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我對遊戲產業的評價 Part4 (程式篇)

作者:七目.馮.波波夫塔爾│2009-12-03 01:34:47│巴幣:11│人氣:1057
遊戲界對程式設計師的要求很高嗎?
 
在資訊界,懂一點程式語言、軟體工程知識,憑著年輕,還可以在軟體公司找個工程師的位子慢慢熬,只要不白目、肯用功、求表現,幾年內要讓自己有好薪資並不是難事。;但是在遊戲界就不一樣了。如果沒有一點才華,想要站穩程式設計師的位子並不容易。
 
好的程式設計師不僅熟悉遊戲引擎的用法、關心新的遊戲發展(玩法模式)、時時更新自己的程式技巧,也要能寫出兼具穩定與效能平衡的好程式。尤其很多工程師在忙碌之餘,常常就把市售遊戲放在一邊了,更遑論去關心所謂的新特色與新玩法。但是,這卻是整個作品能夠勝過其他競爭對手的關鍵。
 
以決勝時刻-現代戰爭2為例,在遊戲中提供【飛刀】的技能,引起很多玩家的熱切討論,甚至台灣這邊暱稱之為【小李飛刀】。原因無他,當玩家在對戰時發現有人能在遠程透過障礙物發飛刀置對手於死地時,立刻在社群中引起注目,並且讓這部遊戲更加突出。
 
(有名的小李飛刀影片,請注意最後片中的日本玩家還忍不住讚道:漂亮!)
 
可以告訴各位,假設現代戰爭2沒有小李飛刀這種玩法,那麼,在台灣遊戲公司中,想要發展出這種玩法是很難的。因為工程師本身很少玩遊戲的話,可能會對這個構想持反對意見:【物理上飛刀沒有辦法射那麼遠、而且引擎不支援】等等。簡單講,只要程式總監不同意,這個點子只會停留在企劃或玩家的嘴邊,然後消失無蹤。
 
線上遊戲程式設計跟單機遊戲有何不同?
 
一般來講,線上遊戲的程式至少分成兩組:一組管前端(Client),一組管後端(Server)Client端的程式設計如畫面表現、特效、人物動作、各種遊戲介面跟單機版遊戲的開發要求都一樣。不同的是,移動、組隊、聊天、碰撞與攻擊等判定要與後端驗證封包後才能放行。單機遊戲在設計的時候,這類通訊上的安全性是不用考慮太多的。
 
也因為這個不同,線上遊戲的設計需要設更多的檢查點與測試案例。畢竟線上遊戲考驗的是遊戲的穩固性與安全性,這些有漏洞或Bug導致當機,對於運營來講都有營收上的壓力。
 
【只要有程式就有Bug】。通常來講,筆者傾向改成【好的程式Bug不會太多】。在業界要想做好程式設計的工作,基本功就是做到上面這句話。不論是邏輯性、還是功能性的錯蟲,第一時間設計時就給他做到最好。尤其是新人,剛開始寫程式不要去追求太炫麗的程式技巧,反而是先把做到每一個函式、每一個功能都零錯蟲的目標才好。接著才講求有效能的程式技巧、或者更精簡的資料結構等。
 
不要以為這個要求很容易,就筆者的經驗,國內的工程師常常會以【寫完這個功能】為前提來回報工作時程。但是當企畫準時收到作品開始玩這部份的功能時,就會發現這個功能存在許多沒有檢查到的錯蟲。不是當機、數值錯誤就是玩法有漏洞。失望之餘只好把錯蟲清單列出來再請程式修改。一個回報兩週寫完的東西,等到往返文書、正式修改完可能已經兩個月了。
 
那所謂的遊戲程式設計,在國內到底要做哪些事情?
 
筆者對國內遊戲工程師的評價是正面的,因為產業不夠成熟的關係,工程師通常不會只是寫程式而已。他們還擔負起部份的遊戲設計責任。在企劃篇有講過,企劃通常比較負責各種文案的撰寫、清單開立與遊戲資料的填寫(數值、任務對話、旗標設定等)。至於讓這些玩法實現出來,就必須仰賴工程師解讀這些文案,然後設計可能的程式架構、流程、物件庫與函式庫,如果是後端,還要負責規劃地圖的分配方式、訊息解讀與驗證、相關遊戲環境互動資訊的處理等。
 
講白了,就是軟體工程裡的系統設計、系統實作、單元測試、案例測試大概都是由程式這邊兼任。案例測試部分,通常程式也必須先做,因為企畫這邊拿到的版本都是整合過的了,整合前的preview版本通常程式必須自己先測過,確認沒大問題才會交給企劃群來玩玩看。
 
但是,在實務上,以上的講法還算是很理想化了。通常一個遊戲製作,在前期企劃提案到企劃案的開立,就至少要經歷半年的時間。如果老闆不爽給你翻個案,或者美術與程式群對遊戲玩法不滿意提出修正,時間至少要在拖上半年。這一來一往的時間裡,有些公司就會要求把美術或程式的人員調動來去做其他遊戲的維護。更有甚者,可能會加開生產線,讓等待著的員工忙碌一下。
 
所以,當遊戲真正進入程式撰寫的階段,都已經是一年左右的事情了。有的甚至拖到兩年後也不誇張。國內某自製線上遊戲,整個開發時間含程式團隊研究3D引擎的時間,竟然達五到六年之譜!!(當然他對外宣稱只有3年左右的時間)
 
想想,拖這麼久才開始整合程式,開放讓企劃填資料,製作時間就非常趕了。於是咖啡、煙、宵夜跟睡袋又開始出現在程式人員的身邊。大家又開始在壓力下趕趕趕。受不了的人就離開公司,頂下來的人用青春去賭遊戲能獲利分紅
 
在那樣的情況下,能夠要求遊戲的品質嗎?當然不行,通常是版本匆匆整合後,程式人員簡單跑一下就讓企劃群接手測試。結果常常是出現一堆不可預期的錯誤,甚至在登入階段就有問題?!於是企劃群再開一堆清單給程式要求修正。程式頂著熊貓眼再度把程式翻出來修改,就這樣一直持續到可以發布讓公司內測的版本為止
 
註:所謂案例測試,其實就是企劃案裡的遊戲玩法,逐條逐條來實現並測試用的一種清單式的文件,要說跟一般軟體公司專案講的案例還是多少有些不同。
 
不過,還是有些規模較小的公司,由於負責的主程式夠強,在引擎面編輯器都先開發好主體的情況下,也能與企劃、美術做直接的溝通,反而開發時程可以縮短為一年左右,抓準時機上市大賺一筆。大家之後都躺著維護即可。回頭看看上面的案例,各位就知道關鍵不是在人多人少,而是負責建構遊戲的程式是否有經驗去應付龐大的專案。
 
程式會去主導整個遊戲的走向嗎?
 
其實是會的。以筆者的經驗來觀察,通常主程式或程式總監主導遊戲走向的案例不是沒有,多發生在主程式本身技術能力強、又有主見,並且遊戲製作人本身不善管理也有關係。
 
如果美術部門也有明星總監存在,那這個專案有很大的可能要先經過一陣腥風血雨,才能開始蹣跚的遊戲製作之路。這樣的結局,遊戲通常會拖非常久才上市,甚至可能到了最後無疾而終。各位讀者不妨開始觀察業界在遊戲展中發布要上市的遊戲,哪幾款一拖再拖到了幾乎跳票的地步,就可以推知他們的遊戲團隊經歷過怎樣的風風雨雨了。
 
最後,如果您是想投入遊戲程式設計的熱血男兒(或者巾幗英雌),請把握以上文章講的狀況,加以推敲,並且記得利用人脈去打聽你所中意的遊戲公司,就知道那些團隊可以待,那些會浪費你的青春….
 
下一次,再跟各位談談【線上遊戲的開發之道】。算是筆者心目中想建議的開發模式吧?
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留言共 4 篇留言

FREGE
好文!想必準備很久,辛苦了!真想多給幾個GP...

12-04 07:27

七目.馮.波波夫塔爾
感謝,主要是最近案子比較多,希望大家都朝自己的理想前進^^12-04 07:36

程式很厲害的樣子啊,期待下文。

12-05 03:55

迷犬
感謝解答。

04-03 19:19

牽雲
有玩過VB..知道程式工程師的偉大 (閃光)
以前一直認為遊戲公司是群聚一群高等職人的地方,
從第一篇看到現在,總覺得只有程式工程師最正面 (其它都被埋沒了)
不過責任也很重吧,畢竟遊戲的主軸還是程式囧

XD不過最後那段...『那些會浪費你的青春』真是恐怖的一句

04-27 21:27

七目.馮.波波夫塔爾
程式設計師在國外被視為【巫師】,因為他有能讓遊戲動起來的魔力。

不過,有時候就是太依賴程式設計師的魔力,會造成遊戲玩法失焦,又很難與之溝通的情況。

盡量讓好的工程師朝向遊戲設計師走,讓喜歡照規格寫程式的工程師寫程式就好,這是首席程式設計師的職責之一。

能做到以上這一點,以【編輯器】製作為主軸才是讓程式團隊發揮產能與產值的地方。

國內遊戲公司能夠寫出引擎來賣的不多,這也顯示出我們與歐美的實力差距。06-26 10:00
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huaing123孬種🙂
讓我等到這麼晚,然後還是夾著尾巴落跑了⋯⋯敢連續兩週搞我、卻不敢承擔至少補償一點的責任?🙂看更多我要大聲說16小時前


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