8 GP
從魔獸驚嘆號「!」看遊戲設計
作者:獸王│2008-05-02 16:33:05│巴幣:0│人氣:7073
在最知名的大型MMORPG魔獸世界WOW之中,有一項目前已被標準化的公認設計,那就是在NPC頭上的那個黃色驚嘆號「!」。
玩過WOW的人都知道那代表一件很簡單的事情:「這個NPC身上有任務!」,是的,如今每個人都知道這個黃色驚嘆號有如此神奇的魔力了,以致於在今年的GDC之中,這個設計理念成為許多知名設計者討論的一種現象。
在那之前,我們不論是在單機遊戲或是連線遊戲之中,要接任務就必須一個NPC一個NPC的去詢問,不論他是想要尋找失蹤的狗或是想要拉你前往屠龍的傭兵,總是要讓玩家親自一個一個點了之後,才會獲得這樣的任務資訊。
也就是說,在過往的遊戲之中,玩家並沒有一個這麼直覺可見的遊戲指標,除非我們在遊戲之中抱著攻略本一個一個數,否則難以清楚的認知,目前的遊戲進度究竟如何了?而這個神奇的黃色驚嘆號,就是解決了這麼不可思議困局的最佳解之一。
一、設計上的里程碑
也因為這麼視覺化的設計,NPC頭上的黃色驚嘆號現在已經成為了玩家們區域探索的方向標,並且這個設計逐漸成為一種指標,後面的遊戲很難不採用它。
遊戲設計的領域之中,有很多這樣的里程碑具有指標性意義,當後來的玩家習以為常享受這樣的設計性時,就會忘記過往的遊戲並不存在如此直覺的做法,以致於新的設計者投入這塊領域的同時,忘記了很多前人已經解決過的問題,重複去犯下設計缺陷的錯誤。
電子娛樂遊戲本來沒有明顯的分類,但在遊戲類別玩法已經個別發展成熟的今天,玩家對於某款類型的遊戲,是存在著應該如何遊戲的期許,也可以說,若是要打破常識性玩法的設計,那更代表著必須知道傳統設計元素曾經遭遇了哪些問題,以至於發展成如今的局面。
這在遊戲設計的創意之路上,是一個值得深入研究的過程。
二、是工具,還是囚局?
另外一個難處在於,這樣具備著里程碑意義的設計,可以照抄嗎?先讓我們撇開照抄是否缺乏設計品味這麼一件難解的公論,因為你總不能為一個黃色驚嘆號申請智慧財產權保護吧?
照抄最大的幾個優點是:
1.站在巨人的肩膀上,遊戲設計者可以聚焦去解決別的問題。
2.玩家很容易能夠理解這樣的概念。
相形之下若是不具備法律問題,那麼其他設計照抄可見的缺陷多半離不開自尊心與道德因素,很顯然在遊戲越作越大的現在,這樣的個人英雄主義思想會被抹煞掉,而以更加宏觀的調整,作為判斷是否這樣做的依據。
剩下的部分,就在於如何將這樣的設計元素恰如其分的發揮在遊戲之中,而非因為不得已使用,而令其成為雞肋般的存在。
三、如何更進一步?
要了解如何更進一步,我們需要知道更多遊戲開發過程會產生的共通性問題,以及阻礙解決問題辦法的原因為何?
例如說,可能在魔獸WOW作出黃色驚嘆號之前,某個專案中的設計師就提出過這樣的想法,但卻被打槍否決掉了,理由可能是:
1.這樣做,很奇怪
2.沒有人這樣做過
3.某種技術上不可知的問題
這三點都是經常在開會時無法將某個創意繼續推行下去的主要原因,只要一個點子不夠安全或是不具備可預見性,那麼就極有可能不被採用,尤其若是這個點子提出之後並沒有明顯可改善遊戲性的環節用途,也多半難以採用。
例如,可能團隊中的其他人會認為,任務的引導本來就是要靠玩家一個一個詢問,明顯的打出了「浮在NPC頭上的驚嘆號」(揶揄的口氣),是否會讓遊戲顯得既沒有深度又充滿奇怪的符號亂飛?諸如此類的評語。
因此,我們認同一個設計的里程碑誕生之餘,絕不是用一句:「那算什麼!我也曾經想過!」帶過去就算了,重點就在於如何讓團隊中其他人理解,這樣的想法與設計會讓遊戲是正面的,而非又是一個令遊戲更奇怪的環節。
這才是有創意的設計推行的難處。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=570942
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留言共 16 篇留言
゜ω゜)っ✂╰ひ╯:
這是個遊戲 驚嘆號只是引導罷了
這樣玩起來比較方便
05-03 22:29
Braionss:
這是做遊戲
對於做遊戲的人,遊戲不只是遊戲這麼簡單XD
看完這篇文章想到嘴砲老師說的
我的美學主觀基礎來自這幾百年的客觀美感經驗
設計遊戲就跟設計作品一樣困難~"~
05-04 01:51
獸王:
啊,本文是針對想成為遊戲設計者的對象,玩家當然只需要去接受內容就好,但是設計者要去思考該怎麼引導,「玩起來方便」的確是很重要的點喔~~!
05-08 11:24
巴哈姆特:
親愛的巴哈勇者:
我是勇者小屋部落閣精選閣樓的活動負責人,
非常感謝你對勇者小屋的支持與愛護^^
因為您這篇文章撰寫的內容與題材相當有意思,
我們會將此篇設定在巴哈首頁的精選閣樓中,
讓更多巴哈勇者能欣賞到這樣的有趣文章。
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歡迎來信或至勇者大廳交流區留言與我們聯繫,
感謝您^^/
--
巴哈姆特 敬啟
08-26 18:52
R:
關於頭上的驚嘆號
我還以為是潛龍碟影(Metal Gear)先有這樣的設計呢?!
雖然意義不同 但已經算是一個經典了
看到的人都會有會心一笑
08-26 20:36
貝爾:
"!" 驚歎號這東西很早就有了吧!!!
至少玩暗黑II的時候就出現過!!
比較老的玩家應該都知道。
只是當時並不流行,到後來ONLINE GAME流行後,
慢慢被各款遊戲所使用,變成遊戲的通用工具。
也算是遊戲界的一塊指標吧。
08-27 00:37
獸王:
@D@ 挖...真是獸寵若驚...
謝謝支持啦~
08-27 02:08
EnJusti:
我怎麼記得從DiabloII就開始有驚嘆號了
08-27 08:59
純路過:
DiabloII
魔獸爭霸3劇情模式 都有驚嘆號喔
08-27 13:33
狄娜雅:
絕不是用一句:「那算什麼!我也曾經想過!」帶過去就算了
這段 滿受用的...
08-27 13:36
奈勒斯:
是阿,這世界太多創意無故被抹煞了...
08-27 17:55
綠熊:
驚嘆號確實是很方便呢
對於任務很頭痛的人來說 真是很方便
雖然這樣會miss掉很多npc的故事
不過對遊戲有熱情的玩家
還是會去找npc一個一個說說話吧~ 我就會這樣XD
08-28 20:51
萬惡小喵喵:
這就像MGS裡面的"驚嘆號"~
但通常在MGS裡面你不會希望看到NPC頭上出現"驚嘆號"的~
因為他給你的不是任務..而是一連串的攻擊和發現~"~!!!
有點離題了~GP接住囉
08-29 17:41
獸王:
看到這幾天的回言很開心,因為文章寫了很久沒什麼回音
感覺難免會失落呢~
很感謝巴哈網管的推薦,讓大家看到阿獸的分享
08-31 01:22
影山:
最後下的省思還不錯~繼續加油喔!^^
11-13 15:11
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