二代的類似蒙古族的半人馬和盜賊兄弟會等都和魔獸世界的劇情很相似
儘管如此 激戰系列總是故意要做跟WOW不太一樣
激戰1的主要遊玩內容是以pvp為主
只要玩一下子就滿級
不收月費
僅靠資料片賺錢
(會使用前述設計看起來有小公司以小搏大的感覺)
二代就更屌
遊戲系統跟玩法做得跟WoW做得有67成像
但在許多地方又故意做得不一樣
在大地圖不能互相pk 只能合作(不過合作有點廉價感)
裝等練滿就不用再練
(幾乎沒有直線式的裝等競爭)
取得裝備的過程中具有較少隨機性
整體來說
Anet採取的是後起者追逐和製作平台的概念來開發遊戲
gw2主打一口價
只要購賣遊戲本體或資料片
之後就可以享有兩年以上的免費更新
而且裝等也一下就練到幾乎全滿
也就沒有裝等競爭跟追逐的問題
於是不但有非常物超所值的感覺
也不用害怕沒有時間遊玩而追不上遊戲進度的問題
這可以吸收大量非hardcore玩家
也因為遊戲價格低廉
所以可以吸引更多玩家來遊玩
於是這樣就可以成功吸引對mmorpg有興趣的玩家遊玩gw2 而不是WoW
即便玩家想要兩者都玩
也因為價格低廉和必需的遊戲時間不多而可以做到
進一步來說
gw2其實是想要以單機遊戲和免費商城制的雙重概念
先以一口價且品質優良的遊戲本體來確保遊戲營收不成問題
然後再用免費更新的方式來獎賞願意花更多時間遊玩的玩家
因而慢慢把忠誠玩家的族群給做大
而這就是做平台的概念
如果有足夠大的好處
那麼就會有足夠多的外部人員進入
為了提供給玩家足夠大的好處
gw2創造出了一個叫 living world 的概念
也就是遊戲會持續地週期性做出品質不錯的更新
(更新最快的時候應該是兩周就更新一次)
在搭配上精湛的主線故事和活潑多層次的動態事件後
整個遊戲就好像是一個活的世界一樣
於是
玩家玩得開心 玩的人就多
玩的人多 互動就會多
互動多的話 skin之類的商城商品就能夠創造出足夠的收益
雖然gw2不是第一個使用類似商業模式的線上遊戲
(最一開始有類似概念的是網頁頁遊 之後做大的是moba類遊戲(例如 lol) 再之後就是手遊)
但確實是第一個把這樣的想法以極大規模做到的mmorpg
gw2對於 living world 的概念發展到這兩年是越來越成熟
除了(約)每季更新的主線劇情越來越精彩
主線的遊戲內容也越來越豐富
除了傳統的rpg呈現方式之外
也逐漸加入了恐怖遊戲 射擊遊戲和動作遊戲等元素
讓遊玩過程更加有趣
也因此讓遊戲的整體沉浸感變得更好
(gw2的遊戲畫面在今天都還是接近3A遊戲的)
而在沉浸感變好的情況下
與主線內容有搭配的動態事件便會顯得更加有趣
這些因素會使得玩家更願意回鍋
而除了原本搭配動態事件來農傳說裝備的素材的遊戲模式
更是逐步加入了可以在特定地圖使用的額外專精可以修練
(或是可以蒐集素材來取得十分有趣的坐騎)
於是玩家總算不會劇情一玩完就好像沒事做一樣
(農傳說裝備的素材太難 大多數玩家不會有太大意願去農)
而是可以藉由地圖探索來修練新專精
同時也因為新專精會帶來新的遊戲機制
所以也就不會因為遊戲機制太重複而顯得無趣
另外
gw2在剛推出
living world 的概念還沒有很成熟的時候
就已經有了許多創新的設計機制和遊戲理念
傳送點的機制讓玩家節省許多遊戲時間
地圖嚮導讓玩家快點進入狀況
多層次的動態事件成功地讓農這件事好像變得理所當然
無法在大地圖pvp且只能互助讓遊戲的互動風氣變得更友善
而兩段式死亡和任何玩家可以一鍵復活其他玩家的遊戲機制
更是讓後來大量的多人對戰或rogue like遊戲競相模仿
jumping puzzle 額外的遊戲內小遊戲 以及前述的傳點 地圖導覽等設計則被刺客教條 對馬戰鬼 海綿寶寶等後來的大量單機遊戲模仿學習
不過gw2也有許多可惜的地方
5人副本因為不是採取坦補輸出的模式
所以玩起來就是沒有WoW有趣
(團隊副本的部分後來有加入補的概念 但整體遊玩人數似乎仍是不多)
pvp的部分雖然不用練功
很強調競技性
遊戲本身也具有較多的動作遊戲本質
玩起來比WoW的pvp有趣許多
但是後來市場很快就有很多專門的多人對戰遊戲
(例如 dbd fortnite MORDHAU)
一些遊戲的遊戲機制甚至是參考gw2的
但是因為整體機制就是專門為多人對戰設計的
所以玩起來比gw2更容易上手也更加刺激有趣
世界戰場更是冤枉
明明這種30人對30人以上的戰場對戰就是gw2獨有的
但是卻因為天賦 戰場資源等因素和pve內容相關聯
設計上產生衝突而使得玩家大幅流失
說起來這其實也是大型mmorpg的原罪
因為太大了
每個遊戲環節都互相相關
因此不能針對每個部份特別設計
長遠來講一定是沒辦法跟特定的遊戲競爭
於是營收就變成現在這個樣子了
雖然好像是WoW的1/3
但是也沒辦法更多了
而世界戰場 團隊副本 和pvp等部分
只能變成提供玩家遊玩的附帶遊戲內容
總結來說
gw2有點像是最初的三大美式RPG
不停地創造出新的遊戲機制和遊戲模式