需要一定的劇情鋪墊才能成就戰鬥理由,實際上以一般故事來說並不需要特別去設計,當衝突激發時自然而然就會誕生出理由,成就一場被受期待的戰鬥,反過來說更需要包裝的是毫無理由的戰鬥,或者砍掉這些為了戰鬥而戰鬥的劇情。
電影可以隨便戰鬥,但小說可不一定適合,反過來會覺得老是用戰鬥解決事情很呆板。
《落地騎士》動畫就做的滿不錯的,尤其是結局戰鬥真的精彩
二、戰鬥是一場最好的自我介紹
上述所說的戰鬥理由,往往是一些經典戰役,是百場戰爭中的其中一戰,沒辦法每場戰鬥都如此包裝,所以要用其他方式來包裝,開發出其他價值。
武戲最根本的價值就是角色自我的表現,就像愛情故事的關鍵對話、就像偵探故事的破解,角色使用自我的能力解決問題,用一種籠統說法就是主角威能。戰鬥就是一場主角威能的展示平台,寫的不好那就只是耍帥,而寫的好則是可以表現角色的一生。
台上一分鐘台下十年功,然而這一分鐘不只表現角色的能力,還表現出角色這十年來的努力。戰鬥的一分鐘可以看到角色的殘忍、仁慈,猶豫、果斷,他拔出的武器是在哪裡得到的?不存在這世界的武器,該不會主角去過異世界。當角色傾出一切力量戰鬥時,我們也可以從戰鬥中看到角色的一切,反派時常就是如此表現的,這點用在主角身上也是可以的。
一場打戲可以揭露角色很多東西,也可以製造更多謎題給後面,尤其是情緒的部分,為了什麼來戰鬥,面對如何難題抉擇(最好非戰鬥的問題),例如《我的英雄學院》,歐叔vs all.for.one,一個逆天怪物的出場講述了歐叔過去的許多故事,講述了英雄的價值。
為什麼戰鬥的時候角色都這麼愛說故事呢?因為這就是一個最棒的說故事舞台啊!可惜能說的話有限,這點就是作者斟酌的地方,需要適當的平衡節奏。
戰鬥是角色的伸展台,這是比勝負更有意義的,能透過戰鬥展現角色的人生,將會大大豐富戰鬥文的意義,並打破戰鬥與劇情的隔閡。
狗哥與紅A的一戰,展現彼此的技巧與嘴砲,這很值得仿效啊
三、讓戰鬥變成戰爭
戰鬥歸戰鬥、劇情歸劇情,這是打戲與劇情嚴重脫節的原因。
沒有必要讓戰鬥太公平、沒有必要讓戰鬥發生在拳擊場上、沒有必要一對一,戰鬥對於劇情而言是一種解決問題的手段,而非競技(競技故事除外030)。為了解決問題,主角可以隨時隨地的去找反派理論,相對的為了解決主角反派也會隨時隨地出現,例如上廁所時把人幹掉……獵人
戰爭是是不可預測的,敵人隨時都會跳出來宰人,而主角也不一定要應對隨時都可以選擇逃跑,只要最終勝利就可以了,增加戰鬥的自由度是一大重點。在隨機環境中手段是隨機、計畫是隨機,而角色的應對將成為劇情的一部分,由於隨時可以開啟戰鬥、隨時可以結束戰鬥,角色順便談個愛情也是可以的,也可以為了勝利做更多準備這樣就更可以融入於劇情。
寫小規模戰鬥追求的是應變,由於篇幅拉長會佔據更多比例,這可以乾脆讓劇情真的變成一場戰爭,一開始就丟入一場有如戰爭的大規模、主角無法逃避問題,一場場小戰鬥是對於戰爭的抗爭與撲墊,而最終戰在一一展示主角的努力結晶,《灼眼的夏娜》就是習慣用這種節奏,滿多電影、遊戲也都是如此。
會用戰爭來比喻是指將戰鬥增加更多元素、更貼近劇情,這會跟快、狠、準的戰鬥背道而馳……並不會,哪些戰鬥是對決、哪些是融入劇情的戰爭,這些就要依靠作者自行切換了,不需要貫徹一種寫法。
不過這種寫法會太有氣氛,假如是以戰鬥為主的故事自然好,但假如是輕小說日常向就不適合把氣氛弄得太嚴肅,戰鬥可以多變這就建議不要把戰鬥拉太長(例子是為《美好世界獻上祝福》),除非要像《銀魂》那樣要嚴肅就嚴肅,要搞笑就很搞笑……小說則沒有找到案例
《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼》就不錯,尤其是13集的團體戰我滿喜歡的。不過小說在戰鬥描寫還挺……不熱血的030
四、揍想揍的人
上面討論的都是增加戰鬥對於劇情的價值,而最根本的問題是戰鬥的重要性,畢竟有很多事情是不需要依靠戰鬥的,有時候戰鬥反而是多餘的,但戰鬥就是讀者期望的呢?這就是我第一題「戰鬥的理由」,而我會特別提出來是講述其中的一種狀況——仇恨值。
想像一下,一個欺負孩童的大人,你會怎麼做?扁他啊!
當用暴力解決問題就是讀者想要看到的,那麼讀者一定會乖乖的看戰鬥戲,看主角把反派打趴,然後凌虐!
報復戲是最好寫戰鬥的舞台,是個不錯的選項。
這第一項談的「戰鬥理由」不一樣,通常劇情是為了戰鬥而鋪陳,但還有一種狀況是劇情因為這場戰鬥而生。戰鬥象徵了立場、戰鬥象徵了決斷,許多故事的重大轉折就是在一場戰鬥,或許戰鬥發生的突兀、沒有準備,但這可以成為後續劇情的重要鋪陳。
最常見的就是故事開頭,一場戰爭決定了故事未來,這是常見的電影節奏,不過寫成小說……在網路上看到的開頭戰爭文章都不太優,這問題我的結論是——吸引人的戰鬥(X)、吸引人戰爭故事(O),所以我建議開頭講劇情要遠多過戰鬥才行,成功的案例是《獵命師傳奇》的開頭討伐徐福戰爭就有完整的故事感受,單單序章就是一篇獨立小故事
再者常見的就是角色出場,不管是友方、敵方,一見面就會隨便打一場,這基本上已經是萬金油。劇情不知道怎麼接?那就讓誰誰誰出來打一下,打完在來說誰誰誰是什麼身份,之後還可以成為伏筆,描述這場普通戰鬥存在的秘密,讓這場戰鬥成為各種劇情的開端。
當然,這種手法不能弄太多次,應該說所有涉及劇情結構的手法不能太多次XD
六、……(還沒想到)
以上是我個人心得,是我遇到的問題與解決後的結論。方法肯定還有很多,各位好好挖掘吧,有好方法希望可以多多分享^.^
結語
這篇一樣是《DNF零級領域》的檢討。別看上面頭頭是道,實際上之前寫的時候根本沒有考慮這麼多,只是為了帥、為了熱血罷了,而經過多次思考、校正,砍去多餘戰鬥而留下目前出版小說的內容。
假若當初架構在精確一些就可以省去大量的校正了,上面這些就是我在做的功課,以後寫文時多考慮上這些元素,砍去多餘的戰鬥、增加戰鬥意義,努力讓戰鬥更加融入劇情。