樣化的AR

如果接著講RFHG
我怕大家會吸收不了阿

其實是我的肝負擔不了哈哈
後來發現是我小看MG了QQ

技能篇:

A01 定位

輸出:
這點應該是沒什麼爭議吧
一輪輸出中 沒有槍種能出其右

另一個是對新手來說比較有爭議的定位
MG的血量多所以能否擔任坦克一職呢

就以最近新出的阿梅利來說,迴避SS卻只有42
前期或許還坦的住但越到後面 42點的迴避幾乎等於不存在

沒有了迴避血量再多也會被後期鐵血的傷害給瞬間融化因此坦克這位置是不適合的喔


A02 機槍的攻擊模式

MG有一個跟其他槍種不太一樣的因素就是彈鏈

在打完一輪輸出後就會開始換子彈換子彈的空窗期非常長這邊擺個計算公式給大家參考
基礎的4+120/自身射速

EX:



機槍的射速雖然沒有上限但你不管怎麼提升換彈的秒數都不可能低於4

還有一點就是MG的攻擊並不受射速影響

彈鏈長度本身就是一輪輸出的時間
一彈鏈是0.333333後面無限循環秒每個機槍的彈鏈長度都不同

EX:


綜合以上幾點簡單來說就是機槍的換彈時間長所以能在換彈前結束戰鬥是最理想的

換句話說一輪中能打出最高輸出的機槍也是最實用的彈鏈越長越具備這樣的優勢

因此MG的技能分類比較極端

就直接分為現用型未來型

現用型
當前版本強勢,機槍類的首選技能

CD或者是0CD的被動技能

能把第一輪輸出提升到極致

獵殺衝動連珠終結,暴動宣言3

B01 獵殺衝:總人形X4


6秒內提升自身命中並且攻擊必定爆擊

4星的Mk48(提升命中是70%)
彈鏈最大化15

3星的M1919A4(65%)
彈鏈14

2星的LWMMGFG42(60%)
彈鏈1413

開場CD3秒 持續時間6
冷卻18秒 技能空窗期為12

這個技能我覺得超級OP

補足機槍本身命中不足的缺點再加上全程必定爆擊(攻擊*1.5)

AR的強襲專注有點像有火力又有命中的技能

缺點就是CD需要3不過在大部分的戰鬥中開場走路可能就會用掉1-2所以技能跟被動沒什麼兩樣

但是如果遇到開場貼臉的戰鬥以獵殺衝動最大彈鏈的MK48來說攻擊涵蓋技能的時間只有短短的2剩下的4秒的技能時間都在換子彈

因此在這邊可以善用拉槍MG在移動的時候不會發動攻擊彈鏈也可以保存下來再加上移速慢大約控個時間讓技能CD轉好的同時可以站好位置掃射就可以達到最高效益

另一樣缺點就是冷卻時間長如果戰鬥拖到第2輪的話會沒有技能的加成

B02 連珠終結:總人形X3


每攻擊3下一次的攻擊會倍率提升

5星的MG5(倍率為3)
彈鏈最大化16

4星的PK(2.6)
彈鏈16

3星的M2HB(2.4)
彈鏈15

被動技能

版本最強技能沒有之2

首先技能是被動就已經屌打絕大部分的機槍

再來4發子彈中有一發可以觸發被動也就是說以彈鏈16MG5PK來說一輪輸出可以觸發4次被動

這樣講大家可能會聽不太明白這邊舉個例子

假設MG5一發子彈的傷害是100,到第4發觸發被動時就會變成300


共有16所以會有4顆傷害300的子彈總傷害會比沒技能高1.5當然考慮裝備跟爆擊率的話實際倍率還會高很多這邊只是用好看一點的數字稍微舉個例子


又或者是你可以直接把它想成沒加成命中0CD倍率更高的獵殺衝動

如果還是看不懂沒關係

懶人包:版本最強技能有這個技能的機槍都可以練

B03 暴動宣言:總人形X1


每次攻擊時有20%的概率額外發射一顆必定爆擊的子彈

PKP
彈鏈最大化15

歐洲人專用槍

以下與朋友屁話地開玩笑XD

這把槍呢我曾經跟我朋友討論過技能到底該不該升級我提出的觀點是真正的歐洲人5%也等於100%所以不用升級

至於真正的非洲人呢即使有滿技20%可能也等於0%,所以乾脆別升了

那時候我們真的很認真的討論這些幹話

OK:) 以下認真分析一下囉!!!

講認真的這把槍雖然看臉我覺得還是滿強的

首先技能一樣是被動類型

普通人倍率20%=115發中會多出3顆爆擊的子彈

是多出來喔不是15發內有3顆子彈會爆擊
等於說你在相同的時間內可以打出18發傷害爆擊的倍率還沒加進去

如果是歐洲人的話就不說有多OP

PKP 裝備測試文


未來型
當前版本較不合適但在活動或未來中可能還是會有可以發揮其長處的關卡

C01
首先,說一下不適合的原因

這類型的技能都要等到第2輪輸出才可以發動與現版本速戰速決的理念大相斥剛剛也說過了機槍的換彈時間太長了絕大部分的機槍隊都會在第一輪中結束戰鬥來減少前排的壓力

當然你說像這次活動迷宮讓機槍隊到2輪輸出的鐵血絕對不算少但是第1輪的傷害早就把他們打得不要不要的剩下的鐵血殘兵即使不開技能也可以輕鬆帶過

有一個例外就是了戰力9W的大狗這次活動迷宮的隱藏BOSS,血量有20可以打到4輪以上把內蓋夫的技能最大化的發揮

未來極有可能會再出現不過目前的常駐關卡都沒有

因此我們先把以下的技能的用處定義在未來所以我們就輕描淡寫的帶過吧最後淺談一下2輪後的傷害比較

D01 火力專注MG:總人形X4

提升自身火力

4星的M1918(提升火力為70%)
彈鏈最大化14(專屬武器)

3星的RPDMG42(65%)
彈鏈1315

2星的MG34(60%)
彈鏈15

開場CD8秒 持續時間6
冷卻18秒 技能空窗期為12

D02:蓄勢待發:總人形X4


8秒內提升自身火力並延長該輪的彈鏈

5星的MG4(提升火力為35%,延長彈鏈為4)
彈鏈最大化14

4星的MG3(火力30%,彈鏈4)
彈鏈15

3星的布倫(火力30%,彈鏈3)
彈鏈13

2星的DP28(火力28%,彈鏈3)
彈鏈14

開場CD8秒 持續時間8
冷卻18秒 空窗期為10


D03:火力專注N-MG:總人形X2


夜戰提升自身火力(晝戰衰減)

4星的M60(夜戰提升火力為105%,晝戰衰減為35%)
彈鏈最大化14

2星的AAT-52(夜戰80%,晝戰30%)
彈鏈15

開場CD8秒 持續時間6
冷卻18秒 空窗期為12

D04:蓄勢待發N:總人形X2


夜戰提升自身火力(晝戰衰減),並延長該輪的彈鏈

4星的阿梅莉(夜戰提升火力為50%,晝戰衰減至11%,彈鏈延長4)
彈鏈13

3星的M249SAW(夜戰45%,晝戰10%,彈鏈4)
彈鏈13

開場CD8秒 持續時間8
冷卻18秒 空窗期為10

D05:獵殺衝動N:總人形X1


夜戰提升自身火力40%(晝戰不提升),命中70%(晝戰衰減至20%),技能發動時攻擊必爆擊

AEK-999
彈鏈最大化15

開場CD8秒 持續時間6
冷卻18秒 空窗期為12

以上技能

開場CD技能加成會落在第2

冷卻長所以第2次開技會在第4

F01
晝戰方面2輪下的總輸出,連珠終結不用說,還是頂立在王者寶座

所以我們來比較一下,以上技能跟2輪後進入CD的獵殺衝動


MG42>M1918>AKE-999>MK48>MG3>M1919A4>LWMMG>MG34>MG4>DP28>M60>布倫>M249SAW>FG42>RPD>AAT-52

大家可以看到,2輪下來的總輸出火專MG會比獵殺衝動較有優勢不過那也是要剛剛好在兩輪結束戰鬥的情況下

一般來說如果在2輪掃射的中間結束戰鬥的話獵殺衝動還是會贏在第一輪多了一半的技能

如果戰鬥拖到第3輪的話獵殺衝動又會有技能優勢於火專MG

所以如果需要拖到2輪的戰鬥就必須考慮一下哪邊效益會高一點我個人還是比較推獵殺衝動畢竟你第一輪多減少鐵血數量換彈時前排的壓力也會比較少

夜戰我稍微介紹一下出類拔萃的這兩把槍,AKE-999M60,以夜戰來說,這兩把槍在兩輪下來的總輸出可以接近連珠終結甚至超過

AKE-9992輪的夜戰輸出更是排行全機槍第一

因此這兩把槍如果在夜戰方面需要打到2輪戰的話是極為推薦


最後來說說 最近解凍的內內吧

G01 狂躁血脈:總人形X1


每次換彈提升火力50%,效果疊加每層效果可以持續25

內蓋夫
彈鏈最大化14

好的一開始就跟大家說過機槍換彈時間非常長內蓋夫雖然是被動技能但傷害卻是要用機槍的缺點去疊導致她長期被冷漠不是沒有原因

活動MVP,在打戰力9萬的大狗方面不只給予前排強大的護甲光環火力輸出方面也因為是持久戰能夠疊加到最大層數

這次活動讓近乎永恆的倉管守護神內內徹底解凍不過...現在活動結束了


H01 彈鏈箱

MG的必要裝備

只有4星跟5

滿強化後5星的彈鏈箱雖然只比4星多2彈鏈但這兩彈鏈對於版本最強技能的連珠終結可是有天地之差

少了這兩彈鏈,MG5PK就不能觸發4次被動了會少掉一波的傷害

不過對於其他技能沒有太大的影響如果真的抽不到金彈鏈箱用綠色彈鏈箱加減用也是不錯的選擇畢竟機槍的輸出來源就是取決於彈鏈的長度

I01 懶人包

1.機槍的攻擊時間是受到彈鏈長度影響跟射速無關

2.機槍的換彈秒速基礎要4剩下取決於射速往上疊所以最快都不可能快過4

3.現版本較實用的機槍技能:
獵殺衝動連珠終結暴動宣言

4.夜戰方面到2輪戰:AKE-999M60效益也非常高

5.彈鏈箱:金綠彈鏈實質有影響的技能是連珠終結會差一次被動
其餘的只差在延長彈鏈增加輸出

結論:只能說機槍的世界真的比較殘酷期待未來會有能讓2輪機槍們發揮的關卡

機槍的技能雖然少但光是彈鏈這屬性就跟其他槍種的計算方式不一樣也間接影響了部分技能複雜性

光環篇:

MG的光環沒有例外全部都是綁定SG
所以我們先來看看SG霰彈槍到底需要哪些屬性

J01


1.護甲
這也是SG特有的屬性

跟鐵血的裝甲兵相同只要傷害不大於護甲值就會轉變成1

當然就算被破甲也不會說完全沒用還是能起到減傷的效果喔

也就是說護甲值越高,SG在坦傷這方面的壓力會越小

應該說只要能把SG的護甲值疊加到鐵血傷害之上的話
他在前排的壓力就可以說是不復存在了

,你能有什麼壓力,人家使勁吃奶的力氣打你都只有1,然後你的平均血量有1000多啊
再加上後排又是火力值得倚靠的MG

退一萬步來說好了,機槍的缺點就是在一輪輸出中沒辦法帶走目標鐵血,長時間的換彈前排會吃大虧

但是如果打在SG上的傷害只有1,即使多換一次子彈也不會有什麼太大的影響

所以我把護甲定在第一位

2.命中
SMG一樣,天生的命中就低

就像之前說的那樣,打不中又何來的輸出呢

因此把命中定在第2

3.火力
過去幾次的屬性分析我幾乎會把火力跟射速的需要性擺在同一個位階

不過為什麼SG我會認為火力較射速重要呢

SGMG一樣都有彈鏈限制而換彈時間與射速無關

對有彈鏈的槍種來說換彈的空窗期就是缺點

就算我們能快速把彈鏈打完還是會暴露在換子彈的地獄中

因此與機槍相同把一輪輸出發揮到極致是最理想的狀態

題外話,SGMG的換彈時間的計算公式是不一樣的喔我們SG篇再作補充

4.射速
雖然排序是火力大於射速

SG本身的攻擊模式還是吃射速的

所以說射速並不是完全無用的因素喔

5.迴避
雖然機槍本身的光環沒有加成迴避的

不過不知道未來會如何所以還是先講一下

SG本身的設計理念就是去吃硬傷然後有效的把傷害最小化去完成坦克的工作

因此SG的基礎迴避超級低最高不超過20,造成加成的效益也非常低

羽中應該也是考慮到這點沒有讓機槍套上迴避光環

以上是SG的屬性分析

這邊用目前有加成護甲光環的MG幫助大家了解

K01 內蓋夫:

雖然被稱做花瓶夫,萬年倉管等等
但實際上我認為是時候該解凍了

光環給予的護甲值是MG中最多的20%,雖然看起來沒什麼

但實質上以目前護甲值最高的KSG來說,35點護甲加成上去就有42
幾乎可以穩穩坦過目前大部分的關卡

如果說關卡需求更大又或者是只有其他護甲值較低的SG
就視情況多疊一個護甲光環讓鐵血的攻擊近乎無效化

再加上妖精出產的現在搭配盾甲妖精泛用性可以再更廣

技能或許不適合現版本但就光環來說是可以彌補技能方面的不足的

主要是擔任BUFF的角色而基礎輸出又因為是MG的關係還是有一定的火力在這也是讓她在活動大放異彩的關鍵

K02
護甲值15%的新槍阿梅莉MG4

兩把槍的技能都是要到2輪才能發揮作用的未來型
不過護甲光環方面的15%只僅次於內蓋夫

組合範圍雖然會比內蓋夫要來的狹窄,要求可能也會比較多
EX沒辦法只靠15%的光環坦過鐵血又或者是跟10%光環搭配坦度還是不夠這樣

不過整體來說15%還是滿高的喔

K03
護甲值加成10%MG5,M1918,AEK-999M1919A4

MG5:
技能是連珠終結光環又有護甲加成

版本最強機槍這個稱號可以說是當之無愧

M1919A4:
技能為獵殺衝動也屬於版本實用技能之一

輸出並不會輸上位的MK48,再加上光環有護甲加成,3星容易獲得擴編難度較小等等
讓她在首選機槍方面更有優勢

不過影響格偏差加成範圍只有1,且綁定3號位這樣就會演變成強迫拉槍又或者是走2SG前排等等的局面實際效益比較高的應該是2SG前排

AEK-999:
兩輪總輸出來說雖然是屬於夜戰槍但晝戰方面的傷害排除連珠終結的話,還是能到前幾名

夜戰方面更是可以跟連珠終結匹敵甚至超過

再加上光環其實整體價值並不會落後現用型的MG太多就只是現版本速戰速決一輪結束戰鬥為最優先這點比較吃虧

夜戰方面如果可以進入到第2輪的長時間戰鬥,AEK-999這把槍的效益我認為可以跟連珠終結並列一線

M1918:
由於專武的加入彈鏈成長到14,技能雖然要等到2但基礎輸出並不低
光環方面也是有護甲加成能夠配合其他槍作光環疊加達到更高的效益

以護甲光環加成10%來說對後期的鐵血可能還是會有些許不足這方面就要靠其他護甲加成疊上去又或者是盾甲妖精來彌補了

結論:
這些有護甲光環的機槍即使技能不利於現版本我認為都是有它的效益在

當然像MG5這樣有光環有技能的機槍一定是首選

SG的護甲值也不需要說全部都選護甲光環疊到極限根據關卡的需要程度能夠有效把傷害減到1的護甲值就夠了

剩下的位置就讓當前版本強勢的MG去做輸出

L01 懶人包:

1.SG的屬性需要排名

護甲>命中>火力>射速>迴避

2.鐵血傷害低於護甲值就會轉變成1

3.光環加成護甲的MG:

20%內蓋夫
15%MG4阿梅莉
10%MG5,M1918,AEK-999,M1919A4

4.根據關卡程度去疊加護甲值,即使護甲值再高,吃的硬傷都會是1

M01 技能篇影片解說:

光環篇影片解說:

喜歡的話歡迎分享喔:) 有任何建議也歡迎在底下留言XD

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看較舊的 28 則留言

無限壽: B31 2017-09-04 12:35

繼續等HG跟RF篇

moonphase: B32 2017-09-04 21:17

看過對岸的比較資料. 一樣指MG42在滿等滿技金裝下,是可以排MG總輸出第六,七名的

moonphase: B33 2017-09-04 21:18

在不滿等不滿技,沒有金紅點時,MG42能力直跌. 因為MG42技能是直接以本體攻力加乘.

.....: B34 2017-09-08 13:47

但是我聽說機槍換彈是4s-射數/120

天羽メイ: B35 2017-09-08 15:02

應該不可能是用減的喔 沒有換那麼快QQ

零距離氣刃解放斬 (WulingPinway) 2017-09-02 10:10:40
#2
關於15%裝甲那邊
其實15%配10%再選個光環有裝甲的妖精就很夠了

Saiga天生23裝甲,加裝備34


配個光環有裝甲的妖精,變成37裝甲,34*1.08=36.72,似乎是四捨五入


然後37裝甲配個25%裝甲光環,37*1.25=46.25,沒意外是變46,不過也很夠用了

不打強無敵、穿甲怪、BOSS、戰力過高的裝甲砲的話,很夠用了(戰力低的裝甲砲沒有開火機會,被機槍穿甲又不會閃)

10%裝甲首選一定是MG5,兼顧輸出跟裝甲,光環位子也比M1919A4好

15%裝甲的話,MG4跟阿梅利,前者15%裝甲12%命中,後者15%裝甲10%傷害

目前主流霰彈是Saiga、M37這種額外攻擊系技能,而這些技能是必中的,所以光環來說比較推薦阿梅利

但本體強度來說,MG4傷害比阿梅利高,阿梅利射速比MG4高但沒什麼用(機槍射速只稍微影響換彈時間);彈鍊MG4比阿梅利多1

再來技能,目前手槍CD被砍的情況下能一輪彈鍊掃掉的怪不多了,或多或少都會射到第二輪彈鍊(不過通常不會用到蓄勢待發增加的那幾發),阿梅利的技能日戰通常有跟沒有差不多,MG4的火力加成高點

所以本體強度MG4>阿梅利,光環強度阿梅利>MG4,怎麼選見仁見智了

不過也要夠歐才有選擇權

看較舊的 3 則留言

泗水濱: B4 2017-09-02 11:35

簡稱佬佬

靈車甩尾棺材飛: B5 2017-09-02 11:45

基於這邊有兩位佬佬,我想還是稱為基佬以視尊重

亞梨子火猫: B6 2017-09-02 12:32

樓上www

陽光黃金豆漿: B7 2017-09-02 13:01

德國的mg42果然挺強啊

天羽メイ: B8 2017-09-02 16:29

我那邊稍微給的幅度大了一點XD 因為我自己測試8-4的時候 47點的護甲值還是有機率被打穿3點 所以我15%那邊的是打個比方 我也覺得15%搭配10%的光環基本上已經很夠用了:)

CHAN大 (ch198999) 2017-09-02 11:25:35
#3
我同擁有mg5和pkp,都是滿等滿技的。

我的結論是pkp比起mg5強得多,大部份時間都佔了頭位,而且pkp最歐洲的時候,能夠超出mg5 10%以上,但事實好多時平均都在10%上下,在pkp最非洲的時候,mg5才有機會頭位,而且不會到10%以下,是5-8%上下。

但有些場pkp明顯大部份時間都排不上頭位,就是遇上夜場小機機的時候。。。

看較舊的 27 則留言

零距離氣刃解放斬: B28 2017-09-02 16:23

內蓋要第三輪以上了

零距離氣刃解放斬: B29 2017-09-02 16:25

蓄戰重點是前排能撐多久,內蓋大部分時間重點是裝甲,大狗特例,技能也重要

零距離氣刃解放斬: B30 2017-09-02 16:26

打後期關卡(8章緊急、夏活3章等)我是想不到有什麼本柱隊能辦到但鐵甲隊辦不到的

零距離氣刃解放斬: B31 2017-09-02 16:28

但打後期關卡,射到第二輪彈鍊正常,鐵甲隊戰損一定比本柱隊低

零距離氣刃解放斬: B32 2017-09-02 16:32

PKP試說看臉其實也還好,想想機槍射速,想想五擴,攻擊次數很多的

Anthea K. (rolandliu87) 2017-09-02 16:21:28
#4
身為休閒玩家,我找了自己喜歡的MG來練(MG4 MG5 Negev),所以看到其中兩把沒有出現在最強的名單中也是意料之內

不過我碰巧都選了光環是增加SG坦度的,如果我要換PKP進隊伍的話要換掉那一隻比較好呢
休閒玩的小麥提督: B1 2017-09-02 16:35

MP4??

休閒玩的小麥提督: B2 2017-09-02 16:36

MP5是衝鋒槍

Anthea K.: B3 2017-09-02 16:39

已改

天羽メイ: B4 2017-09-02 18:48

如果是我可能會把MG4換掉喔 以都沒有技能的第一輪輸出來說 我會選擇護甲光環較高的:)

Anthea K.: B5 2017-09-02 19:01

了解,要來存核心了

Daybreak (mangowin) 2017-09-02 16:22:09
CC
#5
針對你這段結論來回~~
大家可以看到,2輪下來的總輸出,火專MG會比獵殺衝動較有優勢,不過那也是要剛剛好在兩輪結束戰鬥的情況下

一般來說,如果在2輪掃射的中間結束戰鬥的話,獵殺衝動還是會贏在第一輪多了一半的技能

如果戰鬥拖到第3輪的話,獵殺衝動又會有技能優勢於火專MG
~~~~~~~
目前老觀念依然把MG的首輪彈鍊輸出看得很重,認為能一輪彈鍊掃台最佳,
這只限於早期討論打資料跟一般練功關卡盡可能減少損耗的狀況下,
這兩種情況才會讓第一彈鍊有絕對的重要性,
但以迷宮這次的機霰隊配置為例,
實際上沒有硬性要求一定要能在第一彈鍊裡掃光敵人的必要,
多樣化的鐵血組合導致一般的雙MG陣型也很容易進到第二彈鍊,
超級大狗更是要求長時間的坦度跟持續輸出,
未來對MG的選擇應該更加考慮光環與面對不同用途時的選擇。

另外回到這段話對火專MG與獵殺衝動的比較,
個人認為獵殺衝動在HG的技能爆發時間延後到6秒之後,
是最受影響的一系列MG,還維持著部份聲望只能說是老印象還未完全翻轉,
大家已經練了也只好繼續用,
其實獵殺衝動對火專MG的優勢並沒有你想像的那麼多,
同裝備等級同星級的兩隻代表MG,1918有專武晶片增加彈鍊,
不加其他HG的BUFF,因為如果要加也以兩隻同時吃到的原則來操作,
那理論上只會拉大差距不會影響跑線趨勢。

由圖可以看到即使獵殺衝動最佔優勢的第一彈練,
傷害累積的斜率也沒有明顯差別,最後拉開差距是因為MK48多1彈鍊,
然後第二彈鍊開始1~2秒後火專MG1918就開始拉開差距,
這不是在剛剛好第二輪彈鍊結束的情況下才有這樣的逆轉,
而是只要打進第二彈鍊基本火專MG就贏獵殺,
獵殺衝動想要追回這差距要等到開第2次技能,
看累積是第三彈鍊結束前才能追上。

結論是火專MG三輪彈鍊開1次技能的輸出基本等於獵殺衝動三輪彈鍊開2次技能的輸出,
第一輪彈鍊火專MG沒輸太多,二、三輪彈鍊基本是火專MG贏,
即使樓主原文中在獵殺衝動部分還有提到可以開場小走位拖延時間,
盡可能讓獵殺的彈鍊在開技能時發揮,
但走位損失的輸出與技能贏回的輸出量定要有所折扣,
不太能改變整體的輸出累積走勢,
以現在的MG狀況來說,如果資料四本柱練完還想練其他新MG,
火專MG已經是可以考慮的槍種了。

看較舊的 2 則留言

SuomiLove: B3 2017-09-02 17:05

至於用這兩隻比喻我也覺得不太恰當 首先是體質 M1918本身的傷害高於MK48 在射速不影響攻擊模式的情況下 MK48在第一輪趕不過太多本來就是正常的事

SuomiLove: B4 2017-09-02 17:05

再加上你這邊直接把開場3秒的空窗期加進去 強制讓獵殺衝動只有2秒的技能時間要怎麼比...= =

SuomiLove: B5 2017-09-02 17:05

3秒拉槍我認為並不是什麼太大的問題 開場幾乎就會用掉一秒 然用向前拉再拉回來 頂多用掉2秒)

SuomiLove: B6 2017-09-02 17:05

比起有近乎一半時間都在換子彈的MG來說 這2秒其實失去的效益沒有你想像中的高(如果你說AR不用換子彈就算了

零距離氣刃解放斬: B7 2017-09-02 21:43

現在是裝甲夠的前提下才會選輸出系

睡白鼠 (ok616996) 2017-09-02 18:20:11
#6
唉呀 做的不錯呢!
沒枉費有跟你討論功課也做很足
不過PKP還是平常傷害還是很高哦
畢竟MG5技能觸發5次 PKP起碼觸發比他多次了

對於PKP技能有升沒升是一樣的說法我不是很贊同

就我上句提的PKP起碼觸發更多次

所以我建議要玩PKP 1等時就練滿技

再過幾個月?
買電腦我可能會處理任何可能MG隊伍配置陣型圖
全部列出來說明

也謝謝至少沒有把MG處理的太差 至少功課蠻足

順便把我的MG HG配置文互相設連結不讓MG被帶壞吧QWQ

雖然我那篇也只有這樣

看較舊的 6 則留言

天羽メイ: B7 2017-09-02 19:01

我決定把PKP那邊開玩笑跟認真分一下了XD 沒有標註大家都很容易看成我認為PKP不強XD

天羽メイ: B8 2017-09-02 19:06

我家PKP是跟PK持平的狀態XD 互相搶MVP這樣 不過以數據分析來說真的是稍微有點看臉就是了XD 所以文章還是以平均機率去分析給大家:)

睡白鼠: B9 2017-09-02 19:06

確實容易看錯(*´∇`*)

天羽メイ: B10 2017-09-02 19:14

乾 難怪CHAN大大會先提出這樣的論點QQ 然後教主也說了@@ 我本身機霰隊的主力就是PKP跟PK啊啊啊!!! 這樣分清楚應該就看起來比較還好了吧?!

Reason (rabbit16012) 2017-09-03 02:32:59
CC
#7
※ 引述《zx4067 (Ashan)》之銘言

雖然樓下有人比較了火專跟獵殺
但是我覺得,如果有人練MG還是要看別人心得的話,真的沒辦法自己決定的話

我會先推練獵殺

原因:好練

LWMMG跟M1919A4都是非常好入手又低星數的角色
CP值非常的高
除此之外LWMMG的顏質又高、更不要說M1919A4的繪師...(拖

所以就算今天火專真的比獵殺優秀,兩者間的差異不夠高我還是會先推獵殺
因為反正你主力隊就一定先上四本柱了,接下來就是看愛或看成本XD

再來光環方面,
我覺得SG要命中其實沒什麼意義

因為SG一樣是要換彈的,而以實戰來說不是開場拉槍的話(我相信也不會有人去拉SG...)
不然第一輪SG的攻擊有跟沒有一樣.,都是打在零散的小兵身上
(除非你帶獨頭彈...)

而攻擊型的SG通常第一輪換彈完了技能也都可以開了
如果這時間點還有積大量小兵的話通常可以噴出不錯的傷害
噴完技能沒有死光...那你SG普攻再強我也不覺得他能撐幾場...

所以攻擊型SG光環給他護甲(看場合)>火力>其他
而盾型...有護甲就好剩下沒差啦(死

不過目前討論MG的光環第二順位完全沒意義,
除非哪天SG出了個子彈袋可以加速換彈或彈量,不然SGMG隊永遠都是看MG的臉色w

看較舊的 13 則留言

天羽メイ: B17 2017-09-03 17:29

沒錯 我在分析一定是以坦度護甲為最優先 有了坦度之後 我就直接用SG轉輸出的需要屬性去做分析了 也算是有考慮到未來性啦 不然就不會談迴避這項根本沒有的因素了

天羽メイ: B18 2017-09-03 17:32

雖然目前主要還是看MG表演 不過我們就暫時以護甲外的後段要素 SG能多少補上輸出這點去做討論吧:)

moonphase: B19 2017-09-04 21:25

LWMMG絕對贊成. 在夏活前我只有兩隻,M2HB和1919. 中途發現大條,核心全給閃電時,仍可以無痛五擴LWMMG

moonphase: B20 2017-09-04 21:26

結果由3MG硬推3-4和兔子洞. LWMMG的CP值真的很高

moonphase: B21 2017-09-04 21:27

四本柱後仍可以在打8-4等關時在AR隊放她入隊打甲

sanmoelen (sanmoelen) 2017-09-03 16:45:00
CC
#8
只是很可惜的是
就算到了第2輪 甚至第3輪 第4輪 第100輪

火力專注、獵殺衝動 這種所謂的第2輪爆發的技能

依然被連珠這樣的技能打趴在地上
(開場走3秒給幫開獵殺衝動的不要去試了,你只會更傷心)


不要質疑羽中的腦度


如果嫌圖截的太小張
我就貼大張一點

我不懂拿開技能的〝第2輪〞
去比別人常駐輸出的〝第2輪〞
是想比什麼

都不計較第一輪的差距了,比總輸出有這麼困難?

開場先走8秒,g11都可以當1.5把的機槍在打了

看較舊的 4 則留言

零距離氣刃解放斬: B7 2017-09-03 16:55

而且也沒考慮到1918比MG5少2彈鍊

零距離氣刃解放斬: B8 2017-09-03 17:01

話說你這圖沒開技能啊

moonphase: B10 2017-09-03 17:17

認同樓上. 問題是MG5本身體質和彈鍊比較高,不是. 用M2HB的話M1919會勝6%,專武BAR會勝一成出力

Daybreak: B11 2017-09-03 20:09

連珠的輸出影響變數很少..累積是很穩定的..而且時間越長彈鏈的影響就越大

零距離氣刃解放斬 (WulingPinway) 2017-09-03 17:03:47
#9
※ 引述《sanmoelen (sanmoelen)》之銘言
用裝備把天生彈鍊差異排除掉,並且開技能的話,圖是長這樣呢

開場跑0秒,敵人迴避10
裝備除了人形都是全息跟穿甲
射到第二輪的話火專這技能本身沒什麼問題
只是1918體質不優

順便補個獵殺衝動的
開場跑3秒,其他條件跟上面一樣


看較舊的 1 則留言

零距離氣刃解放斬: B2 2017-09-03 17:39

以前的話是因為講究第一輪爆發,現在手槍CD被砍,去打夏活迷宮之類的關卡,第二輪彈鍊在所難免

moonphase: B3 2017-09-03 17:49

所以以後夜戰長期戰用AEK,M60, 汎用型的MG3,MG4都會有用了

Daybreak: B4 2017-09-03 20:13

真是麻煩你的回應了..我上面的文底下朋友的流言有看到..本來想自己回地但是時間抓不出來

Daybreak: B5 2017-09-03 20:14

獵殺衝動如果用拉槍避過開場3秒的技能空窗,確實是能讓第一彈練的輸出最大化,整體一+二彈鏈的輸出量也能改善

Daybreak: B6 2017-09-03 20:18

但缺點就是開場3秒完全沒輸出..整體輸出累積上就是永遠慢其他類型的MG3秒,那反而又跟早期盡量減輕前排壓力的原本優勢相違背

睡白鼠 (ok616996) 2017-09-03 18:38:21
#10
※ 引述《sanmoelen (sanmoelen)》之銘言
> 只是很可惜的是
> 就算到了第2輪 甚至第3輪 第4輪 第100輪
> 火力專注、獵殺衝動 這種所謂的第2輪爆發的技能
> 依然被連珠這樣的技能打趴在地上
> 在新視窗開啟圖片
> (開場走3秒給幫開獵殺衝動的不要去試了,你只會更傷心)
> 不要質疑羽中的腦度
>
>



我是不懂你的圖哪裡來的
也不贊同MG5完勝每一輪
不過要用數據圖作證
我可以正確用給你看

不過你要測試2輪應該這樣用
這是裝備都有金破甲紅點適合的彈鏈箱



鐵血迴避15
為直接測試2輪戰
滿等滿擴滿技外加直接開技
行走開場8秒 輸出時間26秒
26秒扣掉8秒剩18秒
「所以開場2輪戰機槍直接可以開技」

我請出的代表是

最強火專
代表M1918

最強蓄勢待發
代表MG4

獵殺衝動3平民機槍
Mk48 M1919A4 LWMMG

最強連珠終結
代表MG5

加碼暴動宣言
觀眾PKP

第一輪


我們看得出來排行是
專武M1918
Mk48
M1919A4
LWMMG
MG4
MG5
不是可能數據的PKP

因為2輪戰不可能獵殺衝動開技
不算獵殺
所以正確排行是
專武M1918
MG4
MG5
不是可能數據的PKP

第2輪
(我是覺得不用我說明啦)


第2輪就是正常的普打而已啦
不意外是
MG5
不是可能數據的PKP
第一輪普打最強專武M1918
Mk48
M1919A4
LWMMG
MG4

接下來是
測試獵殺衝動輸出圖

鐵血迴避15
為直接測試2輪戰
滿等滿擴滿技外加直接開技
行走開場3秒 輸出時間19秒
19秒扣掉3秒剩16秒輸出
「所以開場獵殺機槍直接可以開技」
只有測試第一輪

第一輪



當然2輪戰機槍不算
輸出排行是
Mk48
M1919A4
LWMMG
MG5
不是可能數據的PKP

無喵具測試

我怕有人說都紅點當然傷害滿良好的啊!
所以拔除紅點
M1918一樣是使用專武


相同方式
鐵血迴避15
為直接測試2輪戰
滿等滿擴滿技外加直接開技
行走開場8秒 輸出時間26秒
26秒扣掉8秒剩18秒
「所以開場2輪戰機槍直接可以開技」

第一輪


傷害測試排行還是一樣
專武M1918
Mk48
M1919A4
LWMMG
MG4
MG5
不是可能數據的PKP

因為1輪戰不可能2輪戰機槍開技
不算2輪戰機槍
所以正確排行是
Mk48
M1919A4
LWMMG
MG5
不是可能數據的PKP

補充
一定有人問不是說連珠終結最強嗎?
最強是因為獵殺衝動要3秒後開技
這個測試是大家一起開技
畢竟少了2~3秒要輸出時間
才輸連珠終結

哎呀我不小心說出秘密了OwO

我不是故意要這樣指正
而是我不喜歡有人使用數據圖說話
以及我很怕錯誤觀念
會造成MG在其他人查攻略造成練錯隻

有人使用數據圖我只能用數據圖回覆了

機槍教義 異「請勿拍打餵食」
說真的只有手機與平板很難截圖打字

看較舊的 59 則留言

moonphase: B61 2017-09-04 21:01

所以教主就已指出你的論點是錯得可以

moonphase: B62 2017-09-04 21:11

而且M1918專武在打有回避有甲的BOSS是會壓贏MG5.

moonphase: B63 2017-09-04 21:15

連珠看似無敵,最大原因是因為MG5和PK體質過好. 同樣技能的M2HB在同樣條件下是會被壓過的

moonphase: B64 2017-09-04 21:22

而你是直接將MG5和PK的體質計入連珠的能力內

moonphase: B65 2017-09-04 21:37

連珠的確是萬用,但萬用不等於它在所有情況下都是無敵

#11此文章已由原作者(WulingPinway)刪除

天羽メイ (zx4067) 2017-09-05 23:08:15
#12
稍微出去玩這邊就變修羅場?!(我也是需要休息的QQ)

我這邊來統整一下大家的問題:

一.
2輪輸出的必要性:

現版本機槍越來越趨向2輪輸出這點本身沒錯

但我認為還不到時候!!!

好的,有人提到虛數迷宮,我們就以虛數迷宮來說明

以我自己的實際測試來說好了,3MG+HG+SG的組合

我自己的機槍隊確實對部分鐵血會進入二輪,但!!!

直接舉戰利3萬6的強無敵好了,我組的機槍隊一輪掃下去,場上只剩一隻強無敵

第2輪不管有沒有技能的存在彈鏈都不可能用超過1/3

如果以活動的關卡來說都這樣了,應該就不用指望目前的8章或夜戰6章,有更高強度的鐵血,可以撐到第2輪了吧

如果說用手槍的削弱來比喻機槍是否要進入第2輪時代的話我認為還是不太恰當

首先,你都已經表明手槍被Nerf到影響原先的機槍隊了,為何還硬是要塞2HG進入隊伍,
這樣是否有些矛盾?

是不是就應該考量到隊伍的效益去做替換,而不是一直執著於被改弱的HG,然後去換爆發較慢的MG

這邊直接說吧,是手槍被Nerf,不是MG


二.
獵殺衝動跟火專MG的比較:

本篇純粹討論技能,不談論體質

首先兩輪下來的輸出,當然是火專MG比較強阿

一個必定爆擊(加成150%)

一個火力提升(170%)

明眼人應該都看得出其中的差異了吧...

並不是體質如何的問題,是本身技能的加成數值就差了20%

何況只談論火力的話也有些不合理

獵殺衝動加成的命中,配合裝備去打高迴避的鐵血幾乎不是問題

我認為把命中排除也有損這技能的價值

最後這兩點的比較還是2輪輸出吧

我上面已經提過了,現版本能進入2輪輸出的鐵血幾乎沒有(排除BOSS)

好,考量進入2輪輸出,獵殺衝動的效益也沒有你們想像中的那麼低

模擬戰場:

敵人數量:10隻 每隻血量:100 鐵血傷害:1 (未陣亡的鐵血我們都給它有輸出能力)

我方機槍傷害:100 每秒擊殺鐵血:1 輸出時間:5秒 換彈時間:5秒

獵殺衝動:


火力專注MG:


懶人包:
獵殺衝動提前CD消耗鐵血不是完全沒有意義的

就算進入2輪也必須要經過換子彈

場上能減少多少鐵血,換子彈期間前排能減少多少戰損,才是一輪槍的優勢所在

至於獵殺衝動的CD需要3秒這點,我應該有在本文強調過這是這技能的缺點

不過大部分開場都需要走路,3秒的時間真的沒有你想像中的那麼長!!

至於拉槍那個技巧,我是參考大佬們解決獵殺衝動CD3秒的方法

如果多這3秒能在一輪結束戰鬥的話,效益方面還是遠大於進入2輪戰喔


最後是關於連珠這技能的偏激論:

連珠終結確實是機槍裡面最強的技能我不否認

但你說打趴,NONONO,沒有喔!!

單論技能強度,如果給足獵殺衝動3秒,你會發現連珠終結會是被打趴的那個

單論2輪輸出的話,火專MG,仍是打趴連珠的那個

如果你說第2輪,第4輪,第10輪,第100輪總輸出的話 

夜戰仍然有AEK-999把連珠終結打趴(獵殺衝動N也是2輪輸出的喔)

你說考慮晝戰問題,那你有沒有想過,問題是戰鬥根本不會到第3輪阿(撇除BOSS)

最後跟你說一下,如果戰鬥真的到10輪,100輪,你還會首選連珠終結嗎?

別傻了,,都不知道打趴幾倍了

不是我想質疑羽中的腦度,我只是懷疑你...

是不是在質疑羽中做機槍技能的時候沒用腦XD

篇幅都快變成一篇了...XD

以上是我與機槍教主"異"討論的結果

有任何問題都可以找我們XD

看較舊的 33 則留言

天羽メイ: B34 2017-09-06 19:06

茂澄-超凹模式 沒關係喔 這篇本來就是討論問題XD 有都可以提出來:)

無敵超人: B35 2017-09-08 19:03

黑炸彈算小兵嗎...

無敵超人: B36 2017-09-08 19:07

同樣滿級、同樣技能等級、同樣裝備、夜戰,有時候我還真搞不懂為什麼布倫打得贏藍波

天羽メイ: B37 2017-09-08 19:40

無敵超人 黑炸彈算小兵喔 是說M60嗎 有考慮到輸出時間嗎? 還有命中跟爆擊率等等的問題

無敵超人: B38 2017-09-08 20:05

好複雜 我還是不要算好了 我只要知道我老婆很厲害就好了

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