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回合制與棋類遊戲 再論

作者:R.R│2009-02-25 00:20:35│巴幣:0│人氣:557
這是上一篇「遊戲回合制的存在與理由」的再論,由於許多版友的熱情回應,我再把我的理論說清楚一點。在這篇文章中分為兩個部分,第一個部分我會再詳細說明我的主要論點:

也就是「回合制」和「即時制」是一樣的東西。

在第二部分中,我則打算回答我對於棋類遊戲與RPG的看法。

我強烈您可以考慮先看過第一篇(http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/22118874)再看這篇會比較好理解。如果您有任何意見或是批評非常歡迎,但請務必先看過上一篇以及下面所有版友的留言和回應。



Part I 回合制和即時制

在上一篇中,我指出了「回合制」和「即時制」是一樣的東西,只不過是對於時間感的體認有所不同而已。回合制是一種慢化且分割的即時制,而「即時制」則是連貫的回合制,我還說格鬥遊戲其實也是一種回合制。

我在上一篇舉了一些例子,包含運動、舞蹈和漫畫來論證我的說明。這些例子其實可以歸論於一個基本的方向:



你認為時間是可以被計算的嗎?

我們用「年」、「月」、「日」、「小時」、「分鐘」、「秒」來計算時間。所以我們說到我家要開車半小時,或是距離下課還有10分鐘、跑完一百公尺要幾秒等等,

這些時間的單位被我們用來計算、表達,衡量生活周遭所有的事物,自然萬物運作的單位。春夏秋冬、日升月落、春分夏至,都是一種時間的記量單位,我們人類的壽命,更是一種昭然若揭的時間表述。

為了表達生命的存在,我們設計了許多「單位」來計算時間,常見的分、秒、毫秒到具有哲學宗教意義的各種特殊名詞,都可以用來表達。我們在這邊為了簡單討論,就以「秒」作為討論核心。

我認為每一個「時間單位」就是一個「回合」。

你張開眼睛、舉起手、走路、吃飯都需要消耗時間,也就是消耗回合。每一個人的「秒」(回合)是一樣長的,但是每個人在一秒內的行動指數卻有落差。電玩界高橋名人可以在一秒內16連打,我不行,這就表示他在這件事情上的一回合(為了簡化討論,一回合等於一秒,前已述)可以行動比我多次。

你可能看萌圖一秒鐘也可以點滑鼠很多次,我打字比一般人快,這也表示我在相同回合內可以行動比較多次。放到打架上面去,兩個人的時間(回合)是相同的,但是卻因為能力的差距,產生了勝負,打架當然是一種回合制。

換言之,人類的所有行動都是要消耗時間的,就算你不動、沈思不語,時間依舊會流動,回合依舊會過去,只不過你一直使用「待機」或是「思考」指令而已。

不僅是人類動物,植物、石頭等無機物亦是同理。


山壁上有滴水穿石形成的景觀。你可以想成石頭不斷使用待機指令,接受水滴每回合的攻擊,

雖然這損傷很低(石頭防禦力極高HP很多,水滴攻擊力很低),但是在數百萬回合後,石頭還是被打出了一個凹洞。

也因此我認為所有的即時制都是回合制。就如同我在上一篇說的,你把一格一格的漫畫快速翻過,加快一回合(一秒)中行動的時間,就變成「即時制」了。

你把人類的舞蹈或是跑步放慢動作,成為一個一個分解動作來看,就變成回合制了。

故,即時制和回合制是一樣的東西。

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好,要如何反駁我呢?

很簡單,你只要從「時間是不可以被計算、分割、統計」入手便可,也就是你否認所有的時間計算單位是存在的,比如說沒有「秒」的存在,如果人類的所有行動都不能被量化計算、且分割,當然也就沒有我說的回合制。

因為我所謂的回合制就是一種時間律。其他的不管你怎麼說,你怎麼舉例,只要在時間律中,我都可以輕鬆論證我的看法。

當然,我可以反駁我自己的論點,這並不難。






Part II 棋類遊戲與RPG

第二部分我要討論棋盤類的遊戲。為何這種傳統棋盤類的遊戲堅持最原始的你一手我一手的輪流制度呢?為了討論的需要,在Part II中我將盡力縮小範圍集中在電玩和棋類上,避免定義寬大的問題,減少互文性的矛盾感。

在上一篇中,許多網友已經指出許多觀點,我深表同意。有些版友已經提到了,所以這裡補充一些觀點。



一、全覽式景象與起始平等:

什麼是全覽式與起始平等?也就是說你可以清楚知道所有對方旗子的位置、能力等。

如象棋、西洋棋,雙方所有的棋子都已經排在賽局之上,而且是對稱的,國王、主教、王后、將、士、兵的所有位置都是固定的對稱,不知道大家有沒有玩過魔獸爭霸(Warcraft)一代?我是從一代開始玩的,魔獸一代有一個特色:對稱性兵種。

也就是人類有騎士,敵方就有狼騎士,雙方除了外表不同,能力基本上是完全一致的,這是早期即時戰略遊戲的一個特色,確保雙方在兵種單位上的平等,這非常像棋類遊戲。

你選那個陣營基本上沒有差別,當然這後來改變了,每個陣營有自己的特色、兵種、科技,使得戰略性和遊玩度提高了,或者說遊戲變有趣了,但也變的不平等。

我們馬上可以想到,玩即時戰略經常抱怨地圖、資源或是某一陣營兵種過強。所以遊戲公司會不斷修正、調整,希望能達成某種公平。

這不就是因為兵種、陣營不對稱化的結果嗎?

但是棋類遊戲並沒有改變,基本上堅持了對稱性兵種,也就是完全取決於玩家的功力,在平等的基礎上擊敗對手。

玩傳統象棋或是西洋棋,輸就是棋力不足,比較沒有其他的藉口,因為雙方是完全平等對稱式遊戲,你也比較容易輸的「心服口服」。

但是有一些棋類不同,比如說圍棋。

圍棋除了黑白對立,並沒有任何棋子本身的差別,也沒有什麼特別的棋子可以行動比較多步。但是圍棋有一個特色,棋盤上一開始並沒有雙方公開列隊排好,而是在比賽中,不斷把自己的棋子放到棋盤上面去,換言之,你沒有辦法一開始就具有全覽式景觀。

你可以想成,即時戰略中你沒有到過的地圖就是「黑色迷霧一片」。換言之,當比賽象棋西洋棋時,所有的棋子都已經公開在棋盤上,你比較容易計算對方「可以用」的走法,假設對方沒有「車」或是沒有「砲」,你就可以排除這個直線或是隔跳攻擊的可能性。

但是圍棋不一樣,我們當然也可以猜想對方會下哪一手,但是比較可能會有失誤。對方下了你沒有預料到的一手,而且通常是比賽勝負的關鍵,這是圍棋有趣之處,

因為圍棋並不是「移動」對方已經知道且存在的棋子,而是在棋盤上「出現」一個棋子,

用電玩模擬來說,就是你知道對方會有伏兵,也大概知道有哪幾個位置,但是你沒法精確掌握伏兵會出現在哪一格之中。



我認為這就是為何圍棋需要貼目的原因。

而且貼目的數量越來越大,就是因為黑子先手的優勢太大。你想想,先下一子,卻在最後要倒貼六目半。如果你多看一些圍棋書,可以注意到大多數的職業棋士都想要先手。

我第一次接觸圍棋時,貼目還在四目半,後來變成五目半(漫畫棋靈王的時代),到現在已經是六目半,可見先手優勢多大,所以才會不斷增加貼目來讓白方佔優勢,取得某種程度的平等。

我講白一點好了,如果你和我比圍棋,我先下而且你的棋力沒有比我高很多的話,我贏的機率一定比較高。上一篇留言中有一個笨蛋連這都搞不清楚還亂吠,真是貽笑大方。一個不平等的遊戲誰要玩?

故,棋類遊戲必須盡可能的維持平等基礎。



二、系統的維持性

好,為何必須採取回合制才能維持系統的進行?其實答案很簡單,除了平等之外,以及一個更直接的理由,因為

「兩個相互溝通的生物單元無法同時進行反應。」

我在前面已經說過了,全世界所有的生物都在進行自己的回合。回合制也就是一種生命對時間的體驗。所以並不存在所謂的輪流、依序、你先完才換我這種問題。

這就是許多版友僵化思考的地方,硬和我爭辯什麼回合制就是輪流。時間不會停止,每個人都在過自己的時間回合,當然更沒有因為有人在行動,其它的人就無法行動這種蠢事。所以回合制和即時制是一樣的東西,只不過是對時間的體感認識不同而已。

你喝茶、走路、翻書、舉起手,不管任何動作,你需要等前面的人先喝完茶你才可以喝嗎? (除非你在軍隊或是其他受限自由被強制的地方)

但是,如果你需要和「對方」取得回應時,你就必須接受所謂的「時序性」,我稱之為溝通邏輯。

換言之,一個人的生活非常自由,想幹嘛就幹嘛,但當你需要和其他人一起生活(不管是學校宿舍或是家庭)你就必須接受他人的時間回合。

我在前面舉了「對話」,其實這就是棋類遊戲的基本原則。你的話語讓對方產生反應,對方回應你;你再回應,這就形成了溝通。當我們兩個人同時說話時,通常都會有一個人停下來說「你先說」。為何?

因為「溝通」是需要時序差的

當你和一個失戀的朋友通話時,他可能會一直說一抱怨一直哭,而你只會使用「嗯、嗯」、「我知道」等等回合指令,這溝通依舊成立了,因為你接受了她的訊息並產生了回應。

如果完全沒有回應,比如你睡著了,對方很可能就會發現而生氣的掛上電話。自言自語或是對布娃娃訴說心事也是一樣,只不過對方不斷採取「沈默」的回合指令而已,而你認為你的心事,空氣或是布娃娃有聽到(這邊繼續討論會扯到動漫的一個主題:孤獨的存在意義,這邊先停)

換言之,棋類遊戲是一種建立在「依靠對方回應來進行的遊戲」。

因為對方必須產生回應才能使遊戲進行下去,所以設計了「強迫對方必須回應」的制度。這就是為何棋類遊戲堅持輪流回合制的關係,

這種設計強迫對方一定要回應,要不然就是棄子投降。

舉一個很簡單的例子,棋類遊戲並不能使用「待機」這個指令。

你不能不動而放棄這個回合。換言之,棋類遊戲之所以採取輪流回合制,

並不是避免我方「兩回移動」,而是避免對方待機「不移動」,這樣才能使溝通進行下去。

這就是為何棋類遊戲堅持傳統回合制的原因。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=597792
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留言共 2 篇留言

又回歸人間的老骨灰
你的論點第一點有矛盾之處。

你認為時間是可以被計算的嗎?

你提出了很多時間被人類量化的例子是沒錯。

簡單說你的例子主要成立在量化出來後,所有的事情都有先後,於是形成了你所謂的回合制。

但矛盾在於你在行動的同時,對方也在行動,只是雙方的行動力不同。
所以產生了不同的結果。

如:有二台車子,一號車子,以時數 80里在跑
        二號車子,以時數160里在跑

當他們在二小時後,一號跑到 80里
         二號跑到160里

雙方同時行動卻因為不同的時數而有了距離,就時間點來看,雙方是同時運動的。
而即時制遊戲就是建立在以上論點而產生的玩法。

回合制就如同你精解,的確是一樣時序性的玩法。

06-26 23:06

Teno
推~

09-20 20:20

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