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【閒聊】不是面試,但比面試更棒

作者:樂小呈│2022-01-01 17:25:24│巴幣:2,300│人氣:4700

先說上次面試的結果
沒上,度的。主要是因為要求遠距吧,但除非是很資深的人或已經有合作過,不然一開始就遠距還是有難度的,所以就先不考慮ㄌ

不過這是小事,報告一下而已,這篇的重點還是接下來遇到的,出乎意料的收穫。

另一封信
前幾天我收到另一位前輩的來信,也是看到簡歷對我感興趣的業界前輩,說想和我聊聊,就約時間去找對方了 :D

這次就不是面試了,次比較像技術討論?雖然基本都是我聽對方解說各種東東,但光聽就賺爛了,得到一堆資訊。大概談了快一小時,比上次面試長一倍

一開始也是談我的近況、自學原因還有那份簡歷的內容,後面就是聽對方分享一些它研究過的技術,還有其他建議和走向之類的事,對方人好好

這次我是邊聽就邊筆記了,不然資訊太多我記不住,以下是最後整理出的筆記內容,順序不一定正確就是了

DOTS, ECS, Job System, compute shader
簡歷裡有放我搞的 DOD 和 ECS 的那些東西,所以也和對方談到。ECS 的重點主要是在架構方法上,效能是其次,至於 DOTS 的主要效能優勢是在 Job System 做的並行。

雖然 Unity 的 ECS 很雷,但 job System 還是將對穩定的,可以放心用,所以之後我如果自己搞 ECS 還是可以搭配 Unity 提供的 job System 做並行。

還有講到 compute shader 的事情,我那時有說到是不是能用 compute shader 來做 ECS 的並行工作。答案是不適合,主要因為把資料從 CPU 和 GPU 傳遞資料的開銷不低,如果讓 compute shader 算完再傳回來的話會很慢 (CPU > GPU > CPU)

所以並行的話最好還是資料丟進去,算完後 compute buffer 給其他地方同樣是 GPU 的地方使用,像渲染或什麼的,能省下很大開銷 (CPU > GPU > GPU)

會提到 compute shader 主要是我之前看到一篇戴森球計畫的文章,我誤會一些東西了。
DOD 的部份沒錯,但我以為它們是把物理資料傳進 compute shader 並行再拿出來做 Update 的,但應該不是。它們只是把動畫資訊傳進去,然後算完位移就直接渲染,所以還是 CPU > GPU > GPU,沒有回傳開銷。

這樣的話物理應該還是用 Job System 去算的?文章沒說到這裡,不知道它們什麼時候打算寫文章後篇 D:

參考文章 游戏性能优化(前篇)


GPU 視錐裁剪
說到 compute shader,對方也介紹了他研究的其中一個東西,草繪製,可以用筆刷刷出一堆草,物件多到只能用畫的。

我原本以為是透過左上角那張 Texture,然後 compute shader 生成頂點畫出草的。後來問才搞清楚,他是先用 GPU instance 生成一堆草,然後 compute shader 做視錐裁剪,至於那張 Texture 只是 visible map 而已,用來判斷要不要把那裡的草渲染出來。

超酷,之後我也要來研究看看


GPU 和 CPU 傳遞資料的問題
GPU 和 CPU 之間的資料傳遞開銷不低,為了將低開銷通成有兩種作法,Batch 和 GPU instance。

Batch 是將大量的物件合併成一個 mesh,然後一口氣傳入 GPU,Bath 的優化點是降低資料傳遞的「次數」。

GPU instance 則是重複使用相同資料,如果要繪製相同的物件,只需要傳入一筆頂點資訊就好,繪製在不同位置就只是不同矩陣資料而已,優化點是降低資料傳遞的「資料量」


光照技術
渲染管線做到最後都是指向光照的,但 Unity 的光照計算是以物件為單位做剃除,這樣會導致光線只不過摸到物件邊邊,也會在大量的像素做無意義運算。尤其遊戲場景本來光源就是東一盞西一盞的,會浪費掉太多成本。

更理想的方法是將光照剃除的精度提高到像素等級,這樣的話會省下很多成本,能夠讓場景支援上千盞燈光。關鍵字 forward plus 應該可以查到資料



Unity SRP 和 unreal engine
Unity 的預設管線是 camera base 的渲染,這其實做的不是很好。正常渲染應該要是 target base 的,重點在輸出的位置,而 camera 只不過是矩陣資料而已。
(對方是說的,我大概能知道意思,但可能要等開始摸 SRP 才會真的了解吧)

現在 Unity SRP 就改成 target base 的,要自訂管線也更容易。不過其實在 SRP 出來以前能達到接近效果的手段的樣子,得到一個超棒的資源 > CustomSRP

unreal 雖然也是開源,但它們的架構對修改渲染管線很不友好,不動到非常底層很難達成,而且易遇到版本問題。

unity 就做的比較好,SRP 提供了很方便的自訂管線,而且不用擔心版本問題,要修改管線也很方便。

對方也說到我的那個距離場齒輪也算一種渲染管線,只不過是渲染單一物件的。但遊戲中不會只有一個物件,所以重點就是如何處理多種物件,整合和規劃渲染流程。



學習方向
往圖形技術深入的話主要有兩種方向。

第一就走深入,往單一演算法讀很深,追逐效能極致或研發新技術的,通常這種就是走遊戲引擎開發。

第二是走整合,把各種功能整起來,客製化渲染管線的,通常是走遊戲開發,我應該是會往這走的,畢竟我想做遊戲

Shader 相關的職位

主要就是 TA (Technical Artist),但正常國外會分成 Technical Artist Graphics Programmer

Graphics Programmer 比較重遊戲中渲染管線相關的技術,而 Technical Artist 才是提供美術輔助的技術人員。導進來臺灣這邊之後可能因為省人事成本吧...一個當兩個用,不愧是過勞島 D:

這樣聽起來 Graphics Programmer 應該更符合我的目標才對。一般的公司裡 Graphics Programmer 會是職缺相較少,主要是也不需要那麼多人,比例的問題。

除非是做引擎的公司,不然一般遊戲公司可能一個專案就配一兩位而已。但因為這方面的要求會非常客製化,所以薪水一樣是很可觀的那種,就算老牌公司也會出高薪找人。

數學,傅立葉轉換的水面
稍微提到的,能夠在移動設備上穩定運行的水體


還有聊到尋路 AI
對方做的尋路系統,用 recast navmesh 函式庫提供的功能去做。

那時我有說到是不是拆成網格,不過網格會遇到交界邊緣不精確的問題。就算用四叉樹也一樣,本質還是網格,只不過拆的更小。它那時有給我看其他作法,雖然也是網格,但會在交界處拆成更細的 mesh。

程式分工
每間公司的分法不同,但大致上有兩種分法,從完整系統去分和從程式概念去分。

從完整系統去分的話,可能一個人或團隊負責把這個系統做到底,包括核心機制、界面、伺服器、網路連線這些。

至於程式概念的話就是把邏輯、視覺、資料庫拆開來分工的這種,可能某個人負責所有UI,某個人負責所有資料庫相關的內容。

遠端作業
我也有問到遠端作業的問題,對方說到它們疫情嚴重的時候有遠端過,但效率不理想。主要是公司專案庫和網路是不對外的,所以在家辦公權限什麼的會很麻煩,如果解決這個問題會好很多。
至於溝通上就是會每隔一段時間開會而已,其他部份的話可能看團隊開發模式,大致上有敏捷式開發瀑布式開發任務式開發幾種。任務式就是一個分成一個個小組,專注達成某像作業,任務式好像更適合遠端?

這部份我還沒細查,不過有關鍵字就行了,之後去找資料讀讀看。
話說好像還有一種叫做隕石式開發的樣子

---
談話的內容大致是這樣,希望沒有漏掉什麼重要的東西。我盡量筆記了,這一個小時的資訊量真的多到爆炸。然後對方也有在寫技術日誌,雖然是公開的,但我不確定對方會不會介意我放連結,所以就沒放了。

至於工作的事他有問過它們的人事了,主要卡到大學和兵役的問題,以我的狀況會不方便收,所以先不考慮。能理解,畢竟我自己也不是真的打算長期工作...窩想讀大學拉 QAQ

也有和對方聊到大學的事,對方說對我會失敗蠻意外ㄉ,果然學校的觀點還是和公司不同。我自己是知道原因拉,百川畢竟要跟其他領域的人搶,阿資工就...沒競賽成績。

我也不會後悔啦,畢竟這才是我的目標...但還是很幹就是了,花那麼多時間自學技術,結果升個學搞到連備案都不知道有沒有效。


算了越說越難過,聊點別的


我好喜歡走路噢
我發現我蠻喜歡走路的,但不是趕路的走路,是超級慢、用最輕鬆的腳步慢慢走。這兩次出門我捷運都故意搭到離目的有段距離的位置,然後慢慢走過去。我時間也抓的蠻充裕的,所以能放心走,大概走了半個小時吧。

上衣裡面穿件發熱衣,最外面再套層擋風的薄外套,衣服不會厚到感覺太重,也保暖到不會感覺冷,冬天這樣走在外面有夠舒服的,真是奢侈阿
但前提還是有要人行道能走拉,不過我都走在主幹道上,所以旁邊人行道蠻寬的能放心走。

對的,先進國家該有的寬敞人行道,不用擔心離道路太近,被違停或障礙物擋住,給人走的人行道

放個沿途上拍到的巨大飲料架。



另一篇文
前陣子想起我初學程式時做過的趣東西,有蠻多內容可以寫的,應該會掛達人

內容完成差不多了,但我還想寫更豐富一點,所以預計預計下週或下下週才會發,開天窗,等我甚麼時候完成就甚麼時候發ㄅ :P
敬請期待~

至於 2021 回顧和新年文章什麼的,都等我事情告一段落在說吧
就醬,愛你們


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5354800
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留言共 24 篇留言

鏡野七罪

01-01 17:46

樂小呈
001-01 17:48
☄Riku
大佬

01-01 17:59

樂小呈
真的佬就不會搞到沒大學讀ㄌ [e3]01-01 18:00
魔化鬼鬼
巨佬 我都不會

01-01 18:10

樂小呈
ㄋ也佬,不要太誇張囉 [e21]01-02 10:05
kiwi(薇薇安)
我想不到比巨再大的形容詞了:0
神佬嗎?感覺怪怪的
還是巨佬好了:D

01-01 18:15

樂小呈
你不要跟她們起鬨拉[e20]01-02 10:05
潘柏爾
這個人好像在社團有看過
強到另一個境界,貼的都是一堆看不懂的技術名詞,看都看不懂

01-01 18:19

樂小呈
真的超強,一堆東西如果不是她跟我解釋我也看不懂[e15]01-02 10:08
在意你就輸了
大大佬

我還是覺得很可惜,如果是其他升學管道,以你的資歷大概能打趴九成九的人,躺著都能上

01-01 18:33

樂小呈
可惜,只能希望以後的學生能享受到更好的體制八 [e15]01-02 10:08
矮鵝
神~~

01-01 19:45

樂小呈
真的超神~01-02 10:09
芬咘奒☆
誒呀 我也要說你一句佬
我只看得懂人行道的部分[e13]
我這邊的人行道根本是機車專用道,比穿越馬路還危險

01-01 19:52

樂小呈
ㄌㄐ政府,ㄌㄐ道路規劃,ㄌㄐ用路人素質[e10]01-02 10:13
高雄鐵道具象
加油,之前給的資源先感謝個>_<

01-01 21:02

樂小呈
ㄅ會[e19]01-02 10:14
蝦米coco

隕石式開發,真的很頭痛,每次主管開會就會開始下隕石,白白浪費我3~5天的成果。
每次看到大佬發文,都可以了解沒聽過的技術和專有名詞[e17],新的一年繼續加油

01-01 21:15

樂小呈
隕石有夠可怕[e21]01-02 10:25
樂小呈
窩也是,多看其他大佬的文都能學到很多東西[e7]01-02 10:26
樂小呈
一起加油[e19]01-02 10:26
⊰⊱求出處學術用⊰⊱

01-01 21:41

樂小呈
ㄅ佬01-02 10:26
小妖是貓
你的記憶力真的很強
我大概是你的1/1000吧 =.=

01-01 22:49

樂小呈
但我國中背課文還是背到頭破掉[e3]01-02 10:27
靈魂
兩個大佬的對話

01-02 23:39

樂小呈
沒有,我只有嘗試多吸收一點真大佬的知識[e15]01-03 00:24
LL單推民
這就是大佬嘛…

01-03 09:36

樂小呈
對方才是真大佬[e26]01-03 09:44
KID
小呈太厲害了,你一定會找到合適的大學以及工作的,2022 一起加油呀 [e7]

01-03 13:36

樂小呈
一起加油[e19]01-03 14:25
燐火幽冥
佬...... 業界大佬願意撥空見你,代表你被看上了,未來可期,說不定畢業馬上挖角直上管理階層#

01-03 17:08

樂小呈
太瓜張ㄌ拉[e21]01-03 17:24
博弈台中遊戲公司都糞
forward plus說實在蠻老了,實務上不多用,要學可以順便Clustered Forward Rendering一起(進化版),但現今實務上forward都很少用,硬要說這些Forward進化版大概只有做Doom那群人在用。主流還Deferred/Visibility+TAA比較有用,比較建議往這方向學

01-03 21:16

樂小呈
了解,感謝情報!01-03 21:33
飛空動煙雪
2022快樂,一起加油!

01-04 16:46

樂小呈
一起加油!01-04 16:58
Stunning Weiss
Hi

01-06 21:30

樂小呈
HI ?01-06 22:07
Stunning Weiss
在滑Google的時候看到這篇文章,XD,給你GP

01-07 00:32

樂小呈
原來如此,但是為什麼會滑到阿,你是用怎麼查的?01-07 09:49
樂小呈
感謝 :D01-07 09:49
Stunning Weiss
就是Google搜尋引擎介面下方,會有推薦的文章,我常逛巴哈,Google 就推薦這個文章給我了XD

01-07 11:08

樂小呈
原來如此 XD01-07 11:18
Stunning Weiss
有緣吶!

01-07 15:50

克萊
巨神兵佬(跪

01-09 12:45

樂小呈
否,越來越誇張ㄌ噢[e21]01-09 12:54

這就是成功人士的樣子嗎

01-20 16:17

樂小呈
朝成功邁進[e22]01-20 17:45
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