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星海爭霸鬼子到底出了什麼問題?(Jack獨家翻譯)

作者:遊戲很垃圾你還發售│2020-02-18 19:26:12│巴幣:0│人氣:85
來源:STARCRAFT: GHOST: WHAT WENT WRONG
翻譯/文字修飾JACK

這是我幾年前無聊時候不小心看到這篇.當時英文還OK.就是那時還在玩激戰系列時候
不得不說自從不碰英文遊戲之後英文變得很差勁
以下是原文.我盡量按照意思去翻譯無須加料下去以尊重原作者

2002年東京 電玩展。不到兩年,暴雪為Huebner和他在Nihilistic Software的團隊開始開發新遊戲。這筆交易在許多方面都是實驗性的。通過與Nihilistic的合作,暴雪將其主要經營權的大部分控制權交給了外部開發工作室,這對暴雪這間公司來說是難得的舉動。




暴雪想在不斷增長的遊戲樂器市場上有所作為,而Nihilistic提供了這樣做的機會。最初的Xbox不到一年的歷史,而PlayStation 2主導了主機銷售。Nihilistic希望吸引喜歡坐在沙發而非PC的玩家。

1998年,暴雪憑藉《星海爭霸》在業界贏得了聲望,《星海爭霸》是即時戰略王者,在個人電腦銷售排行榜上居首,並成為專業遊戲電路基準。Nihilistic希望獲得這個經營權,並通過受歡迎角色的眼神讓玩家重新了解遊戲世界。所有這些加到《星海爭霸:鬼子》中

在多年的發展過程中,《星海爭霸:鬼子》有許多想法被拋棄並被取代,這被證明是幕後最大的挑戰之一。隨著新想法的出現,開發團隊將沒有更多的時間來瀏覽原始想法。﹚

兩年後,Huebner和他的團隊享受了辛勤工作的成果。整個工作人員(當時大約有12人)已經飛往東京電玩展,在那裡可以在展廳看到可玩遊戲的版本。隨著《星海爭霸》(StarCraft)在競爭激烈的遊戲界炙手可熱,《魔獸爭霸3》Warcraft 3)才在幾個月前發布,而《魔獸世界》仍然遙遙無期,一款具有對現有宇宙的新外觀的主機遊戲使暴雪得以保持勢頭。不到兩年後,在表面之下沸騰的挫敗感浮現了。在2004年E3的會議室與Huebner和Blizzard的對話中,距渴望玩新遊戲的人群僅幾步之遙,這或多或少地標誌著Nihilistic在遊戲上的努力結束了。星海爭霸:鬼子》是一個複雜的故事,涉及兩個開發工作室,被暴雪收購,並聲明即使遊戲上未做任何工作,也從未在技術上取消過。Polygon最近與9位開發人員進行了交談,以回顧該項目星海爭霸:鬼子在錯誤的時間出現在錯誤的地方,”在Ghost工作了多年的動作遊戲資深人士James Goddard說。

他說:“遊戲存在身份危機。” 老實說JACK我不懂這句意思~)~)
星海爭霸之前,有星球大戰Star Wars)在1990年代,在LucasArts工作是許多開發人員的夢想。但是對於(Robert Huebner)來說,這個夢想很快變得令人厭煩。
在公司工作了兩年後,休布納開始為(Jedi Knight:Dark Forces 2)做資料片的初步工作,這是成功的1995年《星際大戰:黑暗力量》的續集。那不是他的初衷。休布納說:

“我跳船了(我不確定中文翻譯是否就是跳槽??)
“這是一個入門的好地方。我們以前稱它為盧卡斯大學,因為薪水雖然不高,但這是一個很好的起點。”休布納有經驗。他的歷史包括1994年的科幻飛行射擊遊戲Descent的開發,該遊戲幫助Parallax Software(現為Volition,以Saints Row系列聞名)普及了“六個自由度”的玩家移動方法。但是在盧卡斯藝術學院(LucasArts)呆了兩年後,他已經準備好進行改變。當時,暴雪正在增加其資源。它尚未發布《星海爭霸》,並因其在《魔獸爭霸2》和原始《暗黑破壞神》中的成功而備受關注。它雖然還不是龐然大物,但發展迅速。




但是在1997年,他收到了一些朋友的來訪電話,其中包括也曾致力於並領導《絕地武士》冠軍的(Ray Gresko)和曾在司(Rogue Entertainment)工作過的原版《雷神之鎚》(Quake)擴展工作的(Steve Tietze)。兩人在成立工作室時向休布納推銷。


儘管對於迅速離開暴雪感到恐懼,休布納還是抓住了機會,開始了新的事業:虛無主義。分開的這些方法最終將為StarCraft:Ghost創造路徑。



Nihilistic的第一個標題是角色扮演遊戲Vampire:The Masquerade,這很受歡迎Chris Millar是1990年暴雪在《星海爭霸》和《暗黑破壞神》遊戲中的重要成員,現在負責管理胖公主開發者Fun Bits,他說,暴雪給人留下了深刻的印象。

米拉爾說:“虛無主義是他們對吸血鬼所做的最重要的事情。”
(LucasArts)資深退伍軍人(Huebner)帶來的另一位資深人士(Chris McGee)說,這家小公司是他曾經合作過的最好的團隊之一。麥吉說:“他們從(盧卡斯藝術公司)的重擊手中分得一杯羹



吸血鬼的帶領下,團隊不得不決定下一步該怎麼做。休布納希望對整個行業產生影響。與暴雪聯手將為Nihilistic提供一個從這家新興巨人的成功中受益的機會。

我們沒有談到這個故事的人記得誰提出了Ghost的最初想法,儘管Huebner說該團隊受到隱形遊戲的興起影響很大。
他說:“ Metal Gear Solid出局了。SplinterCell並不太遠。所以我們覺得這很合適。”



Huebner及其團隊,包括共同創始人兼創意總監Ray Gresko(於2004年離開Nihilistic並最終加入Blizzard自己),向Blizzard提出了他們的想法,暗示它可以使用Nihilistic作為進入主機市場的一種方式。

當Nihilistic提出主意時,Millar就在會議室裡。米拉爾說:“(Ray Gresko)表明,他比房間裡的其他任何人都更了解《星海爭霸》。”前提很簡單。玩家可以控制《星海爭霸》最強大的角色之一,但不能從上帝的角度進行控制。幽靈會將玩家放到戰場上,讓他們看到從未見過的宇宙。業界資深人士(Bill Roper)於1994年加入暴雪,並成為迪士尼互動公司的創意負責人。第一個方向是關於這個問題的,'如果你在星海爭霸中該怎麼辦?' 您實際上在戰鬥中,這真是令人興奮。



“實際上,遊戲的第一個里程碑版本之一是,有一個角色在戰with中,Zerglings從頭頂上飛過。。。。的確讓您彷彿進入了星海世界。”
結合Nihilistic對項目的熱情,該演示向Blizzard展示了需要看的東西。時機也恰到好處-暴雪正致力於一系列項目,以保持其發展勢頭。Millar說:“擁有一支龐大的團隊的一件事就是您不乏創意。” 但是暴雪只有這麼多資源,特別是在2000年代初期。該工作室的許多工作仍在完成《暗黑2》
ROPER說:“這就是我們想要與他們合作的原因之一。” “我們非常重視他們的設計敏感性。我記得其中一些會議是因為他們對項目的熱情具有感染力。”兩人達成了一項開發協議,據此Nihilistic將負責遊戲的主要工作,而Blizzard將在不斷的反饋指導下進行開發。暴雪還將提供電影。根據休布納的說法,該交易的條款得到了放寬,因為沒有具體的截止日期。團隊將只從事遊戲,直到足夠好為止。他說,感覺實在太好了,難以置信。






休布納說:“暴雪知道這是一支團隊,整個成功都花了很多時間。” “就像……'我們每個月都會付錢給團隊,而您會給我們我們想要的東西。'”
休布納說:“我們認為這是有史以來最好的事情。” “它為我們的團隊提供了安全保障,並給了我們時間進行提升。但是陰暗的一面是,如果它不斷進……它可能會嘗試長時間工作而不看到任何東西。 ”有了這個想法,團隊和兩家工作室之間的協議,Huebner和他的團隊從Nihilistic在舊金山的辦公室開始發展。該上班了。




們在做任何事情之前都先練習移動。” “諾瓦移動很有趣。當我只是在移動她時,人們都嘲笑我。我在巡航和滾動,召集了瓦爾基里對大型虫族怪物的打擊-太好了。”(麥基說:“我們確信它將大量出售。”McGee認為,虛無主義是一個積極的工作場所,這主要是因為Huebner強調協作。麥吉說:“他真的希望每個人都參與決策。” “幾乎在某種程度上我在其他地方都沒有見過。”團隊還一直與暴雪保持溝通,暴雪任命了一名內部員工為製作人。一度,(Chris Millar)擔任這個職位。


”米勒說。我每個月會拜訪他們兩次,我會看到他們的工作有多麼努力。感覺就像一家人。”“想像一下一個[小型]團隊試圖與一家暴雪大小的公司合作。”(David Ryan Paul)是該團隊的另一位資深人士,他是該團隊發展的最後階段的成員。他說,儘管Ghost不再處於緊縮狀態,但這個小組對這項工作很認真。他說:“我們不是一群吵雜的人。” “我很興奮,因為……嘿,是暴雪。'我們將在暴雪的帶領下進行一場比賽!”麥吉回憶說,這種情緒是壓倒性的。他說:“我們認為我們正在做一個踢屁股的遊戲。這就是氣氛。”“它看起來很酷,”瑞安·保羅說。“我什至都不是最大的隱形迷。但是它的表現非常出色,對於沒有這種類型經驗的人,我可以很快將其拾起。”(Ryan Paul)甚至說,這款遊戲起到了可移植的作用,儘管到2004年仍缺少大量內容。團隊中的許多人說,這對於開發這種規模的遊戲來說是正常的,但這也是在開發過程中出現差距的地方。來自Nihilistic和Blizzard的團隊中的一些成員認為,Ghost的開放式開發時間表允許進行冗長的辯論和重大的迭代,而無需團隊取得可贏得的冠軍頭銜。



在採訪這個故事時,沒有團隊成員會認為Ghost開始崩潰時會提到特定的觀點。Huebner和其他開發人員表示,當與Blizzard的例行會議更多地是在增加新功能和進行試驗,而不是在完善既定想法時,它開始遇到麻煩。
當暴雪習慣於以這種方式進行工作時
(該公司已經廢棄了多款遊戲,它認為這還不算什麼),對於Nihilistic來說,這是一種新的工作方式。休布納說:“我參加過一些項目,在這些項目中,人們追逐著炙手可熱的東西,這有點像。” “它沒有集中。”


休布納說:“我們會嘗試一些想法,但是過了一會兒,它就不得不嘗試了,因為就像……那個月的新遊戲一樣,他們想添加這些功能。”隨著(Splinter Cell)於2002年上架,休布納注意到暴雪的一些回饋意見開始反映出新標題所包含的功能。他說:“就像,'在Splinter Cell中,您可以用雙腿將自己固定在牆上;我確定他們會想要添加該功能的。”

另一個問題是反饋不一致。Huebner,McGee,Roper和Millar都同意Ghost遭受了許多生產者變更的折磨,這意味著暴雪沒有人對項目的整個生命負責。這也使虛無主義的開發人員感到暴雪沒有將Ghost放在優先位置。
Millar說:“對於Nihilistic來說,回饋之間會有很大差距。”



“當您每天都不在現場,並且需要花一周的時間來審查某項內容時,已經有10到15人的團隊繼續前進,然後會有大量的變更和回饋請求,” Millar說。
他說:“我認為那是事情開始偏離軌道的地方。”
Millar回應了Huebner的批評,即暴雪從未給Nihilistic一個明確的方向。
他說:“它起初是隱身的,我們喜歡團隊所做的事情,它是基於潛行並使用激光點落核彈等來進行關卡的。”
“但是當我們播放演示時,很多人認為應該更多地基於動作……有些團隊覺得動作遊戲會更酷。”“暴雪希望採取更多行動,”米勒說。


他們想採取不同的行動。我記得Nova在海軍陸戰隊的上方隱身跳了起來。她可以進行很多肉搏戰,他們升級了步槍。“但是後來變成了一個完整的圈子。這是隱身的,然後感覺好像動作太多了。然後他們需要更多的隱身。然後多人遊戲呢?情況變得如此艱難。虛無主義團隊正在殺死自己的工作。”大部分的混亂都包含在暴雪所謂的“ST團隊”中,整個組織中的人員(包括不參與正在討論的項目的人員)聚在一起以提供回饋。羅珀說,鬼子對宇宙感到“真實”,但流派之間的狂野反复在ST隊的演講中是顯而易見的。羅珀說:“你會得到一個金屬齒輪固體,然後是一個光環,”羅珀說。他說,尼爾希爾蒂斯只是在回應暴雪當時認為正確方向的反饋。Roper說,部分問題是Nihilistic能夠很好地提供新的演示,暴雪對此充滿信心,能夠對現有想法提出一些新的要求,並要求在相對較短的時間內進行開發。




(Roper)回憶起一個建造過程,在該建造過程中,玩家將穿過戰trench,然後在類似《星海爭霸》的大型戰場上進行核打擊。另一種“感覺更像是分裂細胞 ”的遊戲讓玩家偷偷穿過走廊並擊落單個敵人。Roper說:“我們甚至在某個時候都擁有懸停自行車。這只是一個試圖弄清楚機械師講鬼故事的過程,並且這一直在延長過程。”
Huebner說,Nihilistic的團隊對暴雪無法提出方向感到沮喪。每次高級乘務員飛到暴雪展示一個新的版本時,團隊就開玩笑說接下來要啟發什麼遊戲。
對於小細節的討論,Huebner也感到沮喪,這些細節雖然對Nihilistic並不重要,但對於暴雪至關重要。


休布納說:“我記得我們在海軍陸戰隊的靴子設計上進行了許多鬥爭。”根據Huebner的說法,當暴雪聘請外部製作人James Goddard時,出現致命點的最初跡象之一就是在開發過程中出現。休布納說:“他不在我的聖誕賀卡名單上。”戈達德剛剛完成另一個項目的工作,正在建立一家諮詢公司。他曾向暴雪首席創意官Rob Pardo提到這一點,並提供了他在角色格鬥設計方面的專業知識。(Pardo)聘請(Goddard)為顧問,在整個項目過程中,他的參與逐漸成為生產角色。考慮到戈達德的背景,休布納覺得他過於推崇動作美學。戈達德說:“暴雪開始用我來傳達更多信息……可能有些時候會引起緊張局勢。” “可能有些緊張。”戈達德對《鬼子》的看法並不是他想改變遊戲的類型,而是遊戲需要動作元素以保持玩家的移動。




戈達德說:“這是身份問題。”“我最終還是提出了一個隱身遊戲的想法,但這不是一個硬核隱身遊戲。我認為人們真的為此感到掙扎。”戈達德說,動作與隱身之間的衝突將在遊戲的整個開發過程中持續下去。戈達德的任命以及其他決定使Nihilistic積累了一種感覺,即暴雪沒有人將這個項目放在他們的支持下。在團隊成員之間,有一種集體感覺,(Rod Pardo)在戈達德加入董事會之前就已經提供了急需的指導和具體反饋,但這並沒有持續很長時間。
一位Nihilistic高級團隊成員說:“當Rob Pardo從事該項目時,他確實提供了幫助,但是一旦離開,項目就陷入了大麻煩。”他要求保持匿名以免燒毀橋樑。隨著開發的不斷發展,Huebner說暴雪敦促增加更多他認為是無關緊要或不切實際的功能,以在Nihilistic中使用很少的資源來包含這些功能。休布納說:“在東京電玩展結束後,



我們有了一些不錯的關卡,並且認為遊戲進展順利,我們引入了多人遊戲模式。” “藝術風格發生了變化。我們正在追逐甚至不屬於原始設計的團隊合作多人遊戲。”無論是由於參與決策者太多,還是雙方資源不足,這場比賽都沒有取得進展,而且暴雪認為它可以交付。一位高級開發人員也因擔心會損害未來的業務關係而要求匿名,他說這個故事也遭受了許多改寫,並加劇了開發過程。Chris Millar表示,工作量之大意味著“無法從st團隊獲得一致的共識”。在2003年末和2004年,緊張局勢趨於白熱化。遊戲的開發已經持續了很長時間,並且沒有取得任何進展。休布納甚至還為Nihilistic簽下了另一份工作,因為他預計該公司與暴雪之間的合同將會破裂。休布納說:“我們已經預訂了從EA開始的工作,以期Ghost可以完成,也可以離開。” “文字在牆上。





休布納說:“我們認為,如果我們不能在某個日期之前完成任務,那麼[發展將停止]……我不知道我們是否曾明確說過這一點,但我認為雙方都知道。” 。休布納說:“按照暴雪的標準,這不是一款可交付的,超級精緻的遊戲,但有些微妙的樂趣。” “有些……等級是可以玩的。真正的隱身等級,Zerg等級,Protoss艦船上的隱身重型Protoss等級。它們的玩法都不同。

會議的人不多。只是Huebner,一些Nihilistic的人和暴雪的一些代表。休布納說,他可以感覺到該項目即將到來。在開發開始三年多之後的2004年。熱切的玩家正在E3表演地板上僅幾英尺遠的地方嘗試Ghost。但是在附近的會議室中,休布納和暴雪會面,討論遊戲的進行情況

休布納說:“這主要是關於遊戲相對於運輸的位置–我們認為遊戲的多少方處於'alpha'狀態,還有多少工作要做才能完成遊戲。”
休布納說,進展並不順利。雙方均未明確表示開發將要結束,但休布納表示,從上述事情可以明顯看出,項目雙方都認為生產需要結束。休布納說:“那時候我們正在思考,'我們應該排隊下一件事情。'

戈達德記得開會的時間,但說他不在那兒。
戈達德說:“這是有道理的。但這令人心碎。”Huebner說,團隊對開發感到疲倦。它已經工作了三年多了,而且還沒有看到發售的遊戲。休布納說:“我認為暴雪從來都不知道他們想要什麼。”對於David Ryan Paul來說,這是正常的一天,直到Huebner召集這些工作人員並告訴他們他們將不再從事遊戲。




瑞安·保羅說:“它沉沒了,但對我來說卻沒有沉重的負擔,對從事這項工作已有三年多的人來說。這令人震驚和失望。”休布納說:“這令人心碎,特別是對於藝術家而言。他們有很多無法展示的作品。” “那絕對是短短的一天。”休布納說,他很高興沒有人被解僱或錯過薪水,但很多人辛苦了。他說:“我記得有一個男人哭著回家了。” “這對某些人來說是痛苦的。”



該遊戲的作曲家(Kevin Manthei)說,他不知道它即將發生。他說:“我得到的反映非常好。” “每個人都很高興。然後我接到了一個電話,感謝我所做的一切,我認為這個項目已經死了。“您不要去考慮它,然後繼續前進。我仍然有E3 的StarCraft Ghost襯衫,” Manthei說。Nihilistic能夠使用在新遊戲上開發的Ghost技術繼續前進。但是休布納說,經過三年的努力,這些資源並不能彌補這款未發售的遊戲。休布納說:“我本來希望看到原始的《淺龍蝶影》,《細胞分裂》這類游戲。這確實符合《鬼子》的美學。這是我最喜歡的部分。”Heubner認為他不會再見到Ghost他錯了。Swingin'Ape Studios一直在暴雪的視線範圍內。它於2003年首次亮相,《金屬武器:系統中的故障》是一款第三人稱動作冒險遊戲,受到了好評-就像幾年前Nihilistic的吸血鬼一樣。因此,當Nihilistic停止在Ghost上工作時,戈達德說,暴雪內部感覺是Ghost的形狀足以使暴雪把它交給另一個工作室。他說:“猿猴似乎很合適。” “我們談到了它,[暴雪]想重啟它。”



在Nihilistic停止開發遊戲後,暴雪於2004年7月聘請Swingin'Ape製作了Ghost。此消息不久後傳開。Nihilistic已開始與Electronic Arts合作創作下一個標題“ Marvel Nemesis:不完美的崛起”。休布納感到驚訝的是,工作仍在繼續。他說:“那很奇怪。”休布納說:“確切地說,我不記得我們是怎麼發現的。那是我們與暴雪之間獲得[Swingin'Ape]的短暫窗口。”他說:“我對此並沒有太多了解,也不知道他們是如何找到它們的。” “這似乎是機會主義的,也許這家開發商就在隔壁,他們能夠廉價地購買它們?也許是這樣。”消息人士稱,Swingin'Ape開始工作後就開始了轉變。發展變得沒有壓力。反饋變得更加精簡和一致。經過數月的《 Swingin'Ape》遊戲開發後,暴雪於2005年5月購買了該工作室。多個消息來源指出,多人遊戲是暴雪賦予Swingin'Ape負責擴大冠軍頭銜的主要原因。根據Huebner和Goddard的說法,雖然Nihilistic引入了一些多人遊戲元素,但由於Nihilistic團隊成員認為遊戲與最初的願景相距太遠,因此出現了退縮。戈達德說,通過將游戲和Swingin'Ape團隊帶入內部,暴雪可以適當地開發出多人遊戲系統,並引起更多關注。

戈達德說:“《 Swingin'Ape》做得非常好,遊戲確實進行得很不錯,令人印象深刻。” “遊戲玩法很好。射擊很好。”戈達德說:“當他們[多人遊戲]開始工作時,您正在玩多控制台並跳上超速駕駛……那真是太糟糕了。”馬修·貝爾加盟的Swingin'猿前工作幽靈開始。他說:“我很高興在那工作,並看到被設計為魔獸世界農場的CPU庫。”最初,Swingin'Ape在自己的設施中與暴雪的主要工作人員分開工作,但貝爾說,公司讓他們感到賓至如歸。而且與Nihilistic團隊不同,貝爾說,他覺得暴雪把Ghost放在了優先位置。他說:“那是非常積極的時刻。” “我想說的是,他們絕對使我們感到好像自己是他們家庭的一部分。





“他們是如此投入,他們把我們帶到了總部,這樣反饋就可以動用了。他們不僅僅是付錢給我們發展它。他們買了這支球隊,以便他們可以成為暴雪冠軍,並給了我們所有的支持。需要。”貝爾說。就像Nihilistic在2002年東京電玩展上達到頂峰一樣,貝爾說BlizzCon 2005是Swingin'Ape團隊的最高水準。他說:“那是我對遊戲最滿意的時候。”暴雪在BlizzCon 2005上放映了電影,以確認有關Ghost的工作仍在進行中。自從遊戲開發開始至今已經四年了,至今還沒有出貨日期。但是那時,貝爾說團隊比以往任何時候都更加積極。他說:“與鐵桿粉絲們的交往非常順利,表演場上的每個人都在多人遊戲中度過了愉快的時光。這很有趣。”一些虛無主義的開發商有不同的反應。在從事隱身遊戲工作了這麼長時間之後,看到具有大量多人遊戲功能的面向動作的遊戲使他們感到困惑。(Chris McGee)說:“我記得看到一個可玩的Firebat角色,然後看到了多人死亡競賽……我不明白。”麥吉說:“這令人沮喪。但是整個行業都充滿了挫敗感。”(Chris Millar)在遊戲移至Swingin'Ape之前就離開了暴雪-但他說,一旦他看到了錄影片段,那就太令人驚訝了。他說:“與眾不同讓我感到震驚。”





Swingin'Ape團隊成員在2005年期間表現出積極的情緒,尤其是在那年的BlizzCon之後。但是那些開發人員說,將Swingin'Ape的人才與暴雪的其他員工集中在一起,意味著他們無法期望自己的項目受到公司其他壓力的束縛。


在2005年,暴雪承受了很大的壓力。隨著2004年發布的《魔獸世界》,所有人都在解決甲板固定問題,並致力於遊戲的製作,確保遊戲運行順暢。保持勢頭需要大量關注。到2005年初,在推出後不到一年的時間裡,《魔獸世界》擁有100萬訂戶,並且這個數字還在繼續增長。團隊成員說,由於對WOW的高度關注,其他項目和遊戲自然會失去一些關注。包括鬼子
ROPER說:“說魔獸世界是一種無所不包的分散注意力的說法。” “我必須使《魔獸世界》盡可能大...所以在這個發展過程中肯定有很多讓Ghost前進的事情。”還有另一個問題。Matthew Bell說:“該行業正在轉彎。”Ghost已經花了整整一代的控制台來開發。這是一款專為PlayStation 2和原始Xbox設計的遊戲,現在計劃於2005年發布-Xbox 360上市時。





暴雪面臨一個問題。該公司可能會將Ghost推入新的開發階段,這意味著向遊戲中添加更多資源,使其能夠為新一代遊戲機做好準備。或者,它可能只是擱置遊戲,並可能在以後再次發布。詹姆斯·戈達德(James Goddard)說,選擇是顯而易見的。戈達德說:“軌跡是個問題。”戈達德在暴雪做出最後決定之前離開了六個月。“按照大多數人的標準,這很好,但是技術已經過時了。





如果你這樣看,這個決定很有道理。這令人心碎,但是卻很有意義。”貝爾說他沒有參加任何結束Ghost開發的會議。但是《魔獸世界》和其他項目的旋風一發不可收拾,從他的角度來看,由於上一代遊戲機的雙腳起伏,Ghost開始逐漸失去影響力。此外,隨著暴雪在PC上取得如此成功,從貝爾的角度來看,進入主機市場似乎並不是一個必不可少的主張。一位熟悉該項目高級決策的匿名消息來源描述了一次會議,一家大型零售商告訴暴雪說,只要Ghost保留在上一代遊戲機中,它就不會獲得優質的佔地面積。暴雪沒有回答有關這次會議的問題,也沒有回答有關此故事的任何其他問題,戈達德也表示他從未聽說過此消息,但他同意Ghost處於“在錯誤的時間,錯誤的位置”,並且暴雪已經看過遊戲機的出現是遊戲的關鍵問題。他說:“我認為






魔獸世界》改變了暴雪的文化,所有的注意力都集中在一段時間上。”貝爾認為,如果Ghost開發人員選擇了將Ghost安裝在Xbox 360上,那麼暴雪的高管將支持該團隊。他描述了暴雪決策者給出的選擇:“執行團隊的慷慨是他們說,'你們應該做自己認為最好的事情。'”但是貝爾說,由於公司中有如此多的資源在爭奪人才,包括在《星際爭霸2》上的工作以及《暗黑破壞神》的新版本,所以Ghost團隊將很難完成工作。貝爾說:“我們只是沒有在爭奪人才。所以他們解散了團隊。



對於一些從事《星海爭霸:鬼子》開發人員來說,另一款被取消的遊戲只是該行業工作的一部分。但是對於他們中的許多人來說,Ghost還是很特別的。戈達德說,他參與過的兩三場被取消的比賽對他來說比“幾場”其他比賽更人沮喪。 星海鬼子是其中之一,”他說。“我認為,如果它出來了,那就太棒了。太棒了……如果他們想現在在當前系統上做到這一點,並且他們是否能夠擺脫身份危機……我很樂意看到它發生。”戈達德說。對於McGee來說,花時間開發遊戲是值得的。“作為一名遊戲設計師,交付遊戲並不是終極的樂趣–創造出色的遊戲玩法……對我來說,比出門更重要……您可以運送很多東西,但並不能使它們變得好,




麥吉說。休布納說,回顧過去,該項目從一開始就存在問題。對於項目失敗的原因,他對暴雪沒有不好的感覺。他說:“暴雪並不是一家出版公司。” “但是他們有自己的文化。他們必須突破這種文化障礙。”我也不喜歡與外部開發人員合作!” 休布納說。


oper說,從事該項目並看到取消該項目顯然令人失望-但是兩個團隊在開發過程中獲得的教訓和經驗並不會因為標題沒有發布而消失。他說:“我希望人們意識到,對於公司和開發團隊來說,取消遊戲並不是一件容易的事,而對於粉絲們來說,取消遊戲也不是一件容易的事。”“這是一件非常困難的事情。整個過程……既是一門藝術,又是一門科學。”


老子我排版很累~_~
以前我怎那麼有空?



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