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【閒聊】MH系列作歷史回顧ーMH3(tri)

米蟲團賈斯丁 | 2019-08-20 04:16:50 | 巴幣 36 | 人氣 7077

在PSP上兩款攜帶版接連突破銷量紀錄後,下一作令人跌破眼鏡地發表在Wii上
雖說當時裝機量在全球已將近五千萬,但作為主機有很多與MH系列不搭的特色(例如體感)
更重要的是從索尼跳到任天堂,讓不少有主機陣營情結的玩家非常不滿

モンスターハンター 3(トライ)/Monster Hunter 3(tri)/魔物獵人3(tri)
發售日:2009年8月1日,平台為Wii
封面魔物為海龍,最終魔物單機為大海龍,線上則為煌黑龍
另外標題的紋章圖案分別為海龍、獸龍與飛龍,象徵著海陸空三界

Tri是拉丁語的3,本作於2006發表時預定是要出在PS3上的,但之後改出在Wii
作為取得爆發性成長後的第一片家機作品,MH3讓很多玩家見識到了家機與掌機的不同
例如連線得付月費,線上任務一個人打很吃力,以及活動任務是只有活動期間才能打之類
另外武器只剩七種,大型魔物只剩十八種,搭配評價兩極的水中戰
綜觀MH全系列作的沿革,MH3算是非常奇特的作品,能夠如此堅決地重開機
雖說本作的評價不算高,但也成為日後主系列作所有作品的基礎
本作銷量最終為190萬,不比前兩片PSP上的作品,卻是第一片突破百萬的家機MH
除此之外更是Wii上唯一突破百萬片的三廠作品,不少人是為了MH3才買Wii的

同樣,底下將分成武器、魔物與其他系統面來一一討論MH3的特色

一.武器
1. 大劍
追加動作為縱斬後多出派生,有氣絕值的拍打,以及動作值更高的強蓄力
本作蓄力與強蓄力多出蓄過頭的設計,必須抓時機放開才有最高傷害
基本打法並沒有改變,還是以拔刀斬與蓄力斬為主體
強蓄力初登場的傷害並沒有比一般蓄力斬強多少,偶爾有空檔時用用罷了
水中動作方面,大劍算是變更比較多的武器
例如納刀速度變得稍慢,以及強蓄力的動作變成用撈的等
整體來說依舊是一擊離脫的穩定強武器,使用者也很多

2. 太刀
追加要素為氣刃大迴轉斬與砍中之後提升練氣槽顏色的新系統
顏色依序為白色→黃色→紅色,傷害加成分別為1.05、1.1、1.3
看似大幅強化,實際上太刀在本作各動作值都比MHP2G時弱了20%左右
因此必須不斷以練氣大迴轉斬命中魔物以維持練氣槽顏色,才能有過去的輸出表現
另外練氣槽滿的狀態下使用氣刃斬不會扣練氣值,能夠無限揮,偶爾普攻一下維持即可
還追加了往左右兩個方向的橫掃斬,面對動作變得更加靈活的MH3魔物時非常有用
水中動作方面,少了踏步斬之後的那一下縱斬,回收練氣的能力稍微下降
太刀在MH3算是最強的武器之一,恐怕也是因為如此,單機模式下要打到中盤才能製作

3. 片手
武器補正再次下降,只剩1.06倍,就只是讓彈不彈刀的肉質界線稍微硬一點點的程度
追加要素為能接在盾劍連擊之後的橫掃上砍二連,以及敲下前推的兩下盾敲
所有用盾敲的動作全都加上了氣絕值,刻意敲頭也確實能迅速暈個一次
新增跳斬後立刻使用道具能帶有剛體的特性,搭配技能罠師的話能以剛體狀態設置好陷阱
地面動作整體來說強化不少,但到了水中卻像是被惡整一般的弱化
攻擊速度變慢、攻擊距離短、機動性下降、連段派生變少等
唯一優點為水中戰的上下迴避之後能派生攻擊動作,但也沒因此取回多少優勢
只要別下水就沒大問題,但一旦下了水,片手劍弱得非常明顯

4. 槌
新動作為蓄二的踏步上撈,機動性、攻擊範圍、氣絕值等全都很優秀
另外三連敲最後一下能派生回蓄力,連段的自由度大增,定點輸出能力也提高了
除了敲暈之外,本作的打擊屬性攻擊還多出減氣值,能迅速讓魔物疲勞
雖說其他大半武器也追加了敲暈魔物的能力,但槌的速度還是壓倒性地快
加上本作斬味對物攻的補正竟然會順便加乘到氣絕值上,本作槌敲暈的速度十分驚人
水中動作方面,大地攻擊範圍大,瞄準個大概敲下去都會中,還會自動將判定吸到頭部
輸出、敲暈、引發疲勞,槌在本作過得還算不錯

5. 長槍
新動作為反擊刺、格擋前進→盾敲,以及橫掃
反擊刺能在擋下魔物攻擊之後反擊並派生回一般刺擊,之後再派生回反擊刺
格擋前進適合衝入正在噴嘴砲的魔物面前,再派生出盾敲與三連刺直取弱點
橫掃帶有剛體,攻擊範圍大,適合用來清雜魚,或是在線上亂戰中不被砍倒
墊步的速度變快,無敵時間出現的時機點變早,迴避攻擊的能力更加提高
水中戰方面,機動性本來就低所以影響不大,能在水中用格擋與反擊刺來黏著魔物持續攻擊
被拉開距離也能用衝刺追上去,算是水中戰最強的武器
新動作與新要素全都與長槍配合得很好,看得出長槍弱了幾作之後開始谷底反彈了

6. 斬擊斧
MH3新登場的武器,特色為在兩個模式之間變形,能在機動性重視與輸出重視之間切換
斧模式攻擊範圍大,移動速度快,但攻擊動作值較低,適合與魔物立回
劍模式移動速度慢,攻擊動作值高,且攻擊範圍集中在面前,適合用來定點輸出
理想中應該是要在不同時機點切換模式以發揮各自專長,但斬斧在這方面一直都沒調整好
尤其是初登場,斧動作值太低,攻擊派生又少,左右連揮在當時線上一用就會被當地雷
劍模式配上強擊瓶1.25倍又太強,只有攻擊時需要消耗瓶能量這點需要克服
導致斬斧的打法基本上就是用劍模式砍,立回靠翻滾等方式彌補
砍到沒能量了才切換回斧模式,找時機重新裝填,接著繼續用劍模式砍
這種打法持續了非常多代,也因此被戲稱為斬擊劍,主體根本不是斧了
水中沒有新動作,基本上還是以低機動性高輸出的劍模式努力立回,再找破綻補充瓶能量
初登場的武器大多都是如此,調整不足之外武器選擇少,斬斧的人氣也因此不高

7. 組合式弩槍
以槍身、槍管與槍托三個部位組合而成的弩槍系統,說是MH3最大亮點也不為過
其中槍身決定弩槍的攻擊力、彈道間隔、裝填速、反動及彈道偏移等
另外還分成中折式與非中折式,中折式就是出武收武時必須像過去重弩那般折一下
中折式槍身出武收武速度比較慢,但整體能力也比較高

槍管決定弩槍的攻擊力、彈道間隔、彈道偏移,以及有盾與否
也決定支援的速射彈種,甚至有支援速射的槍管本身不支援該彈種的情況,得靠其他零件補
有盾的槍管在當時非常方便,格擋性能比過去重弩的盾要高出許多之外,還能靠技能強化

槍托決定弩槍的裝填速、反動、提供額外防禦力與裝飾品洞數

將三個部位組合起來才是一把完整的弩槍
攻擊力、彈道間隔、彈道偏移、裝填速、反動與速射彈種,有些相加有些相乘
支援彈種則要看三個部位各自設定好的裝填數,全部相加就是完整弩槍各彈種的裝填數
每個部位還有各自的重量,組裝起來時要相加,此數值會決定拼裝出來的弩槍屬於哪種
重量低於29的是輕弩,射擊後能墊步,移動速度最快
重量介於30~70之間的是中弩,射擊後能側翻。移動速度居中
重量高於71的是重弩,射擊後無法墊步或翻滾迴避,移動速度最慢
其中中弩還分成中折與非中折,前者的出武收武動作與重弩一樣慢,但移動速度超快
後者出武收武動作與輕弩相同,但移動速度比輕弩稍微慢一點

印象非常深刻的是,當年有遊戲雜誌評價組合式弩槍為「光這系統就足以出一款遊戲」
也確實是如此,三個部位能變出的花樣實在是太多了
可以特化出貫一裝填十發、裝有盾、收武出武速度卻與輕弩相當的的中弩
能夠正面無傷吃下角龍的衝撞,再回過頭去攻擊牠的尾巴彈弱點

也可以特化出麻眠大量支援,還能裝五發擴散彈的重弩
在打煌黑龍時能發揮極大效果,不輸之後的神島

還有能速射的重弩,物攻高但機動性更低,非常吃玩家本身的技術
像是大量支援,又能速射火炎彈的重弩打起毒怪龍非常爽快,只是一被牠靠近也很危險

除此之外,全新要素的彈道間隔也很有意思
能讓屬性彈的判定距離變遠,或是讓通常彈的會心距離變遠
更能讓貫通彈的判定間隔變短,變成能夠集中攻擊弱點的彈種
(也因為此概念的出現,日後系列作只要貫通的彈道間隔被調大,在該作就會弱到用不了)

但這系統也不是毫無缺點
最明顯的缺點就是由於登場魔物少,因此每個部位的選擇並沒有那麼多
同時也能聯想到,之所以這系統只出現在本作,應該是因為登場魔物一多起來
能製作的部位變多,排列組合的可能性暴增,平衡會非常難調整吧

總之組合式弩槍作為只登場一作的實驗性系統來說,可玩性非常高
之後不繼續登場的理由也並非玩家反應不佳,恐怕是因為平衡難以調整吧

與武器有關的特色就說明到此
雙劍、笛、銃槍與弓在本作被暫時刪除,之後到MHP3才加回來
雖說很多人以「這四把武器不適合在水中使用」為由,說得頭頭是道
(亂舞在水中難以維持平衡、水中無法吹奏、水中無法砲擊、水的阻力讓箭射不遠等)
但之後MH3G這些武器照樣下水了,看來只是想不想做的問題而已
本作的武器平衡與水戰息息相關,長槍使用人數來到本作再次大增,片手劍則過得更慘了


二.魔物
本作登場魔物為以下這些:

アイルー
メラルー
甲虫オルタロス 新來的地蟲,會噴東西降防
飛甲虫ブナハブラ 新來的飛蟲,會噴東西降屬性耐性
アプトノス
ケルビ
エピオス 水中版本的溫馴草食龍
ポポ
草食竜リノプロス 火箭生肉
ジャギィ
ジャギィノス
狗竜ドスジャギィ 其實在當時還沒有狗龍這個名稱
バギィ
眠狗竜ドスバギィ 其實在當時還沒有眠狗龍這個名稱
彩鳥クルペッコ
雌火竜リオレイア
火竜リオレウス
角竜ディアブロス
ギィギ 基基捏布拉的幼體
毒怪竜ギギネブラ 其實在當時還沒有毒怪龍這個名稱
氷牙竜ベリオロス
水生獣ルドロス
水獣ロアルドロス
灯魚竜チャナガブル
海竜ラギアクルス
溶岩獣ウロコトル
炎戈竜アグナコトル
デルクス 峯山戰中出現的小魚,本作唯一的魚龍種
土砂竜ボルボロス
爆鎚竜ウラガンキン
恐暴竜イビルジョー
大海龍ナバルデウス
峯山龍ジエン・モーラン
煌黒龍アルバトリオン

同樣,底下稍微提一些與魔物有關的特色
1. 大型魔物只剩雌火龍、雄火龍與角龍這三隻是熟面孔
不過攻擊動作與判定整個翻新,打起來幾乎是新魔物了
雌雄火龍作為無印就登場的封面主角,維持全勤並不奇怪
角龍則在之後的四代缺席,全勤獎也因此中斷

2. 海龍種與獸龍種登場
海龍種的共通特色為在水中很靈活,在陸地上則稍微笨重
海龍在水中有範圍超大的帶電鐵山靠,還有長距離移動之後再迴轉撞過來的大招
水獸同樣有著長距離撞來撞去的體技,甚至因為招式少所以比海龍還要常用,追起來很煩
燈魚龍又是閃光又是麻痺又是吸人,怪招很多,得盡量在釣上陸地的那段多打掉一些血量
炎戈龍不會下水,體技嘴砲鑽地一樣都沒少,招招範圍又大又痛,算是前幾強的魔物

獸龍種的共通特色為倒車能力,在轉身瞄準獵人之後常常先倒退,以打亂玩家節奏
土砂龍頭部很硬,彈刀之後被牠反撞是常有的事,弱點在小小的前爪,不太容易攻擊
爆鎚龍全身都挺硬,下巴吃屬性但不吃物理,只有弩槍有本錢屬性特化去射下巴
恐暴龍於線上彩鳥捕獲任務初登場,由於三代魔物互打變痛,彩鳥常被恐暴咬死而任務失敗

3. 基基捏布拉
這傢伙的登場讓更多人發覺夫魯夫魯的可愛,因為牠實在是長得太噁心了
雖說不少素材名稱,包括原先沒有漢字名稱這幾點都能看得出是與夫魯夫魯有關
但與外型圓潤的夫魯相比,牠看起來像是夫魯被從中砍成兩半,還剛好一面白一面紅
打一半產卵,卵中爬出幼體,吼叫時嘴巴還會擴張,捕食畫面更是跟恐怖片沒兩樣
集各種噁心要素於一身,也確實很有特色,讓很多人對牠印象深刻,不是好的那種就是了

4. 峯山龍
線上專用,且只在活動期間的魔物,線上收掉的現在已經打不到MH3的峯山龍了
繼無印的老山龍與二代的砦蟹以後,又一隻大到需要用守城級武器來打的魔物
不過這次是改成在沙暴中以被稱為擊龍船的小船靠近並攻擊,流程變得比較有趣了
峯山龍的體型更勝老山,不只能讓獵人爬上背,還能在牠身上跑來跑去,挖礦並破壞弱點
背上的礦點能挖到水沒林特產礦石,由於用量大,很多人都不會錯過那幾個礦點
血量高達三萬七,全體防80%,但還是能開火配不屈單人收掉,獵人果然很恐怖
順便一提打牠的方式根本就是在捕鯨,在歐美版登場真的沒問題嗎(喂)

5. 大海龍
單機模式的最終魔物,引起臨海小村莊恐慌的罪魁禍首
特化到極致,住在深海的古龍種,身體隨時透出微微的白光,生氣後則會轉紅
頭上長了兩根角,胸前毛茸茸,前腳演化成鰭,後腳退化到幾乎消失
登場的作品數量不多,只在MH3與MH3G登場,算是比較稀有的魔物
任務前半過程挺無聊,獵人得在水中追著不斷前進的大海龍攻擊,跟老山龍有點像
到最後區域才正式開打,同時響起非常有特色的專用BGM,爛薯條之歌
攻擊方式多為運用巨大身軀的體技,另外也會噴出高壓水砲來,還有兩種掃射版本

MH3單機劇情中,當摩卡村中的大家終於知道引起海底地震的元凶就是牠的時候
公會給出的判斷卻是獵人無法抵抗古龍造成的天災,命令全體村民放棄摩卡村
但村子裡的大家全都相信身為主角的獵人有能力宰掉大海龍,所以拒絕聽從公會的指令
背負著眾村民的期望,主角帶著跟班茶茶,賭上村子的命運,與住在深海的巨人決一死戰
這段劇情發展配上最終區域的BGM演出,讓很多獵人非常感動,再說MH沒劇情試試看啊

6. 煌黑龍
線上模式的最終魔物,有著神之異名的凶惡古龍
在遊戲說明文中多次以「最強的古龍」稱之,以設定來說算是最強的魔物之一
基本骨架為炎王與鋼龍,但體型大出許多,體技的範圍變廣之外,部位破壞的難度也提升
全身上下長滿逆鱗,設定中能夠彈開各種攻擊,也會讓初次剝取的獵人感到非常疑惑
「運氣超好的拿到一大堆逆鱗!」,實際上並沒有普通的鱗這種素材
有火龍與冰雷兩種型態之分,攻擊方式不同之外,屬性肉質也會改變
另外雖然遊戲中不會噴水,實際上就防具的說明文來看,煌黑龍恐怕也會使用水屬性攻擊
打煌黑龍大多都是為了牠頭上那根角,以麻眠暈控場再集中攻擊是很常見的打法
但即使部位破壞成功也並不見得能拿到,出現機率隨作品不同而變,MH3的只有15%

以上,與MH3魔物有關的特色大概是如此
雖說只留了三隻舊魔物,但新魔物還是看得出某些舊魔物的影子
例如骨架與轟迅相同的冰牙,攻擊動作也與迅龍有點像
雖說種族不同,但會噴熱線的炎戈龍,以及肉質堅硬的爆鎚龍,都讓很多人想起鎧龍
在這之後由MH3發展出來的三片作品中,無印到MH2登場的魔物大多缺席
那些魔物要到MH4才會重新登場,但又輪到MH3的這一批消失
直到MHX時代才兩邊都大量登場,很多概念相近卻不曾同台的魔物終於會合
例如鎧龍與炎戈/爆鎚,以及黑龍與煌黑,跳跳王系列與狗龍一家等
其中就只有夫魯夫魯與基基捏布拉至今不曾同台,仍保持王不見王的狀態


三.其他系統面
1. 水中戰
全系列作只有MH3與MH3G有水中戰
雖說聽起來挺新奇,實際上平衡做得奇差無比
在有陸地上本來就不強的武器,下了水竟然變更弱的同時
卻有在陸地上來到本作已經大幅強化,下了水還能變更強的武器
弩槍更是一到了水中就射程半減,被逼著用槍手的防禦力靠近打
所幸水中戰最強的魔物只有海龍與大海龍這種程度
若恐暴龍或煌黑龍之類也會跳下水開打,那平衡不足的問題會更加嚴重

2. 體感
畢竟發售在Wii這個以體感打下一片江山的平台上,MH3也有體感操作這個選項
例如大劍將按A作為攻擊,並以玩家手腕轉動的角度來決定出哪個動作
往逆時針轉90度再按A為橫掃,往順時針轉90度為撈斬,不轉時按A為縱斬,按住為蓄力
看似新奇,但玩一陣子就會覺得累,就會想換回舊玩法了

另外還有活用體感操作的魔物圖鑑系統,與其他系列作那樣用買的不同,必須親自登錄
方法是用Wiimote對準畫面上的魔物再將它的資料「抓」到畫面角落的圖鑑中
幸好只需登錄一次,因為面對強敵時如果還得一直拿遙控器對準畫面,那可是會死人的

整體來說體感相關的玩法都很雞肋,Wii的體感果然只有輕玩家瘋得起來

3. 跟班改成奇面族
單機模式開始沒多久就會出現特殊劇情任務,解完以後會有隻奇面族ー茶茶成為跟班
(雖說根據茶茶本人所言,獵人才是他的跟班,是茶茶大發慈悲讓獵人留在他身邊修行的)
由於是奇面族,可以換上各種不同功能的面具,而且語氣還會隨之改變
個性膽小卻又愛逞強說大話,還常常把獵人當跟班使喚,相當欠打
雖說如此,力盡而逃亡的時候又會老老實實地道歉,這點其實還挺可愛的
本作就已經有著相當的攻防性能,MH3G湊齊技能與面具時甚至能一發秒殺下位大型魔物
茶茶與本作的主線劇情有些關聯,並不只是個跟班,在最後決戰中還幫上了大忙

4. 護石登場
在原先五件裝備之外,多出一個格子,能用來裝備護石
護石得先在任務中挖礦挖到或由報酬領到,之後在任務完成時鑑定,確認性能如何
雖說有一定程度的規則,但技能點數隨機幅度相當大,強弱更是差距明顯
原意是要讓不同玩家能穿上不同裝備,不會像MHP2G以前那樣所有人都穿同樣的強裝
MH3時代初登場的護石最強的等級也不過三個洞,或是A+3一洞、B+5兩洞、C+10兩洞等
(ABC指的是技能種類,A為匠與反動之類,B為格擋性能之類,C為屬性耐性之類)
但之後隨著每一作演變,護石的強度越來越誇張,嚴重影響著配裝強度
到了MHXX,已經出現A+6 B+10 三洞這種護石,技能點數大概是一個裝備部位的兩倍之多
這種逼人耗時且只能拚運氣的轉蛋系統終於出現在MH系列作,且未來永遠無法擺脫
之後到了MH4與4G更出現惡名昭彰的發掘武防,所幸實在太惡質,之後不再登場
MHW則將裝飾品與護石的取得方式互換,裝飾品轉蛋抽起來更是全有全無,比護石還過分

要讓遊戲變耐玩的方式很多,轉蛋也確實是最不需要費力設計的
幾個參數輸入好,就能讓玩家抽到天昏地暗,永無翻身之日
MH製作團隊不願意花心思發揮更多創意,只打算拿轉蛋打發玩家,只能說非常可惜

5. 道具效果遞減
從本作以後,在同一隻魔物身上,閃光玉與陷阱類道具的效果時間會越用越短
八成是因為到MHP2G為止,魔物再強,丟了閃光就只能原地挨打的種類太多
(反過來說,如果完全不使用閃光陷阱等道具,最後期的難關有些武器根本過不了)
加上專職控場的性能越來越高,某些魔物穩定控場的時間最長可以超過三分鐘
這段時間內即使其他隊友的輸出不到頂級,也足以將魔物收掉
因此才會出現如此變更,讓控場的難度提升,不再是閃光陷阱連用就好

6. 奇妙的內部時間BUG
MH3整片遊戲都有個問題,就是時間經過的速度不正常
任務限制時間顯示為50分鐘,實際上只有45分鐘
打完一場任務以後,等待回村的時間顯示為一分鐘,實際上只有54秒
這個問題很早就被人發現並提出,但官方卻只以「設定就是如此」帶過
恐怕是不想承認這個錯誤,也懶得修正吧

7. 艾夏
來到系列作第七片,總算想到要花點心思塑造有個性有魅力的角色
由公會派駐摩卡村的看板娘,負責協助村子與公會之間的聯絡之外,接任務也是找她
劇情中摩卡村受到莫名地震的影響,村子初期受到不小損害,因此得慢慢花時間復興
實際做起來就是不斷以納品任務解鎖新魔物與新場地,並調查引發災害的元兇
在這過程中,每次有新要素都能看到艾夏的耍寶發言
例如她總是拿著厚厚一本資料,看似懂很多,實際上有九成是白紙,只是本筆記本而已
還有初次解鎖火山時,她只用一連串爆發的狀聲詞來報告當地的情況,真是簡單易懂
碰到全新強大魔物時,都打完回村了她才說自己手中有很多相關資料,只是忘記提了
說明燈魚龍的特徵時,將自己的腮幫子灌滿氣鬧了一陣子,之後還怪獵人沒吐槽自己

除了每次出新任務時之外,平時接任務前也會寒暄個幾句,每段台詞都非常有意思
例如據她自稱,因為她美貌與才華兼具,差點被大城市的星探挖角成為女演員
不過立刻就發覺獵人的視線很冷淡,只好趕緊將話題收一收,讓獵人接任務
她也常對魔物有奇妙的感想,例如當提到「基基捏布拉會將獵物凍起來再慢慢啃食」時
艾夏這才發覺愛吃雪酪冰的自己與基基捏布拉原來還有這麼一個共通點

如此熱愛搞笑耍寶的艾夏,當碰到大海龍即將滅村,公會還下令強制撤離時
她完全沒打算聽令,仍然照常站在屬於她的位置上,提供獵人所需的支援
甚至還將假的報告書傳給公會,謊稱摩卡村已經撤離完畢
此舉若被揭穿,據說會丟工作,從此就能看得出她對獵人與村子的大家多有信心

艾夏還不只有在本作登場,3G自然不用說,連在MHXX都能見到她的身影
解完她的委託之後還能讓她負責站在房間裡面幫忙處理大小事
「我每天都穿同一件?不不不,其實有好幾件可以換洗啦」
「擔心我一直站著會累?確實當獵人先生你在的時候我會站著,離開以後的話嘛......嘿嘿」
「你好啊茶!怎麼啦嗯叭?啊......不行,剛剛有朋友在這,一不小心就傳染到他們的語癖了」
(指奇面族跟班的茶茶與卡楊巴,原來艾夏會找他們到獵人家裡來玩啊)

從這一段的長度就看得出來,艾夏在我心中的地位如何
實際上艾夏的人氣有多高,從官方看板娘人氣投票結果就看得出來,超越第二名五倍之多
改天有閒的時候我可能會將艾夏的所有台詞翻譯好,再發一篇文吧

系統面相關的特色大概說到這
MH3的主線劇情比起過去系列作要更加明確
雖然篇幅不長,但該有的搞笑、熱血與感動一樣都沒缺,非常熱鬧,很值得重複體驗
這也是為何MH3單機我重新玩了四五次,每次都很享受
系統方面也充滿著創新,雖說有好有壞,但大致來說令人滿意
唯一缺點是份量不足,武器少魔物也少,耐玩性實在挺低的,即使到了線上也沒改善太多


MH3的主題曲至今仍是我最愛的系列作音樂,甚至超過英雄之證
MHGU前陣子重新打開的動力則是為了將艾夏接回家,不過接回家以後就又放置了(汗)
前陣子曾在MH板上MHWI平衡調整一串中提到MH3是我最不滿意的三片MH之一
這是因為MH3的優點絕大多數都繼承到了MH3G,而MH3G的份量又多到無話可說
MH3份量不足的問題也就更加顯眼,只剩組合式弩槍這優點,與開創護石的歷史地位了

下一片要討論的是MHP3,是將MH3沒登場的武器加回來
並將上了岸還能打的魔物湊一湊,再加入幾隻新舊魔物的作品
作為PSP的最後一片MH,MHP3即使質與量都略嫌不足,銷售量倒再創新高峰


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