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【閒聊】關於屬性武器的兩三事

米蟲團賈斯丁 | 2019-04-11 08:20:20 | 巴幣 24 | 人氣 9348

該不該用屬性武器?
A與B這兩把屬性武器傷害哪把高?
大家都說某些武器只需要純物攻,為什麼?

MH系列作以來,屬性傷害除了顯示方式調整過之外,計算方式一直都沒有改變過
因此在解釋上述關於屬性攻擊的問題時,答案其實一直都沒太大改變
只要理解一次,未來獵人生涯都能受用

這篇文章將解釋屬性傷害的算法,並解答一開始提出的,那三個常見的問題
另外由於底下舉的例子皆為MHXX時的,在其他作品中可能會有不同的解答

一.屬性傷害的公式
相較於物理傷害,屬性傷害的公式比較短
屬性值*斬味補正*武器補正*技能補正*屬性肉質

一項一項解釋

1.屬性值
就是武器帳面顯示的屬性值
這一項在某幾作會顯示為原本的十倍,而在計算時必須先除以10
MHXX的則不必,直接拿來算就好
配上屬性攻擊強化後此項會變化,記得不要在技能補正那邊再乘一次就好
笛吹屬強時也會直接影響此項,同樣記得不要再乘一次

2.斬味補正
如同物理傷害那樣,屬性傷害也有著斬味補正:
紅0.25
橘0.5
黃0.75
綠1.0
藍1.0625
白1.125
紫1.2
大多後期武器都是白或紫,只有少數例外

3.武器補正
如同物理傷害那樣,屬性傷害也有著武器補正,不過並不是每種武器都有:
大劍 蓄力各等級依序1.2、1.5、2.0,強蓄力各等級依序1.8、2.2、3.0
片手 後跳蓄力斬2.0(不過只有公會風格能用,比較少看到)
長槍 衝刺中0.5
斬斧 強屬瓶1.25
弓 蓄力視等級依序為0.7、0.85、1.0、1.125,屬強瓶視等級依序為1.35與1.5

4.技能補正
屬性攻擊強化與單屬性攻擊強化已經算入第一項了,這邊主要是看屬性會心發動與否
屬性會心的效果為配了以後當發動會心時,能使屬性攻擊也強化,倍率依武器種而改變
大劍 1.2
輕重弩 1.3
片手、雙劍與弓 1.35
其他武器1.25
看是要以期望值表現,或算出當發動時的傷害為多少,視情況決定

5.屬性肉質
不同魔物身上各部位怕屬性的程度不同,屬性肉質與物理肉質有可能差異極大,得另外查清楚
尤其是很多攻略網站會只以圈圈三角形之類的符號來代表某隻魔物怕哪種屬性
這種資料不查還好,查了以後隨意拿屬性貫通速射弩或高屬性武器來打有可能會吃大虧
弄清楚哪個部位有多怕哪個屬性是非常重要的

以二名盾蟹-矛碎為例
冰屬顯示為○,意思為怕冰
但實際上全身只有殼極端怕冰,其餘部位與標註為三角形的火沒有兩樣
然而近戰武器不可能去攻擊物理肉質極差的殼,因此打矛碎時絕對不該拿冰屬武器
只有輕弩屬性速射才會刻意去打殼,因為屬性速射專挑這種大片又怕屬性的部位攻擊

再舉另一個例子,顯示為雙圈,理應極端怕冰的青電主
實際上怕冰的部位集中在高處之外,物理肉質也不理想
手短的雙劍片手砍頭的傷害比較高,也不必屬性特化了,弱特超會等物理向還比較有用
輕弩屬性速射也不適合打青電主,因為怕屬性的部位都不夠大片,不如用貫通隨意掃射翅膀

因此查屬性弱點時必須注意以下這幾點:
(1) 是否能攻擊得到,因為注重屬性攻擊的雙劍片手的攻擊距離較短
(2) 是否物理肉質也夠軟,軟到值得去砍
(3) 屬性弱點是否夠大,這將影響屬性貫通速射的效益


五項相乘的結果就是每下攻擊命中時,屬性部分的傷害了
之後將屬性傷害與物理傷害相加,乘上全體防禦,即為最終傷害

知道怎麼算以後,接下來討論屬性傷害與物理傷害之間的比例
以及在不同情況下,各武器是否該使用屬性武器


二.與物理傷害之間的比例
討論屬性攻擊時,這一點是最重要的
因為這會決定該拿物理/屬性比例如何的武器才能打出高傷害來
此時需要考量的要素有三點

1.動作值
物理傷害的公式:物攻值*斬味補正*動作值*會心期望值*武器補正*技能補正*物理肉質
屬性傷害的公式:屬性值*斬味補正*武器補正*技能補正*屬性肉質

將傷害計算公式排在一起,除了屬性不會因會心增傷這點人人都知道外(好啦,沒配屬會的話)
應該也能看出,兩者只差在動作值這一項
動作值正是影響著每種武器適合純物攻/主物副屬/屬性特化的決定性關鍵

以大劍與片手來舉例的話:
大劍縱斬一刀為48,同時發動一次屬性傷害
片手劍突進斬一刀為14,同時發動一次屬性傷害

從這邊就能看出,相對於大劍,片手劍的屬性傷害在一次攻擊中所佔的比例要高出許多
同時,只看動作值會覺得片手劍傷害很低,但別忘了還得將單位時間內的出手次數算進去


2.出手次數
不同武器,甚至是同樣武器的不同風格,其出手次數可能天差地遠
出手次數也會直接影響屬性傷害發動的次數

上面提到的大劍與片手的例子中
在大劍縱斬一刀的時間內,片手劍能從上斬揮到直斬及橫斬,合計三刀
同樣時間內,片手劍的屬性傷害為大劍的三倍之多,差異非常明顯


3.弱點肉質
是的,肉質還是很重要,但這邊討論的不只有數字
面對不同魔物時,各武器能攻擊到的部位不見得一樣
碰上位置太高的物理/屬性弱點時,各武器造成的傷害中,物理與屬性的比例也會改變
分界為45,一旦45以上的弱點太高太難打,攻擊距離短的武器就得放棄技能「弱點特效」
攻擊傷害中的物理部分會明顯下滑,此時特化屬性也就有可能比較有利

例如打恐暴龍的時候,大劍太刀能以生氣之後,物理肉質極軟的胸口為目標
但片手雙劍大多時候都只能砍雙腿,屬性傷害的比例也比較高


4.玩家技術
緊接著在弱點肉質那一項之後,有些物理弱點並不是打不到,而是技術門檻較高
而且門檻還不只一個,當面對不同魔物時,是否能連續直取物理弱點,都得分開來討論
也因為這一點,屬性武器的強度在技術不同,打法不同的玩家手中也不一樣

有門檻低到只要會查肉質表就一定打得到的,例如雷狼或炎王的後腿
再例如火龍或黑狼鳥等,只挑弱點的頭部攻擊並不難,回報也很明顯
門檻稍微高一些的,例如斬龍,當技術足夠時,即使是片手或雙劍也能在各破綻中攻擊頭部
更高的,當練到能一直砍祖龍頭時,無論是選武還是技能配置全都與技術不足的玩家完全不同


將上述四點全都考慮進來,屬性傷害太低,不必使用屬性武器的有以下這些:
大劍、槌、斬斧、盾斧
其中大劍與槌的動作值為全武器最高等級,屬性傷害比例極低,基本上能用純物攻打天下
斬斧劍模式有強擊瓶補正物理傷害,配上劍與斧的多樣打點,沒有打不到的物理弱點
盾斧本作榴彈瓶獨大,高物攻同時也確保了高榴彈瓶傷害,因此純物攻比較有利
這幾種武器只有當碰上極少數完全沒物理弱點可打的目標時,屬性武器有可能逆轉
(斬斧有把大象的是例外,有冰屬但很低,基本上還是當成純物攻看待)
即使將技術門檻算進來問題也不大,算是比較沒爭議的幾種
用這幾種武器的新米打完螳螂就立刻做一把螳螂武吧,可以用上好一段時間

要視情況調整的為:
太刀、笛、長槍、銃槍
這四種武器動作值與攻擊次數居中,得看目標肉質與玩家技術調整
基本上只要能持續命中弱點,那都是純物攻至上
至於碰上完全沒物理弱點可打的目標時,屬性武器就會逆轉了
技術門檻則要稍微評估一下,尤其是新米最愛用的太刀,螳螂用到底不見得是對的

屬性武器明顯強過純物攻武器的為:
片手、雙劍、蟲棍
這三種武器動作值與攻擊次數使它們的傷害構成偏重屬性,純物攻很少會是最好的選擇
比較需要討論的是技能組合,當能確實攻擊物理弱點時,技能還是以弱特超會等物理增傷為主
對片手雙劍來說,當物理弱點太高時,得看能打到的部位的肉質來決定是否適合特化屬性
(不過實際上,也沒有幾個目標值得配雙屬強 屬會 連擊心得這種屬性特化裝就是了)
不特化屬性時,大多會配匠 業 連擊心得 超會 見切+α等物理技能
這三種武器的新米拓荒時會比較辛苦,而且打完螳螂之後還得多花點時間製作屬性武器才行


三.特例的存在
這邊必須提一下,上述針對各武器是否需要使用屬性武器的結論,都是用一般主流打法為前提
大劍該拔刀該蓄力、雙劍該多用鬼人突進連斬、長槍該傳統三連刺配衝刺終結等
當打法太過獨特,與這些主流風格/打法背道而馳時,就有可能產生完全不同的結論

例如空戰長槍或空戰太刀,就會變成明顯的屬性重視,連技能組合都得特化屬性的程度
這是因為這兩種武器跳上去以後的攻擊動作值不高,反倒是出手次數明顯增加

不過要注意的是,這只是在比較純物攻空戰長槍與屬性特化空戰長槍之間的強度時導出的結果
與乖乖在地上戳弱點的純物攻長槍相比,屬性特化空戰長槍的傷害慘敗
這類怪打法之所以非主流也不是沒有道理,想要逆風而行自然得付出一點代價


四.結語
以上,將有關屬性傷害的設定,以及各武器屬性物理偏重的方向提完之後
該來回答一開始的那三個問題了:

1.該不該用屬性武器?
得看武器種類,簡單分成以下三組:
(1) 大劍、槌、斬斧、盾斧為純物攻至上,不必使用屬性武器
(2) 太刀、笛、長槍、銃槍得看目標與個人技術決定,能一直攻擊45以上的弱點就用純物攻
(3) 片手、雙劍、蟲棍的攻擊傷害偏重屬性,屬性武器比較吃香

2.這兩把屬性武器傷害哪把高?
這個問題只要有目標肉質與技能組合就能直接算出答案來,自己去按傷害計算機啦
大致來說,即使是需要使用屬性武器的那三種
也是以物攻為主,屬性為輔來當作挑選武器的準則,物攻還是比較重要

3.大家都說某些武器只需要純物攻,為什麼?
這是因為各武器的動作值與出手次數不同,以及某些武器難以攻擊到高處物理弱點
不過世事無絕對,如果想要拿槌再自我限制只用轉轉樂的話,高屬性槌絕對比純物攻強

因此,再強調一次,本文所提到的,適合用屬性武器與否的討論全都是以一般主流打法為前提
至於哪些打法叫做主流,將會在之後的文章再來討論


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