※ 引述《gmf91 (ゼス(ZESU) )》之銘言
> 這個部份的話,光束麥格農和米加粒子砲,最大的不同是在「充能時間」上。
其實還有出力差和集束性能等不同.
> 依照設定,光束麥格農可以打出和メガ・バズーカ・ランチャー同等的威力。
> 但是後者需要充能的時間,而光束麥格農的彈夾是已經先壓縮好當時MS的光束步槍四發份的能量,所以就連射上來講,前者會比後者要來的多。
因為米加火箭炮發射器(MBL)本身沒有設定出力, 我們要繞遠一點來找這出力是甚麼.
Zeta的Hyper Mega Launcher(超米加發射器)是MBL的改良小口徑化版本.
加了自己的發電機再由使用機充填.
因此我們可視兩者的出力類同.(只是小口徑化)
HML的出力是8.3MW,
MBL大概也在這左右的話, 頂多就10MW上下.
考慮到同樣使用同型E-Pac的Zeta光束步槍最高也只是5.7MW,
更別提同E-Pac的Mk-II甚至只有2.6MW, 最高出力發射也只有個位數殘彈...
而且當時MS應該是講量產型吧?
GM II/Nemo是1.9MW, 加奇戴亞斯(光束手槍)2.2MW, GM III是2.8MW,
Beam Magnum(BM)出力是當時MS光束步槍4發出力的話在10MW上下應該算正常.
就算取較高的5.7MW來個4倍也不過是22.8MW.
然後ZZ的頭炮高米加炮(Hi-Mega Cannon)出力是50MW.
應該最少有兩倍出力吧?
> 這部份就算是加了發電機,基本上還是不會有太大的改變。
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> 再來是麥格農彈夾可以回收再利用,在整備上也不會像米加粒子砲要再專門整修,也大大減少了後勤整備的負擔。
> 畢竟彈夾式的光束步槍,只要把彈夾重新充能就好。
>
而且ZZ原本的發電機出力就較高.
ZZ的HMC在設計上應該算是光束步槍和米加粒子炮之間的產品,
代替壓縮段/E-Cap的是E-Condenser.
可視為比一段艦載米加粒子炮有更長儲能時間, 但又未及E-Cap的長時間儲能功能的種類.
相對上在那單發的大炮上面能量效率就較高.
>
> 因為原本就是專門給幼女控的裝備,是考慮到幼女控的骨架材質是感應框架,能夠承受了麥格農發射時所帶來的後座力影響而設計的。
> 雖然可以讓其他亞那海姆製造的MS去使用,但因為沒有感應框架的強度的關係,所以會造成手部損壞。
> 而鎮壓者已經是使用當時除了感應框架外最好的材質去作的機體了,所以要再強化的話就只能用感應框架而已。
> 在感應框架公式上已經被禁用的NT,要再用感應框架去作也不太容易。
>
工程學上的思考就是: 加粗就好.
用同樣的材質去達不到強度要求就請加大截面積, 然後就是強化穩定性以減少橫向力.
大不了改成固定武裝就不用那麼多個關節去承受了.
或者像同人圖那樣幾隻手一起拿就好, 為甚麼要壞一隻換一隻...
再不然來個Power Loader方式來強化右手持槍也行.
反正那邊TR系列都能這樣玩了.
>
> 這個部分又回到第一題的答案,整體綜合來看都是光束麥格農比米加粒子砲優秀許多。但因為麥格農是專給幼女控使用的裝備,所以單論通用性的話會是米加粒子砲優秀。
另外還有就是HMC的集束率原本就不怎麼好, 那超短的炮管設計上較適合作為擴散炮使用.
當然硬加I-Field段來加長集束距離不是不行(像F90II-L的狙擊槍)
但能量效率又會下降.
還是靠NT神力集中米粒來集束才比較划算.
反正就是近距離使用的設計.
反之, HM原本就是集束力較好的武裝.
再來, 何者比較優秀綜合來談以軍事設計來看肯定是HM.
畢竟短距離高出力擴散炮一遠就不怎麼有威力.
然後就算有米粒干擾下您要打視距戰也好,
到0088~96時期也已經在講一般量產機都有10公里以上的索敵及射擊戰能力了.
只是兩者的設計和運用概念完全不同, 所以也真的不太好比較兩者誰比較好.
比較上用二戰比喻的話, 一門是大口徑臼炮, 另一門是驅逐戰車(Tank Destroyer)的主炮.
前者用途用來打不會動的要塞, 後者用來打坦克.
您用前者來打坦克如果打得中的話那當然也一樣會爆,
但是正常您打得中有鬼...
(不談有大幅命中率加成與及迴避率加成到可以在戰場中如入無人之境可以超近距離開火的NT神力)
至於在整體光束武器中, HM也不怎麼好用才對.
和一般光束步槍來比可以肯定整備資源大增(光是那堆彈匣就是資源)
假設別人帶一個彈匣射6發, 您帶6個彈匣才6發, 別人正常帶3個彈匣有18發, 您帶18個彈匣就算是高階機體也一定影響運動性.
(而且一般量產機一個彈匣不止6發)
場上絕大部份目標根本不需要HM的出力來打, 偏偏出力可能又不像HMC那樣對要塞有效.
專門打MA? MA本來就少, 由一年戰爭到0100的MA加起來也只有2位數.
TMA因為也能用一般光束步槍攻略所以不算,
而且有I-Field的您用HM一樣沒得玩所以也請扣掉...
其實這個問題一直以來都存在.
算是比較少人發問但是在科技相關討論中經常出現.
就是為甚麼E-Cap這麼好用又能增加瞬間出力的東西沒有在普通的艦炮或MA之類的大口徑炮上使用.
艦本身出力再大也好, 要替主炮充能還是需要時間.
如果主炮是E-Cap方式的話, 最少一開始的十炮左右可以連射.
在炮擊戰中一定是很大優勢.
就算是由15秒加快到3秒一發也很有用, 十發和3秒是以FAZZ的Hyper Mega Cannon為參考.
(15秒則來自CDA中的推估, 特殊高出力的米加粒子炮要90秒)
即使會做成之後充能變慢一點應該也很划算.
單純以15秒對頭十發3秒之後20秒一發來計算, 要到互射第35發之後才開始是15秒一發的較快.
就算拖到30秒一發, 也要第18發才打平...
不管您把用E-Cap那邊拖到多慢都好, 頭十發100%可以肯定在對面的第二發時就全部射完.
然後對面還要120秒才能射完之後的八發,
即使您之後要120秒才能射一發都還是在頭30秒有絕對優勢.
單艦最少也有3基2連裝共6門炮, 所以頭30秒那壓倒性的火力差絕不容忽視.
而且頭一兩發應該是用來作彈道調整用的, 您3秒一發一定比15秒一發易調整.(對方沒動那麼遠)
更別提沒人叫您站著不同打炮擊戰, 您所有炮打完十發沒打沉對方可以跑, 然後同時替E-Cap充能.
後來出E-Pac就更沒道理了, 打完十發換個彈匣就可以再打十發...
充能再慢都很划算才對.
FAZZ的HMC是會過熱, 所以射完十發就沒得玩,(所以也沒設計成E-Pac)
但艦載主炮當然可以一堆冷卻裝置.
設定從來都沒談過為甚麼大口徑炮沒使用E-Cap, 也沒提供任何限制不能用的理由.
所以一般也就只能推論其實艦隻也有用才比較合理.
沒裝的MA或MS大炮則比照FAZZ, 猜有過熱之類的限制不能連射.
今天如果真的出了一門有這些大口徑炮出力, 卻又沒有限制, 又可以用E-Cap的炮就完全是Bug了.
(S的BSG, 對, 我就是在看著您)
不過因為出力那個MW數值, 根本也難以參考, 沒給照射時間根本不知道實際用多少能量.
一門10MW的炮只要照射時間為一門50MW炮的5倍就有同威力了.
而且看照射面積可能傷害力更高, 因為能量密度太高蒸發掉表面出現Blooming現像,
就是裝甲表面蒸發的氣體會阻礙後續的照射(簡單地講就是您的光束的粒子都撞到這些氣體上)
能量就傳不到下面的裝甲上, 自然傷害效率就下降了.
除非您的炮的單位能量密度真的超高, 在氣體都還沒爆散開來之前就已經把超大量能量施加到那點.
或者更誇張的, 就是能量夠大把氣體都加速到成為有殺傷力的粒子撞回裝甲上.
不然也能夠以特殊頻率照射, 讓蒸發出來的氣體中以波狀讓能量傳去裝甲上.(這個相對要較高科技)