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[達人專欄] 格鬥遊戲發展史(二)格鬥天王救了SNK也毀了SNK

作者:GameHeven│2009-10-16 14:51:05│巴幣:30│人氣:29235

格鬥天王94(The King of Fighters 94)(1994)(基本人物:24 總人物:25)

格鬥界首次的三對三團隊格鬥戰,有創意夠噱頭,加上有餓狼以及龍虎人物的加持,玩家反應不差。
老實說我當時一直以為這片叫做「餓狼傳說大戰龍虎拳」。而出場人物以1994年的水準可以說是多的離譜。當然人數最多的格鬥是超級快打2X,17人。本遊戲竟然一口氣推進到25人。而本代還不能自由選人,只能選隊伍。三名人物是綁死的。
也因為餓狼與龍虎知名度較高,根本沒人發現主角是草薙京。
英文名稱其實在餓狼一代的副標題就出現過,只是這次多加了The


格鬥天王95(The King of Fighters 94)(1995)(基本人物:24 總人物:26)

塑造新角色八神庵作為草薙的死對頭。同時片頭動畫也以這兩人為主角。到這代大家終於發現。原來主角是草薙京。本作開始可以自由選人。
系統沒有大改,不過人物美型,招式帥氣,此代又比94大賣很多。




格鬥天王96(The King of Fighters 96)(1996)(基本人物:27 總人物:29)
格鬥天王97(The King of Fighters 97)(1997)(基本人物:29 總人物:30)
格鬥天王98(The King of Fighters 98)(1998)(基本人物:38 總人物:39)

系統跟招式開始大改版。幾乎所有角色的性能都有翻新。與95時代差異很大。從96開始絕招有兩階段的變化。97開始,每人有2,3個大絕招,然後每個大絕又有兩階段變化。果然是無盡的大絕招競爭。
97開始加入雙系統,94~96都是單格氣條,可以手動集氣,血夠少的話可以直接發絕招,不用耗氣。
這代開始新增另一種系統,三格氣條,無法手動集氣,沒有紅血設計。出絕招一定要扣氣。
98是系列作中唯一沒有劇情的,平衡度調的還不錯,系列作中最好,所以日本辦比賽喜歡打98

這五片的走向很單純,人數愈來愈多,連段愈來愈多,超必愈來愈多。可以說完全迎合一般入門者的口味。而銷售也的確不錯。不過熱潮退得也很快。所以SNK堅持一年出一代,開發期壓得很短。




格鬥天王99(The King of Fighters 99)(1999)(基本人物:29 總人物:30)
格鬥天王2000(The King of Fighters 2000)(2000)(基本人物:34 總人物:36)
格鬥天王2001(The King of Fighters 2001)(2001)(基本人物:40 總人物:42)

舊系統的單格氣條取消,從這代開始一律改成多格氣條。也不能手動集氣。基本上手動集氣會拖慢戰鬥節奏,與本系列講求爽快感背道而馳。終於在99年取消了。
竟然改成四人一隊,但第四人無法上場,而是當成援助角色。基本上還是三對三。在2001改成,可以自由變更援助人數,例如:四人都出場,沒有援助。或是僅一人出場,有三名援助。
援助本來是個不錯的設計,很適合本系列團隊作戰的風格。但是這三代平衡度調得奇差無比。尤其是2000,無限段與bug技多得離譜。所以惡評也很多。






格鬥天王2002(The King of Fighters 2002)(2002)(基本人物:39 總人物:40)
格鬥天王2003(The King of Fighters 2003)(2003)(基本人物:40 總人物:42)
格鬥天王NEOWAVE(The King of Fighters NEOWAVE)(2004)(基本人物:36 總人物:37)
格鬥天王11(The King of Fighters XI)(2005)(基本人物:33 總人物:35)
格鬥天王12(The King of Fighters XII)(2009)(基本人物:20 總人物:22)

這五款遊戲很奇怪的是,系統設計沒有一致性。除了傳統三對三,還加入隨時換人的設計。等於就是只打一場,中間完全不休息。系統的賣點在於如何掌握換人時機。但是不能休息,一戰定生死的感覺很糟。遊戲時間大幅變短。所以褒貶不一。

傳統三對三:2002,NEOWAVE,12
三人隨時互換:2003,11

很詭異的是這兩種設計交互出現。一下子用傳統設計,一下子又用新設計。我感覺SNK創意嚴重枯竭。
援助的設計失敗之後,再也拿不出新點子,又不敢把援助加回去,然後又堅持要一年一片。每年都只交出一份60分成績單。很糟糕!

最大進步是畫面,從2004 NEOWAVE開始採用新機板,畫面重畫,大幅度進步。2009 XII再度換機板,畫面再度重畫,再度進步。結果XII人數大幅減少。恐怕是財力不足。


The King of Fighters MAXIMUM IMPACT(2004)(基本人物:36 總人物:37)
The King of Fighters MAXIMUM IMPACT 2(2006)(基本人物:36 總人物:37)

成功3D化的作品,畫面不錯。但是異常的冷門,很難找資料,不曉得怎麼評論。

現在回頭來看,這系列從1994到2009出過15款作品。其中2007,08中斷過兩年。其餘每年至少一代。
真是不可思議!SNK在格鬥天王初期嚐到走紅的滋味,等於是溺水者抓到救命的稻草,所有身家都壓在這片遊戲上。其餘的遊戲就不出了。(龍虎最後一片作品是1996,餓狼跟侍魂是1999。)
侍魂後來在2003年開始又有新作,反應平平,不算好也不算壞。

SNK最愛用的MVS基板從1991的餓狼傳說到格鬥天王2003。居然用了12年,也算是業界奇聞。換句話說連續12年畫面都只有小幅進步。
SNK在黃金時期挾著大量的新創意跟Capcom對抗,多線戰鬥,人物放大縮小,大絕招,氣力條,拿武器對戰,團隊戰鬥。
之後重心全部移到KOF,人物都是俊男美女,服裝設計時髦,連段再連段,大絕再大絕。人物能塞多少盡量塞。我們的賣點是連段,集氣型角色少一點,連打型角色少一點。因為他們都不適合連段。每個招式段數盡量多一點,最離譜的是某個超必居然有100段。遊戲狂出特出,量大但是質差。SNK靠KOF賺了錢,最後卻也死在KOF。
KOF設計的風格在美國日本並不暢銷,是在亞洲地區較受歡迎。光靠亞洲地區賺不了大錢,僅打平成本罷了。SNK也不敢冒險砸大錢。維持低成本低獲利的方式每年出一款新作。令人擔心這家公司的未來。

1997~1999年,SNK首度踏入3D領域,開發Hyper Neogeo 64基板。推出了3D化的餓狼以及侍魂。但畫面奇爛無比,遊戲性也沒有突破。宣告失敗收場。1998跨足掌機市場,推出黑白機Neo Geo Pocket。
隔年推出彩色機Neo Geo Pocket Color。但銷售依舊不振,我查的資料是僅僅賣了兩百萬台。
事實上在2000~2003年SNK也真的倒閉,而利用卑劣的商業手法借屍還魂復活成功。


順道一提的是SNK有推出過家用主機NeoGeo。時間點是1990年4月。超任發售日是1990年11月。
PS,SS都在1994發售。NeoGeo採用大型機台MVS互換基板,性能等同大台電動,沒有3D效能,但2D處理能力據說超越SS。但價格58000日幣也是極端的高昂。遊戲是採用卡帶,所以價格貴得離譜。
28000~38000日幣不等。PS2首發價格是39800。所以買一片卡帶等於買一台PS2。
所以在1994年發售了CD版本的NeoGeo,遊戲價格大幅下降至數千元日幣。NeoGeo記憶體是大的誇張的7MB,(PS,SS皆為2MB),偏偏光碟機又是單倍速龜速讀取,打一場戰鬥要讀一分鐘左右。這台主機讓我看了不少漫畫,真是一台好主機。

PS,SS也有移植SNK系的格鬥,但因為記憶體不足,所以動作張數要砍,讀取也要20秒左右。玩起來不爽。如果投向NeoGeo,那就是要在貴死人卡帶跟超龜速讀取二選一。很慘!SS後期可以加擴充卡來玩格鬥,大幅加速讀取。有機會可以成為完美格鬥機。但因為SS銷售輸給PS,後期遊戲移植PS,不移植SS,遺憾!
而NeoGeo也僅剩SNK一家在撐,說也奇怪,明明賣得很爛,SNK依舊不放棄。每次有新作。順序一定是這樣:大台->NeoGeo卡帶->NeoGeo CD-> PS,SS,DC
MVS萬年基板到2003正式放棄,NeoGeo也正式走入歷史。
而NeoGeo手把左邊是小搖桿,右邊只有四鈕設計,所以SNK格鬥永遠是四鈕。當初改為四鈕是為了簡化操作,吸引初學者來玩。但是格鬥天王做的異常複雜,A+B是翻滾,C+D是重擊,B+C是援助,A+C是換人,已經跟原始目的完全不一樣了。

由於格鬥天王在香港也很紅,故出了一堆港漫,請到ace的部落閣觀看詳細解說。

[達人專欄] 拳皇全系列介紹(上)
[達人專欄] 拳皇全系列介紹(中)
[達人專欄] 拳皇全系列介紹(下)

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格鬥遊戲發展史(三)快打旋風跑哪去了?
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留言共 27 篇留言

我才沒有
一針見血!

10-16 15:42

不拉
讚讚讚

10-16 15:44

不拉
真是懷念的遊戲,想當年躲在小雜貨店裡玩94的日子....
後來就如版主說的,玩到2002被那莫名奇妙的鬼平衡給打個落花流水
你可以想像1打4,怎麼打,那只有一個人的拉魯夫,四個人怎麼輪番上陣都打不到一半的血
簡直就是最終BOSS的體力值麻
一氣之下就不玩了

附帶說一下,拳皇-極限衝擊(3D)兩代我都玩過
我哥比較專精,簡單說平衡上都還好,每隻角色的連技和特色都很多
但是....節奏很快~異常得快
比喻起來就像........七龍珠~XD
沒錯機乎只差沒有瞬間移動到背後把人打飛出去了

到最後我放棄,只看我哥把每隻角色的服裝破出來就心滿意足
或許每隻腳色多樣化的服裝只剩下我可以說嘴的...

10-16 15:50

阿彥-含寂居士
現在只有98跟2002比較熱門吧

太諷刺了,有故事性的角色平衡都沒了

後期的沒啥玩過,但是好像是沒故事性也沒啥平衡...

10-16 15:51

又回歸人間的老骨灰
的確成也格鬥天王,敗也格鬥天王,而且重量不重質,
我一直希望侍魂一代跟二代的風格可以延續下去。

還有龍虎的破衣,受傷系統,可惜都看不到了。

10-16 19:29

任孤行
格鬥天王到後面
根本走味了,不像原本的格鬥天王。
四人隊伍根本是雞肋。

10-16 22:49

K
自從改成4人隊伍後是越玩越火大
還是比較懷念大蛇篇時的遊戲

10-17 05:20


還真的耶 現在回想起來我是從96會玩97迷住 玩到99就覺的越來越糟了

10-17 11:23

小奇奇
了不起!!
說真的要對戰~
還是98玩起來最好玩
至於我個人是玩到2002之後的就沒在碰過了= =

10-17 12:04

月巴豆頁 楊伐善
到2000大概就快死了
我個人的感覺

10-17 14:44

洋蔥~
真的~~~
感同身受阿!!!
感謝大大的發文喔^^

10-17 23:59


假如沒看到~還真的不知道~謝謝大大的發文

10-18 13:25

【黑天使】
98王道...

10-19 10:21

BOSS
讚!!!

10-22 13:52

大自然小王子
打的很棒 ^^~

10-22 23:37

深 紅
98超紅
小時候去電玩店看
98後面都一堆人
99之後熱潮開始退
2000有點新鮮,但是2001開始沒人
真的是成也KOF敗也KOF

10-23 00:12

RedShark
真的是太讚了~~感謝板大的分享!!期待(下)的出現^^"

10-23 00:30

康太
snk在大台上面真的太倚重kof了
但是卻又沒有革命性的創意
結果終究被對手capcom給打敗
如果他們能平均開發各類型的話
應該不致於落到一敗塗地的地步

10-23 09:02

帖子
其實3D的IMPACT、IMPACT2的遊戲感還不差
併除AI不是很聰明外
角色原有必殺技、超必殺技再加上累似魔域幽靈的連技系統
整體的爽快度很高
但....不知道為什麼,這二塊真的很冷清.......
甚至請了Production I.G幫它製作了四篇極短動畫
想藉此提高玩家吸引度,也終告失敗

10-23 15:04

不營養大雞排-Snow
看到那台NEO-GEO CD

我當初為了玩KOF還有買那台呢~哀

只是每場讀取還真有點慢XDD

10-25 11:45

飛豬十二元
豬豬最喜歡97.98.99(KFC...這不是XXX爺爺, 大誤→ KOF)

雖然不太會玩,因為搖桿對豬蹄子來說好難適應...

格鬥是我的罩門...(很喜歡卻不太會玩)...

10-25 17:21


以前也有一段時間很瘋,
但後期真的是換湯不換藥了。

10-27 13:17

謝洛克
出太多化著實並不明智,
而放棄出餓狼傳說以及龍虎之拳,
更是失敗中的失敗.

11-06 13:23

糖馨甜蝶
格鬥天王呀
雖然隨者網路遊戲的興起沒落了

但是格鬥天王真的是一款經典之作
我最喜歡玩的就是96跟97尤其97出現大蛇隊
真得很喜歡大蛇的故事

12-23 21:28

傑斯特
推啊推啊推~一起成長的好朋友~懷念當初以武會友的學生時代呀~

02-08 15:16

獸獸~
那個奇怪版的3D格鬥天王…玩到最後都快摔把手了…(判定不但奇怪又很多BUG,變成…誰BUG用的兇用的好用的賤就會贏…)

還是2D版的好玩呀!囧

07-29 11:19

NwDsC
您好,我是 Google 到這篇創作的,寫得很不錯,不過我可以挑幾個小錯誤嗎?

錯誤一:「98是系列作中唯一沒有劇情的」

95~97是大蛇篇的故事,結束後出了幾乎(還是有少)集結95~97登場人物的98,
99~01是音巢篇的故事,結束後出了完全(印象中是)集結99~01登場人物的2002,
也就是說 98 和 2002 都是沒有劇情的獨立作品,算是純粹的人物大混戰!

錯誤二:「這五款遊戲很奇怪的是,系統設計沒有一致性。」

如同上述,2002 和 98 一樣是獨立的作品,所以系統設計與其他四款無關!
KOF NEOWAVE 是外傳作品,所以系統設計沒有承襲 2003 的即時換人系統!
所以同為 Ash 篇故事的 2003 和 XI 都採取相同的即時換人系統!
而 KOF XII 是 HD 製作的第一款,本身同樣無故事劇情,系統也重新設計!

倒是後來推出的同為 Ash 篇故事的 XIII 就真的取消了即時換人系統了!

以上提供您參考,無意冒犯您的創作!如令你感到不悅還請多見諒!謝謝!

08-11 03:54

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