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2 GP

Valve 時間(《Edge》雜誌 2020 年五月號專題)

作者:絡世託依│戰慄時空:艾莉克絲│2020-09-01 14:45:43│巴幣:4│人氣:375
《戰慄時空》終於回歸,我們也罕見地踏進業界最神秘的公司。
記者 Alex Spencer
翻譯 絡世託依

我們在 Valve 工作室的一個關鍵時刻拜訪了他們的工作室。
我們在它著手進行一個從 2007 起就未曾達成的時刻抵達,橫跨公司整個生命週期絕大部分的一個檻:發布一個標題裡有《戰慄時空》的遊戲。這是這間工作室的重大時刻,一個看似永遠不會發生的事——而這只是 Valve 倍有福總部九樓進行中專案的一區塊。
經過一整年快速獲取又失去玩家的旋風式開發過程之後,《Dota 霸業》方才脫離搶先體驗,這是 Valve 官方第一次進攻行動裝置遊戲。同時,Steam 打破了它自己的上線人數紀錄,並即將擴張進中國市場,並且——在發布的七年後——《絕對武力:全球攻勢》也打破上線人數紀錄,並跟隨《TF2》與《Dota 2》轉為免費遊玩。
坦白說,這對一個只有 350 名員工的工作室是一個相當不可置信的活動量,特別是要考慮到人數還包含硬體部門員工。這是一個工作室如何成就如今,又將邁向何方的故事。


戰慄時空:艾莉克絲
讓我們從不可避免的地方開始:Valve 已經浪費相當久的一段時間而沒有製作(或者,至少是沒有釋出)《戰慄時空》系列遊戲。自從《戰慄時空 2:二部曲》扣人心弦的結局後已過了十多年,也因此催生了網路上的敲碗續作聲浪,並建立了這間工作室絕不數三的聲譽。究竟這些年間《戰慄時空》怎麼了?
「我不認為《戰慄時空》在這段時期裡真地離開我們心中,」Valve 的 Dario Casali 告訴我們。「它總是在那,總是『嗯……我們接下來要做啥,我們要如何推進它向前?』——而這是一個難於回答的問題。我想沒有任何計畫可以進展到可以宣稱:『這就是下一作《戰慄時空》』。」
「我們確實有作出一些關於《戰慄時空》的努力,」Greg Coomer 補充。小組聚集在那些想法周圍——正如 Valve 一貫作法——然後,生不出擔得起《戰慄時空》之名的結果,就此拋開這次實驗想法。「那些實驗都不曾起到群聚效應。」
Casali 與 Coomer 是這個系列的設計師(Valve 的自由型態、非階級結構意味著確切的職位名稱並不存在),從最早的原始概念到今日的最新作《戰慄時空:艾莉克絲》都參與其中。經過漫長的沉寂,他們相當高興這系列回來了。「Valve 在我們完成最初《戰慄時空》遊戲至今的二十年達成許多成就,我們當然也為那些事驕傲,但是每個人都有他們的最愛。」Coomer 說。「對我而言,Valve 的 DNA 裡就該有《戰慄時空》——所以當我們回來時,我感覺像是回家了一樣,所有都如我們所熟識。」
這是我們訪談的許多 Valve 老將共同的情懷。如 Robin Walker,在 1997 年買下〈絕地要塞〉模組團隊時加入 Valve 的設計師。在我們沒有新《戰慄時空》產品的那些年,絕不是沒有製作的慾望,」Walker 說。「而是有個關鍵的憂慮:『我們仍然知道如何推展它嗎?』」


各式阻礙橫擋於他們前進的路上。有來自粉絲增長的壓力,而工作室讓員工自由選擇專案的體制也讓員工有誘因加入其他遊戲專案。而且專案不僅僅是遊戲。據 Coomer 所述,「公司中絕大部分的人」藉機跳出遊戲製作,著手開發 Steam 甚至是 Valve 的硬體。這些阻礙至今仍存在。那為什麼《戰慄時空》被從冷藏庫拿出來了?
答案在於硬體業務。在 2016 年,Valve 投入虛擬實境——與 HTC 共同製作 Vive 並開始投注研發心力在後來成為 Valve Index 的計畫——而理解到科技需要軟體支持。簡單來說,人們要有買一套頭戴顯示器的理由。而如此小的團隊開始探索虛擬實境遊戲的選項,又回歸到 Valve 最長久經營的商標,尋求能適配媒介的東西。
「我們會談決定這應該是《戰慄時空》遊戲並沒有明顯在哪天定案。」Coomer 說。多人競技遊戲因為仰賴玩家數量而淘汰,VR 沒辦法提供這些。Casali 短暫地在《惡靈勢力》VR 工作(他說那「有如地獄的恐怖」但卻沒有《惡靈勢力》的精髓)。《傳送門》曾經也在考慮範圍,但製作團隊了解到它的謎題仰賴著動量,因不想讓玩家暈到吐,所以擱置了這主意。
「然後我們一起組合一個《戰慄時空》原型,它就像是『哦哇,我們可以簡單地看出它是怎麼運作的』。」Casali 說。第一版在一周內用舊有的《戰慄時空 2》素材集結而成。它「非常地初步」,一個 15 分鐘的體驗,除了射擊場外沒有增加其他東西——但人們都非常買單。「顯而易見,這裡有組帶著《戰慄時空》DNA 的東西十分適合 VR。」Walker 說。
不僅如此,它還給團隊一個踏實的理由重返這個系列。「VR 確實從我心底挖出《戰慄時空》並拉回最前線——『噢,我可以看到為什麼這將讓《戰慄時空》再次有趣而新穎。』」Casali 說。他將其與《HL2》的重力槍與物理引擎媲美:可以定錨穩固遊戲其他部分的偉大創意。


當《戰慄時空:艾莉克絲》進入焦點,緩慢增長的團隊——「在最開始的兩年我們只有不到 20 人。」Walker 說——發現其他方式讓他們不像是壟罩在『3』的陰影下工作。以一個特別相關的來舉例,就是完全去掉數字。《艾莉克絲》同時是續集也是前傳,設定在第一款與第二款遊戲之間——而這就足以讓 Valve 擺脫這麼久才帶他回來的一些期望壓力。
「關於我們選擇製作前傳的理由,」Casali 說。「是因為我們了解到 VR 平台的受眾有限——而且產品也不是《戰慄時空 3》。我們不想推出一個不是所有《戰慄時空》粉絲所能遊玩的作品,卻推進了《HL2》的後續故事線,而讓沒有 VR 頭戴顯示器的那些人們說:『嘿,為什麼我們不能參與?』」
我們感覺因為《艾莉克絲》是前傳,讓 Valve 當它是完全封閉的東西處理——假如這遊戲最終失敗了,它也將不會污染整個系列。但隨著更多員工加入這個專案,他們發現不論是好是壞,所有的作業都被這個選擇限制了。「在《戰慄時空 1》與《2》之間有一段空白完全沒有被探索,」Rob Briscoe 如是說,他是在製作《Dear Esther》後加入 Valve 的藝術家。「這十分令我興奮,因為,作為一個粉絲,我總是著迷於東西的故事設定面。」藝術團隊找到連接兩個遊戲美學與敘事的方式。Briscoe 以 Xen 的植物相為例,最初在《戰慄時空》感染了整個世界,而又在他的續集消失。藝術團隊也看著《HL2》沒有解釋的有毒廢棄物渠,認為合成人可能已經將它分解成化學物質,並將邏輯中點置入艾莉克絲的環境藝術。遊戲從未告訴您這些,但就是讓每個細心觀察的人得以一窺一二。
這些工作全在遊戲的任何作家加入計劃之前發生。當《傳送門 2》共同作家 Jay Pinkerton 與 Erik Wolpaw 開始致力於《艾莉克絲》——還有 Sean Vanaman,最近與 Campo Santo 團隊的其他人一起加入 Valve——他們繼承了世界與大致架構。「當我們參與時,我們有許多地點但沒有任何成形的理由,」Pinkerton 說。表示他們也繼承了撰寫前傳的問題,所有困難都無法避免。「如果你知道所有角色的後續結局,怎麼有戲,怎麼有衝突?」
一部分的解決方案就是他們引進了羅素,一個由 Rhys Darby(Flight Of The Conchords)飾演的新角色。羅素提供作者一些命運未被決定的角色,一個可以置於危險之中的角色,讓他們可以做出比填上間隙以外的更多,如 Pinkerton 所說,「這裡就是伊萊怎麼失去他的腳」。其餘的解決方案——呃,將會具有劇透。我們就以 Coomer 的神祕暗示說明:「如所有前傳常做的事,《艾莉克絲》確實有推進故事線——只是並非直接按照時間軸地接續《戰慄時空 2》。」
當遊戲的雛型都已塑形,接下來就是完成它。《艾莉克絲》團隊不斷增長的事實對此相當有助益——如 Walker 所說,「有這種引力牽引」專案邁向完成,而去年十二月全公司參與的遊戲測試又吸引更多人搬動辦公桌來助一臂之力,來尋找遊戲中可藉他們的專業知識改進的部分。最終《艾莉克絲》團隊人數超過 80,是 Valve 曾經匯聚的最大單一團體,但相較現代大多數遊戲團隊還是相當小。完成的產品遊戲時長超過 15 小時,且劇情如任何《戰慄時空》一樣扎實。
在持續而強力的遊戲測試之後(這過程幾乎橫跨整個開發週期),Valve 調整《艾莉克絲》至一個還算滿意的樣子。每一個與我們談話的人都確信 VR 會為《戰慄時空》的方程式增添全新變數,不論是鼓勵玩家更加注意到周圍環境、更長而更加有張力的戰鬥、給予敵方 AI 閃耀的機會、或是場景前所未有的規模感。但是,唯一不能由任何次數的遊戲測試得到答案的問題是,世界是否會接受這東西。
「某些方面來說,做這部份決定相當艱難,僅就硬體方面已使許多很想玩的人們無法接觸到,」Coomer 說。「這是我們相當煎熬的部分,而也是接下來也仍將繼續掙扎的事物之一。只為特定小客群製作《戰慄時空》遊戲並非我們的目標。」
所以有製作更多《戰慄時空》遊戲的意向囉?可以理解地,我們很難得到這問題的明確答案。「我們試著不要為《戰慄時空》的未來預先作地基。我們故意不要這麼做。」Coomer 說。又再次強調一切未來都將取決於玩家的反饋。《艾莉克絲》的銷售數據並沒有非常高——平台的侷限使它不可能與過去的《戰慄時空》一樣好——但團隊渴望開始閱讀評論,翻看 Reddit 還有——他們以前從沒辦法在這系列做的——觀看直播與「Let’s Plays」。
「我們已經盡力打造完全發揮(VR)優點的體驗,」Coomer 說。「而接下來我們非常焦急,想知道世界如何看待——而我們是否要做更多《戰慄時空》、我們是否要多向發展、我們是否在這項目的 VR 得到明瞭的答案。」作為一個專注於遊戲測試的工作室,Valve 正等待數據回饋指出下一步方向。

絕對武力:全球攻勢
關於 Valve 做長遠打算的偏好傾向,沒有比《絕對武力:全球攻勢》更好的例子了。原始的〈絕對武力〉模組去年年滿 20 歲,而《GO》也營運了超過七年。但是它卻仍有初綻放的感覺。正如我們所寫,它是 Steam 最熱門品牌,剛達到百萬人同時在線的巔峰——超越遊戲的歷史紀錄,且自去年 8 月起仍在穩定增長。
當它初在 2012 年推出時,許多老牌《絕對武力》玩家視《CS: GO》為另一個原模組不值一提的繼任者,如《CS:次世代》與幾乎被從系列歷史抹除的《一觸即發》。問題在於,當您已經花費數年學習重裝填的每一幀、後座力的每個像素,續集的從頭學起並不受歡迎。許多競賽仍固守在《絕對武力 1.6》,遊戲自 2003 的最後一次大型更新。
遲至 2013 年中期,《GO》還是比不上那個版本的遊戲(還有已經找到受眾的《次世代》)。Valve 逐漸改變局面——多項的遊戲內容調整、首次贊助 Major 錦標賽還有增加後來成為《GO》流通貨幣的武器外觀。現在呢?嗯。「我們將我們的玩家基數從大約 1100 萬加倍到 2000 萬。」技術美術師 Bronwen Grimes 告訴我們。這爆炸性成長可歸功於兩個因素。在 2017 年 9 月,遊戲的新版本藉著中國發行商完美世界釋出,首次開啟新市場(至少是官方層面的)。然後,在 2018 年 12 月,《CS: GO》免費遊玩。
「我們現在在中國有三百萬個玩家,仍在學習這些人與我們其他受眾對我們有何不同想望與期許。」Grimes 說。但是這過程是從兩年前開始,為何現在才達到頂峰?「這又不是我們登陸中國,掰動幾個開關,然後一大堆人就出現了。我們登陸中國後,我們必須工作。」設計師 Gautam Babbar 說。「我們必須消去讓中國使用者沒法享受這款遊戲的阻礙,這需要時間。」
所需工作包含滿足伺服器要求、確保基礎設施位置靠近玩家,並使用機器學習增進匹配,讓新玩家不會被迫對決《CS: GO》老兵。不過更值得注意的是發布前的修改——由於中國的審查制度,紅色血液被禁止、特定(包含錘子與鐮刀)的旗幟與標章從地圖上移除。而全部中最大的單一改變則是完全降低入手價格——至少對那些願意使用支付寶來驗證身分的人是如此。此措施主要是阻止被封禁玩家能輕易地建立新帳號並繼續他們一開始被踢除的行為。
在世界其他地區,現在已經是一款免費遊玩的遊戲而不再有入門門檻。玩家需要連結一個公開的 Steam 帳號,但這仍不足以勸阻頑固的作弊者、濫用者與欺詐者。「隨著你成長,問題規模也一同成長。」Babbar 說——他這話的範圍很廣,但當然也包含遊戲中不良玩家人數的問題。
團隊對此提出各式解決方案。包含舊有的可靠方案:同儕審查的監督系統與 Valve 防作弊系統,這兩系統在《CS: GO》開放 F2P 後封鎖人數巨幅飆升——在 2018 年 12 月創下 600,000 封鎖的紀錄,且在下個月份又用百萬封鎖打破紀錄。而 Valve 採取使用更多機器學習解決方案來處理問題。在 2019 年 8 月,它與競技遊戲平台 FACEIT 合作測試 Minerva,一個設計來剷除惡意言論玩家的 AI——一個半月內,Minerva 針對口出惡言與洗頻發送出 90,000 次警告與 20,000 次封鎖——而在 2 月工作室發布了全新邏輯演算的系統,會自動禁言「明顯較其他玩家收到更多言論舉報」的人。《CS: GO》玩家也可選擇購買優先升級,若是新玩家需要再註冊電話號碼,會將他們的匹配限定在只與其他優先玩家。
「這是一個平衡,」Babbar 說。「因為這是多人遊戲,你不想要玩家感覺到疏離,但你也想保護玩家不受惡意言論,所以我們總是在尋找最佳工具。這是一個持續的努力,也相當有價值進行。」事實上《CS: GO》很可能將會永遠陷在與玩家基數的黑暗角落的軍備競賽中,尤其是基數還在增長。這並不是在勸退團隊。Grimes 提到不斷擴張的玩家基數這個挑戰,正是她自上市後一直留在這個計劃而不移到其他辦公室的理由之一,且她相信這遊戲仍有成長空間。「我們不認為所有可能會享受這款遊戲的人都已經在玩了,」Grimes 說。「有更多現在的圈外人也應該試試。」

Dota 霸業
原版〈刀塔自走棋〉——一個 Valve 的《Dota 2》中的粉絲模組在 2019 年初掀起熱潮,吸引數百萬玩家並逐漸催生全新的遊戲類型——正是您會期望工作室進軍的遊戲。畢竟,工作室有著雇用模組團隊的悠久歷史,從最早的〈絕地要塞〉到〈絕對武力〉再到〈Dota〉本身。而它確實嘗試了:去年 2 月,Valve 跨海遠邀巨鳥多多工作室,在〈刀塔自走棋〉背後運營的五人中國團隊,到這些辦公室進行一些會談。這與 1997 年時為澳大利亞的 TF Software 購買機票有相當的相似,但是與當初不同,與巨鳥多多工作室的會談結束,雙方看來和諧地得出他們無法一同工作的結論。
一年多後,《Dota 霸業》推出 1.0 版。在與巨鳥多多會談後,Valve 並不蹉跎。開發進程同月內立即開始,而從起點就是衝刺。集結出第一個樣版原型花了新形成的團隊兩個月的時間——正好趕上公司到夏威夷的年度旅遊。
「到了人們 4 月時的假期,他們在手機上全都有了一個遊戲。」程式設計師 Adrian Finol 告訴我們。請特別留意這句話——《霸業》是 Valve 在行動領域的第一款遊戲。「我們第一次運行時,我們全都驚豔於它竟然可以運作,」產品設計師 Lawrence Yang 說。「手機非常燙、程式非常卡,但總之能運作——而這就足以說:『作為概念的證明,這完全是我們可以後續一同努力的東西。』」
這段時間前後,巨鳥多多在行動裝置發售了《多多自走棋》——原模組移除所有《Dota》系列元素的版本,正如數年前《Dota》移除《魔獸爭霸 3》的素材一樣。而這次,《霸業》並沒有遠遠落後,而在 6 月開啟了跨 Steam、Android 與 iOS 的測試階段。這與 Valve 外界戲稱的度假流開發法相去甚遠。
開發進程時與其他所有團隊沒有不同:嘗試、測試兩步驟往復循環。只是通常關在幕後進行。「確實如果我們在嘗試新功能,我們會在內部進行,」Finol 說。「我們只是決定不恥下問,接納公眾意見。」至於為什麼這遊戲的開發會有如此策略,Finol 的答案很簡單:「我們不完全明瞭現在開發的遊戲是甚麼定位類型。」
「我們確實倚靠社群幫助我們瞭解。」Yang 補充。「我們也嘗試各種極具實驗性的設計,看看我們能推動哪些事情,」Finol 說。「而我認為有真正的人們玩遊戲並提供回饋是能正確做到的唯一方式。因為如果在內部,很有可能會像『我們全是天才,這是真正偉大的功能』——而發布給消費者時他們則說『呃,我們不喜歡這個』……而你還花了三個月在你覺得很棒的功能上。」
測試階段是個巨大的成功。根據 SteamDB,在第一週,達到峰值 200,000 PC 使用者同時在線,還有 Sensor Tower 的統計圖,行動裝置上有 150 萬的下載次數。玩家回饋混雜,但這就是重點。產生想法,盡快統合,實裝發布。「如果沒有效果,我們就盡快移除——這並沒有太多自我意識,」Finol 說。「就是一同嘗試。如果有效,那就維持。」
我們在這持續一年的衝刺末尾會見團隊,數天前遊戲剛脫離測試階段。他們相當開心於所做成果,也對投入第二賽季的製作充滿幹勁。但是儘管正式發布讓《霸業》玩家數有明顯增升——Steam 同時在線人數從 1 月的峰值 15,000 加倍到超過 30,000——這仍然比剛開始測試階段時的人數少很多。
團隊看來並沒有太著急,目前他們專注於使遊戲盡可能完善。「我們對所有加入 Steam 的工程師都有相同的建議,問起『我如何賣更多東西?』」Yang 說。「製作好遊戲,而其餘就將自然發生。公司待我們相當好:沒有滿足指標或達成數字的外部壓力——只要做好你的工作,只要做你所做出最棒的。而這就是我們現在正在做的。」
也許《霸業》的命運根本無關緊要。這只是短期的,而 Valve 總是看向長遠。「我們建立新專案與新遊戲,每次跨出技術性的新進展,公司的其他成員將可以參考並用在自己的專案,」Yang 說。「以此來說,這是 Source 2 首次移植行動平台,且學習如何與 App Store 與 Google Play 打交道,還有推進我們旗下遊戲的跨平台可能性。」《霸業》幫助 Valve 理清一種完全不同的遊戲經濟系統,並發現從一開始就與公眾一同開發試誤的新方式。而這一切都在一年的時間內達成,相較傳統的 Valve 時間,這根本等於馬上完成。

Artifact
《CS: GO》、《Dota 霸業》、《戰慄時空:艾莉克絲》——這些是在訪談中 Valve 最熱衷討論的遊戲,但這不是整個九層樓的全部。還有《Dota 2》,前任 Steam 在線人數冠軍,而近期被《CS: GO》的上漲給踢下來——但當兩方競爭者與平台都是你的時,你可能不太會在意。最大的擔憂是《Artifact》,一個在 2018 上市的《Dota 2》分支數位卡牌遊戲,而在幾個月內,幾乎完全消失。
規格上來看,這遊戲大有可為。有《Dota》品牌;類似遊戲如《爐石戰記》與《昆特牌》相當受歡迎;傳奇紙牌遊戲設計師,魔法風雲會之父李察.加菲的參與。然而,距離上市還不到一年半,遊戲同時上線人數尖峰只有大約 160 人了。我們絕對沒有在數字後少個零。我們參觀過程反覆聽到關於數字不重要的言論,但《Artifact》對這間時常創造潮流的工作室絕對是一場災難——Valve 也不羞於承認。
「《Artifact》在他的第一回合中是個有趣的失敗。」Valve CEO 與主席 Gabe Newell 告訴我們。「我們很訝異。我們以為這一定是強力產品。」現在的問題是,正如 Newell 所說:「什麼鬼。我們在哪裡錯了?」工作室現在正嘗試找出答案。經過持續更新數個月而未能有所起色,去年三月 Valve 宣布將《Artifact》帶回門後重做。如 Newell 所說,自從 Valve「進行徹底研究」並製作改進版本後已無更新。
「我們推行一個實驗,我們得到負面結果,現在我們需要看看我們從中學到什麼,然後再嘗試。」他說。「這就是(《Artifact》團隊)正在做還有準備要公布的事情。根據反應來求得以下問題。產品哪出錯了?我們要如何達成?我們要來解決這些然後再次推行。」
問題在於,有各種變數,很難割離《Artifact》失敗的確切原因。也許是過於複雜——你在《Artifact》需要同時打三場卡牌遊戲,也就是《Dota》的三路兵線。或著是糟糕的商業模式:不如前述的《爐石戰記》與《昆特牌》,它並非免費遊玩,但玩家還得購買額外卡牌,不論是透過補充包隨機取得、透過收費活動或是在 Steam 市集單獨購買。Valve 對自由市場經濟的偏愛意味著單單一張搶手卡牌的價格很快就超越遊戲本體。(現在已不是如此——你可以用只比 30 英鎊多一點的費用買下全套卡牌。)
「這是爭執的最大源頭:什麼錯了?」Newell 說。「你列出了 50 種不同的東西,然後假設你修改了其中 20 種。你將學到什麼?不多——你很可能對設計同時做出正向與負向的修改。」最初的更新是嘗試一個更受控的實驗,但很顯然這並不足。「關於《Artifact》,我們需要一個較大型的重啟向消費者與市場證明它的存在。」Newell 說。他說第二輪的計畫在內部稱為《Artifact 2》,雖然仍不清楚(顯然是 Valve 自己內部)這將是成熟的續集、一個擴充或只是歷經久久間隔的大型更新。
Valve 並沒有談論這次再造將確實包含哪些,但根據這公司交互學習的歷史,一個好的推測是參考其他遊戲。看來很有可能是免費遊玩,考慮到先前的《CS: GO》。跟隨《昆特牌》與《爐石戰記》登上行動平台也有可能,因為《霸業》團隊已經展示了 Source 2(這個引擎也技術支持了《Artifact》)可以擠進小螢幕。對於開發過程傾向使用科學方法的工作室,這可能有很多變數需要同時修改——但這看來就是 Valve 追求的。「做較小的實驗遠比較大的實驗輕鬆,」Newell 說。「但某些情況,你沒有選擇,你要運行的實驗必須非常大——那你只能希望你是對的。」

Steam
Steam 是所有 Valve 作為的基礎——不只是工作室將遊戲發送給消費者的方式,也是一個保障的收入允許工作室經歷失敗的考驗。每月有 9500 萬名活躍用戶,而每單銷售 Valve 都能從中抽分利潤,它能承受推銷自家產品的頭幾年並做出更大的賭注希望能形塑公司的未來。
與大多數的老本不同,Steam仍持續前行。總是有著一些新變動——決定哪款遊戲要推上推薦的演算法、使用者評論的影響、搜尋結果的過濾方式、開發人員必須在商店首頁銷售遊戲的空間。對於其中大多數,這些努力都試圖解決同一個問題:商城中瘋狂的遊戲數量。
在一開始,Steam 只是個遊戲系列屈指可數的封閉平台。然後有了 Greenlight,試圖創造民主的上架選擇過程,隨後又被 Steam Direct 取代,為所有可以付出 100 美元入場費的開發者開啟大門。現在,唯一的規則是不得違法與「明顯的言論攻擊」,而新遊戲就以令人頭痛的頻率進入商店。
2019 年內總共有 8290 款遊戲登陸 Steam——這數字隨著平台存在的每一年逐漸上漲,儘管每年可能上市的遊戲數量似乎已達穩定。大約每個小時就有一款遊戲。用溫和的方式,為使用者篩選所有內容,並確定有價值的遊戲能從換皮遊戲與色情視覺小說中明顯區隔開來,是一個艱鉅的挑戰。
Valve 似乎以與對待旗下遊戲相同的方式處理問題:持續演進、觀察結果並調整。「Steam 比任何人所認知都還更像是遊戲設計。」Robin Walker 說。但變動《CS: GO》武器總將引起社群動盪,調整 Steam 演算法總將傷害到開發人員的生計。Walker 知道這些增加了決策的重量:「處理遊戲時,我們相當舒適地討論嘗試各種東西的可能結果,然後實踐並呈現於人們眼前。處理 Steam 時,我們必須絕對保證玩弄他們的產品時不會傷害到他們——所以我們常常先以自己的產品實驗。」
還有去年推出的 Steam 實驗室,讓 Valve 可以在商店加入不確定是否會引入長期使用的實驗性功能。在實驗室的保護傘下,Valve 推出從幫助你抉擇的推薦引擎到 AI 出品購物頻道的 Steam 現正熱門商品半小時導覽影片。Walker 說,這是根據「更快行動」的需求形成的,而又不會在過程中破壞太多東西。
在平台上推出遊戲的開發人員也許並不同意 Valve 的說法。因為 Steam 不只是 Valve 的生意基礎。十年來,它已經變成整個 PC 遊戲市場的大陸板塊,而當它動起來時……沒有人會喜歡立足之地地震。當去年九月 Steam 改變它的推薦演算法時,一些獨立開法者回報他們的遊戲受到衝擊。Flying Oaks Games 的 Thomas Altenburger,最新開發產品為 Roguelike 遊戲《災厄逆刃》,當時就發了推文,「新的 Steam 演算法沒有比較好,根本就是浩劫。」它的遊戲加入願望清單的數量急遽下跌了 66 個百分點。
甚至還有更廣層面的擔憂,像是即將上線的蒸汽平台。這將是只在中國境內可使用的獨立版本,並為當地法規做出內容調整,類似 Valve 之前在《CS: GO》做的。(與有著類似規劃的《Dota 2》一樣,《CS: GO》似乎也擔任這個計畫的先鋒——Valve 甚至繼續與原合作夥伴完美世界一同開發。)
問題在於,Steam 原本在中國就可以使用且相當蓬勃發展,簡體中文是平臺最多被使用的語言,在配合進行硬體調查的使用者裡占了百分之三十七點八。且它已經是許多中國開發者的命脈,是政府審查廣為所知的漏洞之一。蒸汽平台會改變這些,提供一個有更嚴格審查的商店,只有 40 或更少的遊戲,而 Steam 已經有三萬餘款了。我們想,這至少解決了找遊戲的問題。
中國的情況其實就是 Steam 在全球 PC 遊戲市場中定位的誇張版。不論如何,這是自 2010 年代早期起的唯一遊戲市鎮——即使幾乎所有收入來自於此,Valve 也對此感到不舒服。當 Steam 在 2018 年放寬內容限制時,一篇網誌公告寫道:「Valve 不應成為決定者——限制你購買的自由。」而前一年 Steam Direct 發布時,產品設計師 Alden Kroll 就曾說:「我們不想要那個定位。」
隨著 Steam 第一個夠強的競爭者崛起,這些逐漸開始實現。在 2018 年 12 月,挾著《Fortnite》成功之勢,Epic 發布了商店頁面,藉由平臺獨家產品與每周免費遊戲至今已吸引了超過 1 億的註冊使用者,並使用 12% 低抽成吸引開發人員。Valve 並沒有因此很煩惱——在參訪過程中我們聽到不少「競爭很棒!」這類說法。或許這是真的,但即使不是,Valve 也沒有太多擔心的理由:當我們參訪工作室時,Steam 創下同時在線使用者人數的新紀錄,數字高達 1900 萬。這些基石看來短期內相當穩固。


硬體
在 Valve 將近四分之一個世紀的歷史中,你可以將其粗略地分為數個十年的時期。第一個十年是從《戰慄時空》到《戰慄時空 2》,它將自己確立為這行星上最傑出的開發者之一。下個十年則是 Steam 的興起,從自家遊戲的銷售平台成長成 PC 遊戲的公開市場。現在則是第三時期中段,此時期的特色為轉向硬體市場。相較在遊戲開發與分銷兩方面的紀錄,Valve 至今在硬體方面的努力可謂一敗塗地。
首先是 Steam Machine,運行在以 Linux 為基礎的 SteamOS 預組裝電競 PC,大小通常可以輕巧放入電視櫃內。緊接著是 Steam Controller,透過兩個觸控板將傳統遊戲手把與滑鼠結合。還有從不同角度切入客廳 PC 遊戲的想法,Steam Link:一個可以透過 WiFi 與 PC 串流遊戲的小黑盒,就可以從家中別處在電視玩遊戲。這一個個全部都沒有持續下去。
Valve 並沒有假裝這些計畫都不存在而悄悄轉回老本行,它接受了這些。硬體工程團隊成員 Jeremy Selan 告訴我們,硬體部門的人數——分布橫跨倍有福辦公室的兩層樓——「遠比先前規模還大」。「它成長非常迅速。我們現正招募——應務必注意!我們現正招募所有職位。」
成長的驅動力是 Valve 與其他科技行業都未開墾的新空間:虛擬實境。作為第一次嘗試,Valve 與臺灣的電子公司 HTC 組隊開發了 Vive——但此後兩方分道揚鑣。HTC 繼續生產 Vive 系列頭戴顯示器而無 Valve 的任何直接參與,這工作室則離開獨力開發 Index。這款自行生產的頭戴顯示器去年 6 月問世,是迄今 VR 科技的指標產品之一。
它的成功相當艱難:「Index 有個受折磨的過去。」Selan 說。當 Valve 在 Vive 的工作開展時,團隊開始放眼下一代 VR 裝置。如 Valve 的軟體團隊往例,它從快速形成的原型開始,然後將他們聚集成早期的「登月」裝置。「我們試了七個新想法,那些都是以前從未實現過的。」Selan 告訴我們。「然後,我會說,其中四個繼續發展下去。」
當中的一個完全不考慮頭戴顯示器的外型因素:它原本是一個大致像一副眼鏡的東西。「我們相當感到興奮的一個想法——也是我們仍持續努力的一個目標——就是使其盡可能小,因為這將會增進裝置其餘部分的人體工學。」Selan 說。不過在那個時間點,技術仍不足以為其提供適當程度的身歷其境 VR 體驗,所以 Valve 完全放棄了這想法。「一旦你將這個部分做大,所有都必須改變,所以我們不得不回到藍圖上重新開始。我們拉開開傘索的時候就是我們決定『來做 Index 吧』的時候。」

結果就是選擇更加傳統的頭戴顯示器外型,而將創新聚焦在別處。像是用耳外揚聲器取代通常的耳機(不論是內建或其他——Vive 有不附任何耳機的惡名),而控制器(暱稱為『指套』)則綁在玩家的手上,讓手指可以自由移動,並獨立追蹤每一根。核心重點不只在於增加保真度與解析度,更重要的是舒適。「沒有東西會壓迫到你的耳朵,避免了造成人們頭痛的可能性之一。」Selan 說,且長時間抓握控制器可能造成疲勞。這是關鍵。Valve 想要確保玩家可以待在 VR 中持續很久——並相當確定讓他們這麼做的理由就是《戰慄時空:艾莉克絲》。
「《艾莉克絲》是一種沉浸式體驗,玩家可以一次待在裡面好幾個小時。」Selan 說。「在 VR 界這是前所未聞的,傳統上遊戲時長只有 30 分鐘多一點。」為了達成這個,遊戲與裝置必須並行設計,過程中團隊之間要有足夠的意見交換。「我們感覺需要建置一個好的硬體,才能與軟體整合。」現在在《艾莉克絲》團隊的 Robin Walker 說。「每個設計需要與其他交互作用來確實達到我們所要的品質。」
Valve 的結構讓員工在認為合適時能在部門間移動——Walker 曾在 Steam Controller 工作過,而 Index 的揚聲器由 Emily Ridgway 進行部分設計,她在《艾莉克絲》和《CS: GO》等遊戲擔任音效設計師。Valve 認為,這就是它需要進入硬體領域的原因。透過擁有一個整體,將能做他人所不能做的。「僅於遊戲領域進行創新,我們將無法做出《艾莉克絲》這樣的東西。」Selan 說。
《艾莉克絲》給予了 Index 一些硬體項目早期時會缺乏的東西:不只是存在的理由——Machine 與 Link 紙面上的使用理由也很充分——而是讓 Valve 成為做出它的公司。至今這理由看起來很讓人信服:根據 Superdata 的圖表,在《艾莉克絲》公布後,去年售出的 150,000 組 Index 中有三分之二進行交易,並且供不應求。
但即使 Index 無法保持現在的動量,也如先前的硬體一樣停下腳步,他也不一定時 Valve 歷史中的敗筆。Selan 堅稱現在所有產品都是 Valve 至今的基石也是未來的方向。「所有東西都有其教訓。」他說。Steam Link 打下基礎,後續推出了遠端同樂功能,不需任何特定硬體即可讓玩家串流遊戲。Steam Controller 融入 Steam 更廣泛的控制器支援方式,並也提供更具體的貢獻:「如果你把 Steam Controller 切對半,那基本上就是 Vive 魔杖的設計。」至於 Steam Machine?好吧,這還仍待討論。但 Valve 有了更多進行中硬體項目,關於客廳 PC 遊戲的舊夢似乎仍未死去。「擴展你遊玩非 VR Steam 遊戲的方向有令人興奮的進展。」Selan 說。「我們現在無法談論,但有更多即將到來。」


未來
Valve Index 與《戰慄時空:艾莉克絲》的結合代表這工作室的一個潛在未來方向——每個人在虛擬實境中玩遊戲,而 Valve 提供了體驗的所有部分,從內容本身到你使用的裝備。這是否是確實會遇到的未來呢?工作室高興地舉起手承認它並不知道。「這(《艾莉克絲》)是基礎實驗與假設。」Jeremy Selan 說。「如果你將一支世界級 3A 遊戲團隊放進 VR 領域並說:『做點有趣的』會如何?」
當 Valve 嘗試辨認 VR 是否是個可行的未來時,《艾莉克絲》的上市是一個從方程式消去變數的方式。Valve 現在完全注意到 VR 的缺陷——「我們知道它的門檻有點高:綁帶很討厭、價格很貴、不如我們所想的易用。」Selan 說——只要讓內部具有硬體功能,它可以解決這些問題。但首先它讓因為沒有遊戲而不玩 VR 不再是理由。
「如果我們可以回答『這是不是人們真正想要的體驗?』我想其他問題就只是這條路上一系列的阻礙。」Dario Casali 說。那如果答案是不呢?「我們隨時做好失敗的準備。」Index 的硬體工程師 Jeff Leinbaugh 告訴我們。「但這並不是說我們有個基準,準備『如果不如預期,我們就收一收回家』。」
所以這並不是「如果《艾莉克絲》失敗,就不搞 VR 了」。不論發生什麼,Valve 很有可能繼續向前推動下一代的 VR 科技——正如 Selan 表示的,做出「更小、更輕、更舒適、更便宜」的東西——希望能消除阻礙 VR 的其他變數。但是追求製作 VR 遊戲的努力程度,還有《艾莉克絲》的團隊在遊戲包裝好後將辦公桌移到何處,肯定將會受到公眾回饋的指引。「這是我們在硬體與軟體產品迭代的關鍵部分:我們上市,然後我們的粉絲、消費者將會指引我們解答。」Leinbaugh 說。「我們相當興奮於從先前的工作學到新東西,如果做得不夠好,也能指引未來應該的方向。」
因還等著這些結果,所以未來還有一點點的不確定性。對 Valve 來說似乎與往常一樣——在對談中頻繁出現不願預先計畫太遠的事。「我們相當痛恨的事之一就是替未來的自己作決定。」Robin Walker 說。「我們經常向自己說:我們今天必須做出這個決定嗎?因為如果你預期每天會得到更多一點資訊,那麼推遲後作的決定會比今天的還要好。」
Walker 在此特別提到《艾莉克絲》開發時的一個小決定——它的 SDK 發布計畫,SDK 是能開放遊戲給模組製作者的開發工具。但我們如此頻繁聽到這個主題的各種變體,開始感到這也如同扁平結構與自由專案一樣是工作室哲學的一部分。而當談到《戰慄時空 3》或更多 VR 遊戲的可能性時大多不願評論。而當問《CS: GO》的 Gautam Babbar 時又再次出現。「沒有太多的戰略規劃。比較像是『好的,我們準備好了』。」他告訴我們。「而這就是我們 Valve 的工作模式——我們嘗試對玩家群作出反應並據此立即作出對的決策。我們沒有五年計畫,而是『這是他們現在告訴我們的,我們來解決掉』。」
這不是沒有未來計畫。甚至有數十種計畫正在進行測試,來看看那些是工作是可行的未來。在那之前,有 350 員工分別投入這些計畫代表 Valve 能保留選擇權。如果電子競技繼續火熱,投入《CS: GO》與《Dota 2》這兩個 Steam 上最大遊戲的心力將持續得到回報。如果投入行動裝置市場看起來值得,那麼已經有《Dota 霸業》進入市場。如果公司留在硬體市場已經不在有價值,那它可以退開讓其他公司來做。「因為硬體本身其實並非我們的目標,所以未來可能將不需要我們的參與。」Greg Coomer 說。「但是我們現在恐怕得親自出馬。」
如果以上不是 Valve 的最高指導原則,那麼我們必須問,究竟原則是甚麼?「隨著時間推移,我們的抉擇維持一個主線,就是擴大我們所做所為的意義。」Coomer 告訴我們。如果有人知道剛剛問題的答案,必定是 Coomer,他是工作室最資深的員工之一。他說 Valve 至今採取的行動,從開發遊戲到鍛造 Steam 到製造硬體,都是來自工作室問它自己的一系列簡單問題。「我們不像其他公司,因多樣的目標或股東的命令而做決策。我們就只是問:『我們如何讓消費者開心?我們目前無法採取什麼方式,而又有什麼更全面的途徑?我們現在因為我們(在哪些領域)的缺席導致我們受到限制?』當我們看向未來時,這就是我們唯一需要的抉擇。」

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留言共 1 篇留言

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感謝翻譯~

11-14 02:35

絡世託依
謝謝支持♡11-14 10:07
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