魔劍是我的巴哈好基友老奉毊醞釀數年的作品。他選擇在「遊戲製作大師(Rpg maker)」的介面製作。至今已有數次大幅度改版。不少阿奉的基友參與遊戲測試,但我是後期加入的,沒玩到前期作品。因此,我嘗試列出各期大改版的特徵,但不見得歸納精準。
魔劍分三期。第一期「海峽有兄弟」設定,上一期算第二期,新魔劍是第三期。由此觀之,我在第二期的末端加入。從這段時間到第三期的新魔劍,我能感受許多戰鬥策略大幅改變。包括原作者的設計觀念,要讓玩家更確定摸到還摸錯遊戲規則。為了讓玩家更摸得清楚遊戲規則,作者改變設計觀念。第三期前,支配戰鬥設計的是三分法,現今被調整成二分法,讓玩家不是被輾就輾人。他規劃的目的是,玩家更能在實際的遊戲體驗知道「你摸到遊戲規則or摸錯遊戲規則」。我贊成這種設計方向。
魔劍有許多變動,以下分三節談論:
- ADV冒險系統
- 解謎式的戰鬥系統
- 人物身分與關係的變動
➤難度從冒險過程開始:多重選擇、限制休息次數
在這個段落,簡單總結魔劍。我遊玩的感覺,魔劍是90% ADV的皮,10%解謎式戰鬥。儘管戰鬥10%,但不代表戰鬥不重要,只是集中的精力並非刷怪刷寶刷經驗值等機械性行動。90%的ADV也不代表故事與人物是混水摸魚,塞塞字,讓聲優叫一叫就算了(很遺憾的,這款遊戲還沒聲優嗲過)。
關於ADV的呈現。比較明顯的是資源缺乏、多選項的冒險策略和對話。首先,本遊戲的資源極度缺乏,限制休息次數,資源的發放也十分吝嗇。這使得玩家必須謹慎決定「要不要戰鬥」、「如何戰鬥」。MP為主的攻擊,能讓戰鬥快速結束,但補充MP需要休息或使用物資,都會使下一回合的戰鬥更不利。物攻又在本次版本極度弱化。因此,如ADV主角謹慎的行動,是本遊戲的一大特色。
再來,多選項的冒險策略和對話。遊戲有多重的冒險選擇。第一章邊境神殿被襲擊,大道無法進入。該怎麼做呢?其實,作者設計多條路徑可走,可搭配人物技能,或者看看關鍵道具欄,想想這些東西怎麼用。自然就知道怎麼通過關卡。另外,對話選項影響關鍵故事發展。譬如在第一章尾端,主角一行人與人類勢力和談前,主角會與關鍵我方人物友愛確認「到底要跟人類和談,還是根絕人類」。這會影響,接下來魔族與人族的和談是否有可能。當然,這遊戲不像傳統弱智ADV,選擇射外或射內這樣簡單的行為,而是有更多條件的牽扯。要和談,也不是一個想法「要」就完成,而是受到許多隱藏在背景中的非正式事件之影響。尤其是,能否讓人族對魔族有好的印象。主角一行人是否又能調查出人族的需求和價值觀。
除了ADV要素外,關係到戰鬥和冒險的,還有人物的種族和職業。種族和職業,決定技能(包括非戰鬥)和初始戰鬥參數。影響不同關卡走哪條路(在創人物就決定了)。重玩不會拖泥帶水,新魔劍設定了很多情節跳躍點,可以快速跳過對話。
ADV的要素說明完後,下節進入魔劍戰鬥的核心特色───「不是你輾我就是我輾你」。
➤魔劍戰鬥基本精神「不是你輾我就是我輾你」:參戰人數縮減、伏擊輪
新魔劍的戰鬥有改變,不過仍保持基本精神「不是你輾我就是我輾你」。由於我測試的是極難,因此若觀眾選取的是不同難度,則僅供參考。
首先,我方可參與戰鬥的人數從4人限縮到3人。起初,不太習慣。理由是,縱使是廢物隊友,不能攻也不能坦,但至少能用道具。換句話說,限縮人數,相似於每一回合必然少一次使用道具的機會。儘管如此,參戰人數縮減也不是太大的問題。只要正確識別敵方弱點,以及我方的人員裝備、戰鬥技能的優劣勢,就能「輾死敵人」。
再來,戰鬥增加不少伏擊輪。所謂伏擊輪,意思即「伏擊者伏擊被伏擊者的回合」。有可選擇的伏擊輪(※序章救兩個死小鬼,可背刺守衛),也有自帶的伏擊輪(※不少魔王戰有伏擊輪可用,敵方不動,或者僅防禦,譬如邊界神殿一戰)。這對戰鬥體驗的影響是,可以大膽的配置純攻擊型。第一回合對方無法行動,即使是坦的「守衛」技能也一樣不過,玩家可以迅速擊落防低但攻擊力高的術士,降低威脅。
討論至此,得再重申魔劍的遊戲精神「不是你輾我就是我輾你」,支持該精神的具體玩法是「如何讓每個人物在每回合產生效益」。這裡的效益,不光是「作為」,還有不作為。哪些類型的敵人是「優先攻擊」的呢?在上一個版本,劍士和斥候會是優先攻擊的對象,前者防低但高物理與魔法攻擊、後者快速移動又貫通技能,很容易把撐高防的我方坦擊爆。
不過,在新魔劍有些改變。新魔劍的遊戲體驗告訴我們,物攻變得越來越不好用(縱使以海峽「提高攻擊」,仍有一堆前置作業,才能令物攻近似MP攻擊的威力)。加上,劍士和斥侯兩個職業的取消,物攻變得越來越廢。取消斥侯,連帶斥侯的妨礙技能(降敵方物防之類)被取消了。劍士一職取消,嚴格說起來是分割。原先劍士的高物攻、高魔攻被拆成給兩個職業。一個是現存的衛士、另一個是術士。結果很明顯了,衛士在一個回合的行動,應當是「吸引敵人」和「提高防禦力」,而且為了保持這兩項技能能運作,還得賭上一些回合數累積TP。術士更不用說,詠唱和發魔法就來不及了,不可能參與物攻。更別說,術士物攻參數往往是低的,投入物攻十分沒效率。再來是武器和防具的改變。從三套迥異的類型變成兩套。劍增加魔攻的效果,已與棍棒合併,但棍棒攻擊力又偏低,擊暈效果也不如前版本的斥侯妨礙技,所以對於撐高物攻而言是尷尬的。最後一個理由是,衛士(坦)設計成怕鈍擊而非刺擊,但同等級的棍棒之攻擊參數遠低於刺槍,造成「物攻效益低落」的現象。換句話說,新魔劍讓「物攻」徹底成了效益低落的戰鬥風格。
在高難度中,物攻的效益低落,讓玩家寧可集氣節約魔攻MP,或者累積TP,或者變換環境效果、激發負面狀態。在過去的測試結果如下:邊界神殿戰(第一場BOSS戰)。若草地法力撐高(升級棍棒+板甲換布衣)、TP集滿,第一回合塗油,第二回合就可以把敵方清空。另外,友愛的雷電攻擊力略低,經原作者老奉毊的說明才理解,該技能用途是「激發敵人觸電的負面狀態」。換句話說,無論是塗油或者善用環境技能、激發負面狀態,再再考慮的都是「如何有效益的行動或不行動」。低效率的行動,不如聚氣,是吧?
總之,新魔劍隊伍人物減少,以及物攻效益弱化,兩者強化「行動指令不該浪費」的原則,鼓勵MP和TP攻擊而非物攻。這建立了魔劍戰鬥的基本精神───「不是你輾我就是我輾你」。
下節談論新版本中人物身分和關係的改變。
➤新版本中人物身分和關係的改變:舊主角計都BYEBYE
新魔劍的改變不只是遊戲系統,無論是「冒險策略」、「裝備」、「禦敵策略」的改變。作為ADV(扮演+選選項)+解謎(戰鬥很像解謎,不是嗎?)的遊戲,人物與其背景也有改變。
首先,主角的基礎人際關係不是家庭,而是師門。更早的版本(二期、三期初),主角(自創主角或預設主角計都)、岩地(今草地,下稱岩地)、友愛是兄弟姊妹。現在的版本(三期中)有所改變。岩地和友愛有戀人的曖昧,與主角是同師門的師兄弟。總之,人物關係些許變化。
再來,二期和三期初的預設主角計都被拔掉。不但不當主角了,連背景物件的敘述與隱藏魔王的痕跡也不剩。儘管如此,其造型仍然可從「闇魔(女)」中選擇。雖然計都是黑肉,但銀髮雙辮是我的菜。每次我總忍不住選該造型。順帶一提,防具與計都是我過去版本難忘的遊玩記憶。舊版本還有「板甲」這防具,非常雞肋,電死不償命。在自訂主角時,我總被隱藏魔王計都「電」(招式上)得不要不要後,一直很抗拒用板甲。只要一裝上,腦袋就蹦出被計都電到暈眩無法行動的窘狀。總之,我還挺懷念計都的,雖然絕大多數的理由,建築在對造型的意淫。她在故事很影薄。
配角也有一些改變。懸崖也升級成主角和岩地的師傅,而在過去版本,他擔任送死的角色。不知道與主角更多羈絆後,第二章預定送死的他,會有甚麼表演。
另外一個用完即拋被虐殺的配角薇菜,與友愛多了一層羈絆。故事中,友愛被人族偷襲而瀕死,使用道具重生。在第二版本中,該道具是海峽的實驗品甘露,但今版本改成薇菜在序章取得的賢者之石。當幼小的薇菜被人族派出的勇者隊伍無情虐殺,激起友愛冷淡的憤怒。友愛使用了勇者之石。友愛的行動,有一種向死者道別及宣示復仇的符號意涵。
有些配角升格頗大。有別於上個版本,魔人(豬人)冥王多了三大劍客的頭銜。以前這頭銜是魔王(前版本生理男性),但今移轉給冥王。我認為,這樣的設計也很有趣,能強化魔王的特徵───為達目的而明智送上誘餌。使用各種讓其他人虛榮的拉攏手段---那怕「三大劍客」的頭銜。對魔王而言,高興的話,72大劍客也能創設出來。反正,聽起來爽可以讓人賣命。這樣的改變,不但不意外,還能強化人物。題外話,阿奉的人物設計能看出某些風格。看似反派者,譬如本作的魔王或隔壁棚的來昂內爾,其性格便是明智的判斷。
最開心的是,海峽這個瘋女人的戲份多了。在新版本,不但背景上增加了岩地與海峽家族的淵源外,海峽第一章便可加入隊伍。加入隊伍後也不是花瓶,一路上嘲諷技能全開。沿路上各種吐槽和酸人OS層出不窮,縱使無法改變大多數劇情選項,但讓人看得十分愉快,忍不住讓她佔去隊伍一格空間。但有點可惜,「嘲諷」不是一項冒險技能,否則海峽是個強大冒險助力,能潑婦罵街,罵到守衛不想當守衛,怠忽職守。
最後,不太重要的美術問題。火腿以前豬臉的樣子比較可愛,現在有點像北斗神拳的小混混。
➤結語:拿時間玩遊戲吧
新魔劍值得一玩。除了是老奉毊嘔心瀝血的實驗品和藝術品,兼具科學與藝術的屬性外,更讓創作者看見一種思路───減法。
創作並不是多就好,更多的刷。刷戰鬥、刷道具、刷金錢、刷經驗值、刷聲望、刷迷宮、刷任務。而是作者如何說個故事,呈現某種體驗,結合可利用的表現機制呈現。要呈現冒險的資源管理。要呈現故事中各人物如何抉擇。要呈現玩家在這當中,如何協助主角抉擇這段冒險。
當然,最後一句話,作者阿奉可能有不同意見,畢竟他想做的是「帶入感」。不過,我始終認為,玩家就是玩家,不會是主角。無論怎麼客製化主角的各個參數,玩家只是主角的助手。只是基於遊戲設計者賦予的主角意識,玩家能介入的寬鬆有別。多給能影響故事發展的選項,玩家能協助的空間就大了些,反之亦然。但是,終究故事是屬於主角的,主角有主角的動機。固然,玩家遊玩也存在動機,但我更傾向認為,玩家是「判斷哪款作品的哪個主角的動機值得協助,從而選擇參與這部故事」。換句話說,在「帶入感」這點,我與作者阿奉會有不同意見,但這並不阻礙我享受該遊戲。
也許,你很久沒玩一款「值得協助的主角」的遊戲。魔劍值得一試。
另外,作者阿奉現在處於某種撞牆期,面臨退伍找工作和沒時間做遊戲的痛苦。儘管他的遊戲「除靈(物理)」正在製作手機版,但問世還需加把勁。
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兔草民(nobuusa) 閱讀愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於台北市。 |