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【閒聊】MH系列作歷史回顧ーMH2(dos)

米蟲團賈斯丁 | 2019-08-16 12:33:53 | 巴幣 124 | 人氣 6242

モンスターハンター 2(ドス)/Monster Hunter 2(dos)/魔物獵人2(dos)
發售日:2006年2月16日,平台為PS2
封面魔物為鋼龍,終於不再是火龍一家,也是第一次有古龍登上封面

2後面加的dos是為了標記讀音,dos是西班牙語的2
命名方式之所以如此奇特,是因為當初企畫案中的名稱之一為「ドスモンスターハンター」
(其中ドス是掛在跳跳王等魔物名稱前面的詞,在MH世界觀中是「更強的」的意思)
另一個名稱則為モンスターハンター2,最後將兩者融合,就成了現在的MH2(dos)了

MH2(dos)一口氣追加了大量新魔物與新武器,另外還有很多獨特的新要素
(之所以獨特,也是因為反應普遍不佳,沒有留到之後的系列作中就是了)

同樣,本文將分成武器、魔物與其他系統面三部分,一一介紹MH2(dos)的特色


一.武器
1. 大劍
追加了動作值極高的蓄力斬,同時橫斬與撈之間的交互取消速度變慢
這一加一減讓大劍的玩法改變許多,令不少大劍玩家怨聲載道
以往必須看出魔物的不同攻擊動作破綻有多大,以及敵我相對位置來決定該用哪個攻擊動作
從此以後變成只需看出蓄力斬能集幾段即可,打法變得非常單純
不過強度確實提升了,大劍也算是線上常見的強勢武器

2. 太刀
本作追加的新武器之一,特色為攻擊累積練氣值,之後再消耗練氣值使用氣刃斬
初登場的太刀砍滿練氣條之後的增傷為基本攻擊力+10,非常雞肋
加上砍滿練氣條之後依舊會自然消退,與之後的版本大不相同
整體輸出能力不高,只是傷害砍半又不能擋的大劍
加上氣刃斬的攻擊範圍以橫掃為主,在線上常砍倒隊友,在當時已經被視為惹人厭的武器了

3. 片手
新增加的功能為持武使用道具
武器補正率在MHP過火的1.5倍之後,來到本作只剩1.2倍
傷害變低很多,不過依舊比其他武器難彈刀就是了
格擋性能下降很多,還有著擋下攻擊時傷害反倒提高的奇妙BUG
另外出武跳斬的SA(超級裝甲、剛體)是從這代開始才有的
只玩單機的話算是數一數二的強武器,到線上過得也還算可以

4. 雙劍
整體動作值提升,加上強走藥取得變得更加容易
與MHG與MHP時代相比強化,超絕一門又變得更兇了
線上人人都只用超絕一門,武器選擇少,平衡不佳的問題依舊存在

5. 槌
攻擊帶有氣絕值,能敲暈魔物了
加上動作值並沒有弱化,變成能夠拘束魔物,定點輸出又高的強勢武器
新增的魔物,如甲殼種之類,很多都怕打擊,炎王龍的頭更是吃打高達70
槌在本作無論是單機還是線上都算強勢武器

6. 狩獵笛
本作追加的新武器之二,特色為靠吹奏強化自身與隊友的打擊武器
動作值極低,單發傷害比長槍還低,氣絕值也比槌低非常多
旋律效果有些被設計得很奇妙,例如單屬耐強化的旋律會弱化其他四個屬性耐性
加上技能「笛吹名人」還沒登場,別說用來單人狩獵了,甚至團戰拿笛的效益也很低
另外由於是新武器,武器選擇也少,甚至連五種屬性都湊不齊

7. 長槍
墊步取消刺擊沒了,攻擊範圍也變短,打擊傷害被加上70%的武器補正率
(也因為這悽慘的向下補正,打某些吃打不夠多,但又不吃斬的魔物時反倒會彈刀)
另外也與片手一樣有著格擋傷害反倒提升的BUG,變得非常難用
MHG與MHP強過頭的代價就是全面弱化,完全沒有新動作與強化

8. 銃槍
本作追加的新武器之三,特色為與長槍同等的低機動性,與邊刺擊邊砲擊的浪漫
機動性低就不必多說了,刺起來有著95%的向下補正,砲擊傷害也很低
屬性更是只有冰、毒與麻三種,甚至沒有能強化到上位頂級的屬性銃槍
弱到讓人懷疑武器存在價值的程度,銃槍與浪漫畫上等號就是從這開始的

9. 輕弩與重弩
差異還是小到不足以分開來寫
輕弩多出速射,但速射補正低,反動又大,導致DPS反倒下降,根本不值得用
重弩的加裝零件改為現在的威力槍管與盾,除此之外沒有變化

10. 弓
本作追加的新武器之四,特色為靠蓄力射出箭矢,還不會彈切
武器選擇少,箭種與屬性不齊全,加上不支援彈種強化,輸出面比現在低
不過由於當時輕重弩也不強,其他三種新武器又很弱,立刻就愛上弓的玩家也不少

整體來說,MH2追加的新武器全都挺失敗的,一把比一把弱
甚至弱到舊武器之中,完全弱化的長槍都比這些新追加的武器強的地步
舊武器調整方面,大劍打法改變很大,槌的強化也很明顯
另外雙劍......不如說是超絕一門強過頭,強到線上人手一把的程度,平衡非常糟糕


二.魔物
新登場的魔物有以下這些:
チャチャブー 奇面族
キングチャチャブー 奇面王
ポポ 波波
ガウシカ 大角鹿
ドスファンゴ 野豬王
コンガ 小桃毛
桃毛獣ババコンガ
ブランゴ 小雪獅
雪獅子ドドブランゴ
金獅子ラージャン
ガブラス 蛇龍
ヤオザミ 小盾蟹
盾蟹ダイミョウザザミ
ガミザミ 小鐮蟹
鎌蟹ショウグンギザミ
砦蟹シェンガオレン
鋼龍クシャルダオラ
錆びたクシャルダオラ
霞龍オオナズチ
炎王龍テオ・テスカトル
炎妃龍ナナ・テスカトリ
祖龍ミラボレアス

簡單提一些值得特別提出的地方
1. 「龍」以外的魔物大量出現
本作追加的大型魔物中有不少是甲殼種與牙獸種
全新骨架帶來的全新攻擊動作,對習慣飛龍種與古龍種的前三作玩家來說是個不小的衝擊
偏激一點的甚至會嫌棄這些新來的魔物,認為「什麼螃蟹跟猩猩之類的,又不是開動物園」
不過仔細想想,這系列作叫做「Monster」Hunter,而非「Dragon/Wyvern」Hunter
多放點龍以外的生物進來也是應該的,多點變化總是比較好

2. 更為複雜的部位破壞設計
伴隨著特殊條件的部位破壞增加了,例如火屬破雪獅牙、打擊破盾蟹殼與龍屬破炎王角等
另外炎王炎妃鋼龍霞龍這些古龍破角還有血量限制,是為了不讓人拆完角就過副任務領報酬

3. 生態表現
雖然當時還沒有疲勞系統,但魔物已經會去喝水或吃東西了
另外還有類似「雪獅王破牙之後就無法召喚出小雪獅」之類的細節設定
牙齒被拆了以後叫起來會漏風,小雪獅就認不出老大的聲音,想想也是理所當然的呢

4. 古龍大量發生
無印三作的古龍不含亞種就只有三種,含亞種也只有五種
來到本作一口氣追加六種(不算異色也有三種),這讓古龍的稀少價值下降
原本世界觀中古龍種是非常罕見的存在,每次現身都如同天災一般
結果來到本作卻增加這麼多隻,更能在村任務中重複一直打,神秘感全沒了
(說起來MHW的古龍還會自然老死,哪天開始交配或排泄都不意外了)

5. 新魔物的攻擊動作與AI設計很煩人
代表之一就是鋼龍,本作的鋼龍只要一生氣就會起飛,之後都不會主動落地
加上鋼龍血低於30%以後只要打一下就會生氣,等於下半場全在飛
雙劍片手之類攻擊距離短的武器打鋼龍如果閃光玉丟完,是真的會卡關的
炎王炎妃的突進沒有準備動作,一轉過來就撞,甚至不必完全面對獵人
塵爆也幾乎沒有準備動作,炸完以後還能馬上撞過來,破綻非常少
霞龍的隱形、偷東西、噴毒、疲勞等設計全都又煩又拖
新登場的古龍全都讓玩家打得一肚子火,這也算是MH2的偉業之一

6. 大型魔物的定時移動
本作有個奇妙的設計,大型魔物開打之後每五分鐘就必定換區
而且移動到哪區並沒有一定的規律,逼玩家丟漆彈再乖乖追上去
加上本作新地圖的特色之一就是很大,一區一區都比前作來得寬廣許多
這讓不少當時的玩家追得非常不爽,因為得耗費大量時間在追擊上

7. 雜魚變強變多
本作的雜魚AI明顯強化,攻擊的命中率很高
血量多、肉質硬之外,重生的次數無限,清也清不完
例如小雪獅、小桃毛、小盾蟹與小鐮蟹等,都是強敵
更強的還有奇面族與大雷光蟲之類,關鍵時刻常會害死人

8. 祖龍登場
MH2線上最後打的魔物是紅黑龍,之後祖龍是出現在活動任務中的新魔物
與紅黑那種被人類一路逼到火山再暴怒的氣勢不同,祖龍散發出一種神聖的威嚴感
攻擊動作與紅黑差異不大,主要就是隕石變成落雷,火球變成雷球
並追加一招上塔召喚大量落雷,不過當時這招有絕對不會被雷打到的安全點,威脅不大
祖龍同樣會硬化,不過這招在MH2線上已經沒那麼可怕了
反動槍手灑擴+雙劍破角這打法已經完全成形,一直到MHP2G都是常見的組合

MH2新增的魔物比較重要的就是螃蟹猩猩與那三隻古龍
但整體評價不高,螃蟹猩猩在某些前作玩家眼中不倫不類
三古龍更是攻擊動作與AI處處煩人,打起來並不好玩
所幸這些問題點在之後的MHP2明顯改善,沒讓三古龍的名聲一直壞下去


三.其他系統面
1. 季節與晝夜
季節與晝夜變化可說是本作最具代表性的新設計,可惜大多玩家不買帳,之後也沒繼續登場
季節分為繁殖、溫暖與寒冷三種,每八個小時二十分鐘切換一次
線上模式除了等時間經過之外完全無法切換,對只能在固定時間遊玩的玩家來說非常不方便
單機模式倒是可以靠睡覺自由切換,但必須花錢就是了
季節差異只有對玩家不利的要素,例如溫暖期的魔物血量提升,寒冷期素材採取量減少等
日夜差異同樣只有一到晚上,各獵場特定區域地圖改變,讓玩家變得很不方便的程度

2. 防具強化
本作另一個與現在的系列作不同的特色正是防具強化方式
製造完成的防具可以再消耗素材持續強化,除了防禦提升之外,還會多出裝飾品洞數
(MHF的玩家可能很習慣這一點,畢竟是直接從MH2搬過去用的)
但問題就在於強化前無法確認強化後的狀態,以及防具強弱差距很大這兩點

3. 裝飾品與配裝系統
裝飾品於本作初次登場,不過也因為多出裝飾品來,防具本身的技能點數變得比過去低
加上防具上的裝飾品洞數設定得很少,最後期裝備大多都只有一個洞
因此只有上位的本作與已經有G級的MHG與MHP相比,配裝的可能性不增反減
另外本作裝飾品一旦拆下就會損壞,裝著裝飾品狀態的防具強化也會讓裝飾品損壞
明明是新系統卻限制一堆,這也是令玩家反感的原因之一
到了MHP2就大幅改善,裝飾品能夠重複插拔,防具的裝飾品洞數也增加很多

4. 增加耐玩度的手段很難看
線上專用的活動任務很拖台錢,用低機率素材來增加遊玩時間的做法比前作更加露骨
最常提到的例子是炎龍塵粉,取得機率很低,但很多與古龍無關的魔物防具強化都要用到
連盾蟹鐮蟹之類的裝備都要用到炎龍塵粉,毫無道理的素材設定擺明是在拖玩家時間

5. 除此之外的很多細節問題
例如放棄任務時必須移動到營地,在營地的箱子中才有選項可選
貓飯改為自選素材搭配,但這些素材會佔去道具箱的空間
強化武器裝備或裝上裝飾品時等,大量無法跳過的過場動畫
伴隨著地圖區域變大,讀取時間也變長很多
初期村子竟然沒有賣回復藥,必須硬著頭皮推點進度才有得買

系統面的特色就先提到這
很明顯的,大多特色說到最後都是以「不方便」或「令人不滿」作結
從很多方面都看得出來,MH2充滿了調整不足的新設計
所幸這些設計之後都沒留下來,到了MHP2就改善得差不多了


整體來說MH2挺失敗的,失敗到成為教材的程度
日本是真的有相關學科的大學教材中提到本作,並將其當成挽回顧客信心的範本
除了官方承認失敗與錯誤之外,最重要的就是在事後的作品中拿出誠意來
也不難想像為什麼MHP2與MHP2G會那麼賣力調整,畢竟MH2已經搞砸過一次

下一篇就要輪到MHP2了
作為系列作第一片破百萬,同時也是PSP上第一片破百萬的遊戲
MHP2到底調整了多少地方,才能收拾好MH2的爛攤子呢?敬請期待


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創作回應

神奈綾雅
MH2的黑貓群不熟的人碰到會幾乎被扒光www
2019-08-16 20:39:10
神奈綾雅
打到軟肉會咬刀是這代特產嗎?有點記不清楚了
2019-08-16 20:43:00
米蟲團賈斯丁
MHP黏刀比較嚴重,MH2稍微好一點
2019-08-17 00:03:01

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