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作遊戲真的賺大錢嗎? 2019平均一款PC Game上架可以賺多少錢? Steam調查報告2019

作者:米矢粒│2019-09-12 13:37:22│巴幣:4,088│人氣:2654
  大家都在說作遊戲賺大錢,也很多人都想作遊戲,但是作遊戲往往得在時間與成本間作平衡,所以身為一個企劃/製作人,就必須對遊戲製作成本、市場有所概念。
  那假使我今天想要作一款遊戲上架到Steam上面,我平均一款遊戲可以賺多少錢呢? 還有我投注的成本大概在哪邊會比較合理呢?
  我們可以參考下面這份簡報來看看。
資料來源 :
How well are PC games selling on Steam in 2019? by Mike Rose of No More Robots
https://drive.google.com/file/d/1W6lZir97bUU0KdvIGNIVWG0O-_A3QrdN/view
數字來源 :

由 2019 7/5~8/6約有900款遊戲上架
遊戲評論少於10篇以下的,會不計算在內(約700個遊戲,約有78%的遊戲第一年賺的錢會少於5000$)
移除AAA大作(對於一般開發者來說並沒有太大的參考價值)
同時移除 最高與最低的5%,以減低特殊狀況的干擾。
最後只剩下約170個遊戲做為下面的資料參考。

我們先來看2018年的資料好了

2018年一個遊戲大概可以賣5,000份。(中位數5000,平均 2,5000)
並賺到 30,000$。 (中位數30,000$,平均 275,000$)
第一年的銷售價格,平均在 12~ 13$之間。

那2019年呢?

2019年一個遊戲大概可以賣1,500份。(中位數1,500,平均 3,000)
並賺到 16,000$。 (中位數16,000$,平均 46,000$)
第一年的銷售價格,平均在 10~ 11$之間。

價格上是否有影響呢?

少於10$
約可以賣到 1,000份,獲利約 6,000$
11~15$
約可以賣到 2,000份,獲利約 35,000$
16~20$
約可以賣到 2,500份,獲利約 55,000$
21$以上
約可以賣到 5,000份,獲利約 200,000$

上面的數據說明了什麼?

整體來說跟去年相比下降了一半以上。
最低與最高的售價在平均來說都可以取得較好的銷售成績、獲利。

2018~2019之間到底發生了甚麼事才造成了這個結果?

1. 對一般的開發者來說,他們把她們的遊戲定價拉低,這對他們來說絕對沒幫助。
2. 市場上出現了很多免費遊玩的大作,如 Fortnite, LoL  Apex
3. 遊戲上架的數量逐年上升中
4. 訂閱服務可能會侵蝕遊戲中的價值觀念(月卡、季票等)
5. 由於這類的服務,造成玩家有大量的遊戲山積,玩不完。

那要怎麼作才有辦法成為那1%的贏家呢?

1. 為遊戲建立起社群。
2. 了解為什麼玩家會想要買你的遊戲。
3. 合理的定價策略。(低價並不會帶來高銷售額)
4. 現在已經不是那個遊戲做好上架就會賣的年代了,一定要有市場計劃,不然不會有人知道你的遊戲。

對於建立社群與遊戲策略有興趣的,可以考慮參考下面的GDC演講




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留言共 6 篇留言

月殼表面
銷售量的平均數和中位數差好多......

09-12 17:09

米矢粒
就呈現一個巨大的M型,大多數都不太賣/賺錢,但是賣的就會很賣09-12 18:07
Black11
小品遊戲要知名度高的話
只要夠奇葩、有爆點
然後讓各大網紅願意一個接一個玩
知名度就開了
例如之前的鐵鎚爬山就是個例子

09-14 03:27

米矢粒
嗯嗯,所以很多時候,企劃其實都是在研究怎麼產生行銷點,東西夠奇葩,產生了連鎖效應,自然就會賣開了~ [e18]09-14 04:45
樂小呈
感謝分享!

09-14 17:46

米矢粒
不會~ 能幫上忙是我的榮幸 [e16]09-16 09:06

好像很厲害的樣子 趕快來推推 免得人家以為我不懂

09-14 18:05

米矢粒
沒有要作遊戲上Steam的不用懂沒關係~ 照樣可以發大柴[e16]09-16 09:07
不重要
您好,我覺得您的這篇文章寫得精簡易懂,所以想在學校的社群(就社團)上的PPT中引用這篇文章的資料,可以嗎OAO

09-21 00:27

米矢粒
沒問題~ 可以的話幫我註記來源就好 [e16]09-21 00:41
Moka
了解沒想過的事,感謝分享

09-21 01:18

米矢粒
不會~ 希望能幫上忙 [e2]09-21 01:24
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