選市場少或是沒人做過的的 因為類似類型的遊戲做到爛了 除非你有什麼特別優秀的地方(和其他同類型遊戲有做出差異性) 不然只能拿到一點點的客群(而且玩家黏著度也不高) 反之做比較沒人做的事情反而可以吃下小眾圈子裡的客群,小眾市場的粉絲可是很專情的 走現有的遊戲機制通常會打贏的都是背後有強大資金與IP(例如CY爸爸),走小眾遊戲成功的例子大概就是赤燭遊戲那類ㄉㄅ
1.打安全牌+沒特色=死路一條,連炒短線都談不上邊(這種遊戲太多了) 2.少人做但有特色至少還有一半的機率可以活(有打進消費者的心的可以闖出一片天) 我個人喜歡休閒類的遊戲,就是難易度不要太高(手殘),但可以享受劇情的遊戲
這麼想吧 你自己想要玩怎麼樣的遊戲 然後做出來 這點比較重要 就像樓上說的 玩家千百種 根本不知道自己想要什麼 這點在創作類型特別明顯 但遊戲這種東西是要有主企劃去抓住大方向的 然後詢問眾人已經是在大方向已經建立的情況下作為意見微調的 而且這個眾人是指遊戲內部的人員或測式人員之類的 但大大您似乎還沒抓住自己想要做什麼的大方向 所以先想想您想要做怎麼樣的遊戲比較重要 這是個人以稍為學過遊戲企劃的一點薄見
讓人稱巴哈小諸葛來給您錦囊-「做一款真正仿天堂+寶可夢的遊戲!」 1.你要宅在家沒關係,我們殺去你家打寶! 開啟定位,在公園才有怪可農,鼓勵大家外出。嫌麻煩,也可以課金讓怪生在你家陽台; 2.你要躲在家沒關係,我們殺去你家把你虐爆 玩家間距離1m內可惡意PK,導入經典紅人系統,死了會噴裝、掉等,徹底體會人類的劣根性,回味早期網咖真人PK的醍醐味!當然,紅人也可以課金消。 架構好了,就等蘋果自由聯合社會版來幫你們打免費廣告,堪稱現代版草船借箭: 想像今天一個高中生,意外打到傳說+9武士刀,只好躲到阿里山上避風頭。 或是一個發光超強紅人,全班同學護送他回家,結果還是不幸在五十嵐門口被店員背刺。 遊戲行銷找館長代言。 行銷費用就送他一件隱斗。 看他實況怎麼被萬人追殺。
希望可以多關注補血型玩家的平衡… 往往都是被當戰犯的那位 補血方式也希望能有獨特的系統而不是單純的按鍵循環 另外希望能推出草系法術的魔法,最好能有寄生種子/魔法葉/日光束/種子閃光/光合作用/花療/芳香治療之類的招式