這篇專心紀錄自己的遊戲攤位。
記得去年為了趕試玩版,做到三更半夜好不容易在開展前一天生出一個可以玩的版本。過了一年看來沒什麼長進,這次又做到凌晨三點才擠出一個勉強滿意的版本,一定要踩死線踩得這麼驚險就是了。
但今年因為站聚改為二天,有機會觀察第一天的試玩情況再調整試玩內容。事實上第一天回去還真的改了不少東西。果然面對玩家的初見反應是最直接的回饋,該卡關就卡關,該尷尬就尷尬,毫不留情展示出遊戲不足的地方XD。
二天下來收集到不少回饋,我都有筆記下來。最常被問到的就是為何使用十字鍵而不是磨菇頭,還有換行的切換不直覺等問題。尤其來了許多開發者都很熱心,給了很多回饋。謝謝大家的建議,我會認真看待每一項意見並且思考每一項的可行性。
(玩家意見)
這次的結果有幾個令我滿意的地方:第一是遊戲沒有當機,總試玩人數約二、三十人,這中間沒發生過當機事件,遊戲體質比去年的強健很多,值得欣慰。有看到一個預料外的bug不過也只出現一次。第二是提早實裝雙人模式;原本的排程是在遊戲全部做完後再加入雙人同樂,後來硬是壓著開發進度不管,先把雙人模式做出來。事實證明這是正確的決定,雙人合作真的比較好玩,變化也多。若有玩家一人前來還可以陪他一起玩(陪玩小姐姐?)。最後一點是記取上次的教訓,讓玩家可以選擇略過劇情直接進入戰鬥,對於整體體驗流程有不小幫助。
說說一些趣事。第一天有國外開發者來試玩,突然要切換成英語溝通,猝不及防XD,用我那破爛英文加比手畫腳勉強過關。另一組感覺是誤闖站聚的小蘿莉們,不得不說小朋友悟性很高,小小的手連搖桿都還無法完全握住,卻能玩得超起勁,還直接霸佔機台連玩三次XD。看妹妹們玩得這麼開心我也覺得很開心啦,不過要是一直佔著不走那就有點困擾了,感謝蘿莉團的大姊前來解圍XD。
(玩得超級投入的小蘿莉們)
雖然準備了問卷,因為擺放位置不佳被我直接放生,除非主動問起不然完全沒引導玩家去填寫。沒想到竟然還是有人去填,玩家也太好心了吧XD。趕緊來瞧瞧都填了什麼,嗯…一致覺得難度適中,很好;最喜歡的部份,打擊感與操控性佔多數,哦哦,不錯。音樂完全沒人喜歡,好悲劇XD。好啦,其實也只有少少七份問卷,採樣數太少,僅供參考。
(好心玩家主動填了問卷,感動)
該記的都記了,如果又想到什麼漏掉再補吧。有些玩家問到遊戲會不會上市或是什麼時候上市,我都回答至少還要再一年。一年後真的做得完嗎我其實沒什麼把握,有時候看看待辦清單感覺剩沒多少東西,應該就快了吧,但是奇怪怎麼做就是做不完XD。但我會努力的,希望明年站聚的時候要是再被問到這個問題,我可以直接回答「喔已經上市囉,你只要掃描旁邊這個 QR-Code 就能連到遊戲的 Steam 頁面了,歡迎手滑!」,哈哈哈哈哈…(作夢)。
最後再次感謝所有來試玩的玩家與開發者以及來探班的朋友們,謝謝巴哈提供場地與電源,謝謝自製遊戲公會協助擺攤大小事宜。明年再見。
(感謝前來交流的團隊)