募資公式:贊助金額=流量x轉換率x售價
■流量:主要來源包含FB粉專、核心客戶名單(E-mail之類,以前參加過募資或是填寫過mail,總之對作品最感興趣的人)、KOL(實況主、網紅、其他意見領袖等)
■轉換率:透過優秀的網站設計、陰德(過去做過的一些好事的累積)、向大大請教改善的方法(像是優化網站與行銷的方式)、試玩版(結局要停在高潮點讓人有所期待)
■售價:不是由成本來推算/制定項目價格,而是用「價值」來設置
但什麼東西擁有多少價值只能靠經驗去評估
FB基本上一定要買廣告,不能只靠自然流量
主要原則就是「先小槓桿後大槓桿」
每個廣告組合,先丟小錢測試成效,確定有效再丟比較多錢
募資趨勢:
剛開始前5天都是蜜月期,流量最多金額衝最快,之後就會進入低潮,直到結束前可能又會有一波
中間要用各種方式去炒話題、做宣傳來導入流量&刺激贊助者投錢(後面每組都差不多是這樣,中間怎麼推很重要)
■前期(蜜月期):推早鳥優惠,鼓勵大家早點贊助衝一波
■低潮期前期:優化網站、修改文案,讓網站與宣傳文宣呈現出的效果達到最好
■低潮期中後期:導入KOL找意見領袖協助宣傳
做各種組合的廣告文案/圖片素材/客群設定測試,每天不斷更換(一次放十幾組交叉測試,晚上看結果刪除效果不好的,留下成效好的增加投入金額)
■結束前:全力衝刺,若是熱度高的話可以再稍微延長募資期間,爭取增加多一點贊助金額
•守夜人(嘖嘖):
在kickstater、嘖嘖、群募貝果中選擇,最後選了嘖嘖,考量如下
■kickstater:並不是真的全球都能上,部分國家要有當地公司才能上,且海外實體周邊寄送費用較多&不方便
■群募貝果:雖然有很多遊戲集資案,但普遍金額不高,只有極少量有衝到高額
■嘖嘖:雖然先前沒有太多遊戲集資案例,但普遍高額募資案例較多,另外平台主打支持國貨、原創、美好的設計,所以募資除了主題是遊戲外,也著重在精緻的美術、劇情、原創、國產等重點上,試著吸引玩家之外喜歡這些項目的受眾客群
開募資的主要三個目的:
需要錢、宣傳、進行市場驗證
達標金額設定較低
主要好處是快速達標時可創造話題發新聞稿
低潮期卡金額時,決定發布試玩版來帶流量(順便做市場驗證)
透過試玩版發布吸引實況主,也導入了KOL做一波宣傳
廣告投放外包給專業的人負責
總行銷金額約10萬
雖然交給專人操盤比較容易募到錢
但也可能對方的操盤手法與團隊/作品品牌形象調性不合
這是另外需要注意的地方
募資可能的問題
■造成開發進度的延宕
畢竟人力時間資源有限,做募資的規劃製作行銷活動勢必會影響到製作
■解鎖設定會造成額外的製作成本
這部分最好先想好自己遊戲的主要特色跟主打內容,設置解鎖項目也以原本遊戲會做/可能會做的內容為主,避免多花精力在不相關的項目上
■文案撰寫的問題
廣告內容到底吸不吸引人很重要
要了解玩家&目標客群喜歡什麼
找行銷專業人士有好有壞
•東周列萌誌(群募貝果):
募資動機的除了需要錢之外,想透過募資讓玩家在遊戲裡留下他認為很重要、想留在世界上(或遊戲內)的事物,視為一種製作組跟玩家之間特別的互動方式
選群募貝果的原因:
■背後是遊戲橘子,遊戲募資案較多,可能在這方面比較有相關資源
■由於中國玩家跟台灣玩家各佔一半,因此也想同時做中國集資
群募貝果是少數對岸也能連上的群募平台
但這是個錯誤的決策
不同地方的玩家有各自習慣用的平台跟募資方式
即使可以連上去也不一定會想特地去申請帳號
最終中國玩家只佔了總量的10%而已
若要在不同地方做募資,可能改成不同時間在不同平台各自做會比較好
當初達標金額傻傻的老實寫實際需要的金額50萬
結果花了好幾週才達標,過程中壓力非常大每天都很焦慮
比較好的作法還是金額設低一點達標快一點/超標%數高一點
有多一點話題性做宣傳
跟前兩組比沒有太多行銷考量跟經驗
基本都靠土法煉鋼
所以做錯&懊悔的事情很多
花了非常多力氣去補救
幸好結果是好的
關於宣傳跟提高金額:
■一部吸睛的影片非常重要,前10秒就要抓住同好的心
■要有試玩版,這樣贊助者會比較安心,確保現在募資的產品是可以做出來的
■集資金額進入低潮期的應對方式
透過階段解鎖項目來推宣傳&鼓勵大家投錢幫助達標
而階段目標的設置必須要緊扣玩家的喜好跟需求
像是老闆娘結局的達標速度就非常慢,但之後的諸子特殊服裝的達標速度又快速爆衝
過程中放各角色出來撩玩家鼓勵投錢幫忙達標
■廣告成本0,當時根本沒想到原來FB可以買廣告
但期間厚著臉皮到處找可能跟遊戲有關的各界相關人士(甚至還有台大教授)請求幫忙轉發募資消息,還有各種新聞稿
但由於無酬也被拒絕過 現在想想花錢找網紅其實也是不錯的宣傳方式
後半場QA座談(這邊比較雜+瑣碎就沒有記錄太多)
階段解鎖項目的挑選重點
■原本就打算製作的東西,放在預期應該可以解鎖的金額項目上
■超高金額,高到若是能募到這麼多那做一下也ok的東西
規劃前都會先確認這是自己一定能做到的項目才放進去
避免事後失信或增加額外開發成本的問題
回饋做太多品項,運費可能會超過預期
另外過年期間中國的貨運非常混亂
寄出回饋品的時間要挑一下
回饋品設計要考慮到選擇的寄送方式的限制
(ex:A2海報無法用超商寄送,更改寄送方式帶來額外的工作量)
成本有很多原本沒有考量到的東西,事前規劃時要想清楚
像是平台抽成、税、手續費、量多時要找工讀生的費用、超出預期的運費等
客製化內容的來回溝通修改有可能比想像中還要多,也會增加隱性成本
守夜人募資200多萬,扣掉成本實際只拿到150幾萬可以投入遊戲開發
募資如果是以錢為目的,那目標金額太少的情況其實不太划算
像是目標設60萬實際只能拿掉2、30萬,這點錢去工作一年或貸款還比較實在
不過若是以錢之外的事物為目標(名聲、宣傳、經驗等)
若能全力投入的話還是有試著做看看的價值
至於完成度要到什麼程度才適合做募資,這點不一定
有病是70%時左右,將目標設在募資後兩個月內完成出貨
守夜人募資時則只有30%進度
但無論如何都要先完成遊戲主框架(而且最好有試玩版)
並有足夠優秀的美術圖可以當宣傳用素材
有些贊助者會將贊助看作是「投資」
贊助後會對作品做放大檢視
特別是作品若是延期的話可能會出現一些責難的聲音
多少會感受到一些壓力
至於一些建議或是負面的評價,以「大數據」多數會有的意見為主,少數個人的可能是主觀喜好問題
不需要每一個都很在意