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[達人專欄] 【心得】《星際大戰 絕地:組織殞落》相信原力『遊戲旅誌』

作者:赤紅時夜│星際大戰 絕地:組織殞落│2019-12-08 22:58:14│巴幣:165│人氣:2087



  『Star Wars』作為一部科幻影視作品表現著千古以來糾結的正邪大戰。來到遙遠的銀河,一個共和聯邦墮落成為獨裁帝國,主持公正的絕地武士被陰謀詭計剷除殆盡,帝國的爪牙在銀河各處生靈塗炭。
  帝國判官仍處心積慮地設法殲滅為數不多在各處作亂造反的反抗分子,而其中絕地的倖存者更是帝國的眼中釘。



  描述光明與黑暗在對抗,帝國與反抗軍間上演的紛爭與大戰更是故事中驚心動魄的場面,而絕地與西斯則更為原力的兩面,無私與自私的極端。
  無分於正義與邪惡這樣的論述,而僅只是在於力量的使用,產生南轅北轍的觀點與看法,亦是善與恨源自於意識的兩面性。


  《星際大戰 絕地:組織殞落》擁有著精彩的大戰場面,也有著內心衝突的焦慮與省思,在外相與內在都拿捏得宜下闡述著這段關聯於前傳與正傳之間的外傳性質故事。
  星際大戰不論是其主線故事在電影上的表現,以及現今在星際大戰這個題材上擁有豐沛的故事素材可供發揮與擴張,讓星際大戰宇宙觀能夠繼續蓬勃發展,使其永續不墜。








  組織殞落的故事來自於一位絕地組織的倖存者,也是當下被帝國追捕在逃的亡命者。凱爾這位年輕的學徒躲藏在以拆船為目的的邊境星球上,過著領取微薄工資苟且偷生的漂泊日子,認識他許久的同事激勵少年有機會就該前往新世界尋找機會,然而這機會卻找上了凱爾。

  不斷躲藏並且避免使用原力來避免曝光,但為了救人而破例出手,反倒立即被帝國判官追上,展開噩夢般的逃亡。
  一開始面對判官幾乎無力招架的凱爾,在往後的旅程中重新歷練失去的力量,也重新洗滌自我,擁抱信念並且不再恐懼陰影,這就是這樣一趟旅程,一個小學徒成為絕地武士的旅程。




  擁有著電影式的過場動畫,硬度與遊玩性平衡的探索領域,難度挑戰下的戰技(動作)硬核程度,豐富的世界觀與隱藏在支線與背景解說下的遙遠銀河,許許多多的豐富元素組建成這款趣味度十足,不會被視為單就某影視作品衍伸的附加作品。
  組織殞落就是一款擁有著自我血脈的故事,是星際大戰的其一分支也是整個宇宙觀當中一條支流。是否有機會發展成一條不容小覷的河流,還有待這款作品是否有望坐大?







  本作能不負眾望,其中扎實的戰鬥系統是讓本作實實讓人專注會神的指標。從最初射擊的帝國風暴兵軍團,需要精準地光劍防禦造成反擊,便能展現出那影視中利用光劍反彈爆能彈,以此回敬的精采片段。
  更甚至遊戲中的敵軍射擊精準度絕對不容忽視,尤其在一近一遠作戰中絕對會讓絕地陷入劣勢。

  風暴兵軍團中的近距離步兵手持電擊長棍,具有一定的強悍度能與主角對峙互擊,但當然面對能掌握原力的絕地武士,風暴兵軍團並不是帝國的主要打擊力量,肅清者軍團這屬於風暴兵軍團上級單位,擁有著雖不及於原力持有者的強韌,但更為多變與靈活的戰技以及強悍度,一對一之中也是不容小覷的對手。



  不過,最危險的仍然是帝國專門為了剷除帝國威脅而生的判官,每一位都是原力持有者,更不乏前絕地成員。碰上這些狠角色絕對是吃足苦頭的大硬戰。




  面對這些帝國軍團的虎視眈眈,當地原生的掠食物種也絕不能輕忽。這些擁有著先天強韌身軀的物種絕對會讓主角吃足苦頭,無論是凶暴無視攻擊的猛衝,以及物種天性上的攻擊手段,這些危險的當地原生種都是探索中潛藏的危險因素。

  藉由這些行星的本土元素,建立起具有深度的舞台與探索空間,讓這些親身涉入的世界不單單只是某處落腳的歇息點,更甚至背景故事的點綴,地圖整體的廣域與深度化。
  不僅僅是深入平地進入裂谷與埋地的古墓,時間的推移讓人們瞭解到這個銀河不單單只有他們存在的痕跡,其中延著曾經創造盛世的宇宙民族,他們的淡出與消亡,留下的痕跡與陰影,也讓這故事更具內斂及時間洗滌的美感。



  遊戲中的難易度造就遊玩上的感受性差異,四種難度從最初的故事難度外,都需具備一定的技巧與熟練度才能攻克整款遊戲的難關,也就是那些相同的原力持有者。
  戰鬥上相似著防禦值的設定,在破防並且造成傷害外,也能在某些特定防禦空檔中造成小傷害。

  戰鬥的硬度無非在於反擊對手的時機點,躲避對手強攻(無法防禦)的迴避時機,預判與看穿對手的攻勢優先走位以及反擊回敬,其中也有衝擊性攻擊,遠程投擲與恐怖的抓技。
  頭目戰往往是一場漫長且艱辛的戰鬥(故事難度除外),無非某些習慣的判斷仍會隨著故事推進而出現變化,一例如招式的接技更是讓原先習慣的步調得重新掌握。



  在絕地之路上(故事難度外,分為絕地武士、絕地大師、絕地宗師),頭目戰就是一種洗禮,每當攻克一場艱困的戰鬥,相信都有十足的體悟、提升與學習,包含前例中的攻擊與反制,時機與迴避,預判與看穿,且雖才數分鐘的戰鬥,但每一場都必須全神貫注才有機會擊敗對手。

  故事難度下,最主要的差異雖在行動上有些許改變,敵方攻擊慾望的調低仍不及於傷害值大幅下調來得有效。
  在絕地之路上每個傷害都有著一定程度的致命性,故事難度則不然(所以故事難度算是互砍到贏)。

  享受著慢慢理解對方的攻擊,慢慢懂得對方如何出招的熟悉,不再被自己的不成熟而憤恨,不隨著敵人的攻擊而動搖恐懼,專心於自身的步調、節奏並打出一場能享受並且在戰勝時暢快無比的戰鬥。這就是絕地之路。



  當然遊戲中隨時都能調整難度,也幾乎沒有懲罰。遊戲也包含著探索元素,其中最重要的便是獲取強化劑來提高補血次數,以及相對的血量與原力上限,以讓自己擁有更加充裕的本錢來迎戰強大的頭目對手。


  組織殞落,其一路上來的心路歷程讓玩家體會著凱爾的心境變化,從那與原力失去連結的孩子,直到走出陰影與恐懼,以行動理解他追求為何物的過程。
  也在故事當中,看到了黑暗的引誘又是個甚麼樣的感受,它不只是某種邪惡的誘使,而是一種對於信念、對於原力的解釋性回應。

  誘惑的黑暗純粹為何?是恐懼也是恨意,更是對於力量的渴求與擁抱,而非詢問著自身對於力量的用途為何?
  凱爾的開悟,是其中重要的環節,也是那漫長諄諄教誨下的醒悟,論失敗為何?



  為何這趟旅程充滿著苦惱與悔恨,為何光明必須在黑暗之中痛苦掙扎,他們在這趟旅程中究竟是因為無法逃避,還是因為自身的使命與信條,還是某種邪不勝正的自信?


  推動著他們的是絕望還是希望?就在這群殞落者所集結的船隻上,向著未知航行。




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留言共 1 篇留言

夫風若雪
不過根據設定,銀河帝國的帝國風暴兵已不是複製人軍團。

12-12 15:32

赤紅時夜
謝謝指正。12-12 15:37
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