現在的玩家已經非常習慣於遊戲裡自帶的小地圖,可能很難想像哪個廠商會不在遊戲裡做地圖和導航。不過我們“老玩家”吧,確實玩過這樣子的遊戲。所有經歷過電子遊戲發展“黃金年代”的人應該都記得,手繪地圖在以前是遊戲體驗裡非常有意思的一部分。
我很早就意識到要認真對待這件事。當時,我在玩《巨洞冒險》[1](Colossal Cave)和《魔域帝國》[2](Zork),我發現我從印表機裡隨手順走的一兩張白紙根本不夠我把整張錯綜複雜的地圖詳細畫下來,我需要一些更加專業的工具。然後我就去買了一打方格紙、一包鉛筆,還有最重要的東西——一整盒橡皮。
對基於文本的冒險類遊戲來說,畫地圖不算特別難。雖然有時候會碰到一兩個比較煩人的謎題和迷宮,但大多數時候,路線都是很直白明瞭的,而且沒有小怪和敵人一直追在你屁股後面。但是嘛,一邊在玩 RPG ,一邊還要畫地圖,那就完全是另外一回事了。
雖然以前都是用 8 位元電腦玩 RPG,但很多 RPG 的體量還是相當大的,而且你一畫它們的地圖就更加會感受到這一點。你一邊小心地一步一個腳印記路線,一邊還要留心身後各種敵人,它們隨時準備跳上來把你的角色開膛破肚,做個滿漢全席(準確來說,這個就是我當時的經歷)。
一般來說,你必須馬上解決這些敵人,然後你就忘了畫地圖這回事。直到二十分鐘之後,你才意識到:雖然你已經很仔細地畫了,但圖還是錯了。而且二十分鐘還是保守估計呢。你玩一個遊戲要用掉的橡皮數量之多,恐怕自己都要驚訝。
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有些遊戲公司會在出品的遊戲包裝盒裡附贈方格紙,比如 Sir-Tech 和 New World Computing。 |
我玩初代《魔法門》(Might and Magic,玩家之間一般通稱“M&M”)的時候畫了五十多張地圖,真的,一點沒誇張。現在再看那些泛黃的紙張,回憶當時畫地圖投入的時間和精力,一步一步地把走過的路記下來,實在是令人感歎。
但唯一一點好的就是這個遊戲裡所有地下城的地圖大小都是一樣的,形狀也是。當然不同遊戲裡地圖大小肯定不同,但至少在《魔法門》裡,每個野外區域,每個城鎮和每個地下城都是同樣的16×16 大小。
一張《冰城傳奇》的地圖,全都是旋轉機關和沒有光照的區域,但好在還沒有傳送門。
這也就意味著每一關都有 256 步,每一步都得仔細記在地圖上,還得把可收集物品位置、陷阱位置、可以留言的地方、留言的內容等等詳細寫在旁邊。當然幾乎每走一步都得打怪,我感覺每一款 RPG 裡都是這麼些怪,你說遊戲公司得給它們出場費吧?
《魔法門》算是在地圖方面夠為難玩家的了,但其他遊戲也不遑多讓。比方說,《冰城傳奇》(The Bard’sTale)裡雖然只有一個小鎮,沒有野外區域,但也要玩家在地圖上下功夫。我當時是畫了 17 張地圖,每張都是 22×22 的大小,而且這地圖上遍地都是怪。
我不知道這麼寫能不能讓現在的讀者感受到當年邊玩邊畫是多費神的一件事,但繪製地圖的工作量真的非常大。你只知道地下城的大小,把它的形狀畫下來,標好坐標軸。然後你有一個起始點,比如說是(X3,Y5),前面有一個樓梯出去,但你完全不知道地圖其他部分每個地方有什麼東西。
你出發,走一步,把這一步的方向畫在方格紙上。如果你碰到了一個旋轉機關,你的隊伍就會被轉到完全相反的方向上,而你只能在心裡祈禱不會發生這種事情。更恐怖的是,如果你這時候踩到的是個傳送門,這會兒你已經被傳送到了整個地下城的另一頭,你還不知道具體是哪一頭。
地下城裡到處都是坑,有些區域整個隊伍走過去全員扣血,或者不能用魔法,或者沒有光照,或者是窟窿和流沙坑,或者以上都有。小怪也會出現在我們走的每一步上,真是不離不棄的小夥伴。
但是當時的我們還是繼續堅持玩下去,堅持畫地圖,畫錯就擦掉,死了就重來,一邊問候遊戲製作人的家人,但一邊還是要繼續玩。
可能因為我們都是受虐狂吧,這些來自遊戲的虐待我們都能承受下來,而且我們願意付出,願意去攻克它。我們都是硬核的玩家,這是唯一推動著我們的原因。每當通關一個 RPG ,我們就把所有畫完的稿紙推到一邊,馬上去拿一打新的紙,開啟一場新的征程。
可惜就沒有什麼“美國遊戲軍”[3]來給我們頒發“最佳地圖繪製”的獎章。當時的玩家沒有一位拿到這種東西,但我們手上握筆握出來的繭子足以證明我們的資格。
說實話,過去那些年確實是遊戲的黃金時代,想起來總讓人懷念,不過如果說真心話,有些部分我也是完全不想回憶起來的。
版權所有 © 2006 Scorpia。原書經授權重印
Scorpia 是一位享譽遊戲界的撰稿人,從 80 年代一直到1999年的 4 月,她都一直活躍在《電腦遊戲世界》(Computer Gaming World)雜誌上,發表冒險和 RPG 遊戲的測評和攻略。她也負責運營一些網站上面的遊戲台塊,比如Compuserve(第一個遊戲 SIG[4])、Delphi(遊戲 SIG)、AOL(Scorpia’sLair)和 GEnie(“遊戲圓桌”)。