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【雜談】關於遊戲設計系畢展的拙見

作者:Hikari│2018-05-01 01:45:10│巴幣:322│人氣:1908

  呀哈囉。

  今天逛了高雄的青春設計節,忽然覺得有話想說。

  每次到展場看到學生的創意活力,都不禁感受到長江後浪推前浪,自己差點死在沙灘上的那種感覺。充滿熱情、滿懷希望,大家都是前途大好產業生力軍。

  我自己算是相關科系畢業,在產業邊緣蹭飯吃,每年有時間也都會逛展。

  總之,我自己走過這段路,參過展,也看過一屆屆同學們的作品,也有關注到不少菁英脫穎而出的過程,也有看到不少可惜的地方。

  遊戲設計系跟肝、又講求合作、太愛自幹又會在科系被邊緣(然後肝到死沒人愛),吃力又不討好,畢業能進相關產業的不多,進了相關產業又會體驗到奇怪的環境。

  唉唷,真是辛苦了。

  但是有愛行嘛,浪漫就是正義──想必有野心的參展同學們大家都是喜愛製作遊戲,並以業界為目標發進。

  參展是個讓業界廠商記住的好機會,算變相的獵才博覽會。

  這不是唬爛的唷,也不是都市傳說唷,優秀的傢伙一定會有人搶唷。

  然而,參展的作品,肯定就是畢業製作。好吧,進入正題,『關於遊戲設計系畢展的拙見』──


1.專案的規劃


  到底要怎麼做,學生的遊戲專題才會有優秀的CP值呢?

  首先,我看過很多團隊容易犯的錯誤,就是餅畫太大,例如:製作一個大型RPG、有數位我方角色、數種怪物、數種系統。

  倘若以這個方向為發展,真的會非常吃虧唷。

  吃力不討好,又肝,又會因為工作量把團隊氣氛弄炸。

  多名角色、多名怪物──美術設定畫到死,3D製程又很麻煩,建模、UV、貼圖(次世代的還要疊更多層唷)、套SKIN、調動作、匯入引擎整合,這些工作量都要乘以所規劃的N隻怪物跟角色。

  對了,還有場景美術(這四個字的工作量也超級猛)、特效美術(沒有時間細調會醜到哭),還有天殺的UI/UX(萬一使用者體驗不好,參展時介紹作品時會尷尬到不行)。

  再來是程式,就我所知,在沒經驗的狀況下,多人協作程式的難度很高,所以幾乎每個團隊都是一位程式在坦。遊戲引擎整合規劃的工作一定都是這個傢伙每天熬夜、吃B群、幹譙豬隊友在硬幹。工作內容包含:遊戲流程、作戰、AI、介面功能、各種系統,例如可能是:強化系統、合成系統、寵物系統、坐騎系統、結婚系統、煉丹系統、每日大禮包系統、打家畜爆神裝系統、公會系統、演奏樂器系統、體力藥水喝太多必須上完廁所才能再喝系統……等等。

  最後會發現,尋找音樂、音效的工作早已後繼無力。

  專題做到最後──大家都:想笑~來偽裝掉下的眼淚……

  一起做夢的朋友,馬上體會到慘烈現實而眼神死。

  而且,做了這麼多卻沒注意到……

  展場性薄弱展場性薄弱展場性薄弱

  注意囉,這邊是我拙見的重點。

  畢展就是青春煙火該炸裂的時候,必須一發衝擊!!

  當青春煙火該炸烈之時,自己的專題卻製作了許多難以快速展現的內容,幾乎是跟阿婆裹腳布一樣又臭又長,逛展的群眾耐性是有限的,我覺得我在看作品,一款的耐性頻均是三到五分鐘,如果是這樣,一款畢制專案,在展場該如何展現呢?

  說一下我某位朋友當初的黑歷史吧,他們設計了一個有點長的關卡,最後擺了一隻BOSS可以打,那隻BOSS的跳躍攻擊還會有超煞氣的粒子噴射器炸裂大地震。

  然後一週展下來,能有耐心完到最後,而且殺死那隻BOSS的人,不超過五個。

  ……咦?咦?為什麼說著說著我會流出眼淚了呢?

  嗚嗚。

  咳咳,嗯,如果看到這篇文章的朋友是還有時間準備的年級,很建議實際多逛逛展場多體驗一下各種作品的玩法,與感受逛展群眾的心情。

  所以這邊先反問個問題讓有興趣讀到這邊的朋友思考看看,在逛展時,什麼樣的作品能讓人不禁駐足觀賞呢?(可複選)

  1.劇情豐富,文本量龐大。

  2.擁有許多特殊系統強化遊戲性。

  3.團隊非常努力,製作了大量的遊戲美術。

  4.畫面華麗精緻,具有巧思。

  5.遊戲簡單易懂,可以馬上獲得樂趣。

  6.體驗流暢,節奏快速。

  以上雖然都是優點,但卻不見得在展場性上具有優勢。畢竟每個逛展的朋友是時間有限的。就我來看,重視4、5、6比較合適在展場發揮。

  所以別花費龐大力氣去做別人看不到的事。

  建議製作小而美的專案,把火力集中在五分鐘以內的體驗。(幾年前我曾經到一個展區玩了好幾次某團隊的音樂遊戲,因為他們辦到了)

  而且這麼做,整個團隊對於專案進度掌握會更加明確,也更有心思去做加值動作,可以不務正業搞週邊提升逼格,或者去辦跟其他團隊聯名宣傳的活動,留下更多美好的青春回憶。


2.創意原型


  還有一點想講的就是關於遊戲發想的創意部分。

  我逛展的時候,其實很怕那種「3D人物在場景遊蕩找怪物戰鬥的動作遊戲」,有時候看到都不會想特別去玩,因為這種遊戲的體經常讓我覺得又臭又長。

  但是,我並不是說這麼做全都是不好的作品,也有美術很強、體驗非常流暢、有哏的作品脫穎而出,有用心確實可以彌補弱項,但就不容易達成「一眼看過去就體驗到這專案很特別」的效果。

  我其實會更想去體驗那種沒看過、實驗性卻非常強的遊戲原型。

  因為「3D人物在場景遊蕩找怪物戰鬥的動作遊戲」這種遊戲可以參考的作品實在是太多,三國無雙、惡魔獵人、黑暗靈魂……有太多東西可以參考,這類作品在創意性上難以展現製作者的獨到思維。

  反倒是那種莫名其妙的遊戲原型,會讓人覺得「這傢伙腦洞是怎麼開的啦WWW」的稱讚意味吐槽。

  把舊玩法翻出新花樣也許也是一個方向,有看過把踩地雷加入戰鬥的作品。內容上的惡搞也是一個方向,也有看過把敵人抓起來當武器的作品。

  所以,什麼樣的設計會讓人耳目一新呢?

  這永遠都是設計人的課題(廢話)

  可以多看看IGF每年的得獎作品,有些非常具有巧思的東西,STEAM具有獨立精神的神作也超多值得學習的,而且,製作遊戲的SENSE不是一兩天就能培養的,多玩、多看、多思考、多實做。

  不用害怕創造出糞GAME。

  黑歷史越多的人越強。


3.介紹要認真


  記得有碰過一個遊戲,這款遊戲看起來很認真,也不像是要混畢業的參展作品。

  是操作一隻拿槍的射手。

  它的射擊鈕要用遊戲手把的拇指觸發,但它的控制射擊準心的功能也擺在遊戲左邊的香菇頭。問題是我要怎麼同時用一根左手的大拇指辦到瞄準加射擊?

  好難用喔。

  我覺得這種體驗在玩的時候一定會發現,或者給人試玩的時候一定會被抗議。操作體驗的失誤會讓使用者很錯愕,搬到展場上久了,連介紹作品的製作團隊也會漸漸地沒有信心。最後,那位介紹的同學只能說自己的專案還有BUG、怪物的戰鬥還沒做完。

  我覺得好可惜。

  明明還有很多優點可以講,為什麼介紹時要一直打預防針?

  我還有在展場玩過一款遊戲,做了超多炫砲的功能,但不熟的人就是沒辦法觸發。然後我很努力地問,同學也沒認真跟我介紹,直到我被打死,無奈下請他操作給我看,他才在他的手中把那些炫砲的作戰功能展示出來。

  「幹,明明超帥的。」

  唉唷,真的好可惜。

  明明有優點的,卻沒有做好導引展示。

  然而,這天我逛不少地方,忽然被一個學生叫住,他問我要不要看他們的動畫──

  我一開始是不太想看,總覺得怕無聊又浪費時間,這組的動畫也沒特別精美呀。

  但是。

  在播放過程他就不斷介紹,非常認真,畫面中的意象跟彩蛋他抓緊時間趕快跟我說明,聽起來就挺有趣的。

  我也忍不住跟他哈拉起來。

  三分鐘過去,體驗還不錯耶。

  我又想,如果光看那支動畫,一定不會太有趣。

  但那位同學介紹得很認真,也跟我有不錯的互動。我也藉此認識了他們作品我不可能知道的優點。

  我想在幾年後我還是會對這作品有印象吧?



  說了這麼多時間晚了,想睡覺啦。

  總之這大概是這次的逛展感想。一屆屆看來,我覺得比較可惜的地方是有些學校經驗沒有好好傳承。當然並非全部。

  以前走過的歪路,可以讓後人避免去走,好的經驗,也可以讓後人學習。

  我自己也走過歪路。

  所以現在才想留下這篇文章。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3973801
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留言共 15 篇留言

LOVe高橋李依
超專業分析
我居然看完了
然後看完了才感覺怎麼這麼熟
原來是你xd

主要是說出了不同的優缺點,說不定比那個領域的人更會分析了,真的

好奇你是不是也是科技那邊系的啊?

05-01 01:52

Hikari
對呀,我是多媒系畢業的。
當時我畢業專題也參加過展覽喔。05-02 11:50
睫毛
雖然不是相關科系的,不過對這方面也許未來也會接觸到
大大的分享讓我增廣見聞了,非常幸運有滑到這篇文章~

05-01 02:43

Hikari
不用客氣,有幫上忙就好了XD05-02 11:50
水墨靜
自由分組的情況下程式組的同學總是第一個被搶光,而那些搶不到人全隊都只會美術的就得設法兼"職"。看久看多之後我也明白了,不要老想著做MMORPG,奠基於簡單小遊戲上的作品更利於新手發揮,而且愈簡單在展場上愈吃香。如果畢展沒有做遊戲的本事,趕快進行一部動畫的發想還來得及,至少不用搞一堆系統,可以將創意全都變成畫面展現。

05-01 09:15

Hikari
確實是個好方向哦。
挑不會的事情挑戰固然是好事。
但評估後辦不到時,量力而為反而更實際。05-02 13:11
哉悠
想當年,咱也是參展的青春學生之一,實在不堪回首的黑歷史,雖然現在沒幹遊戲業,還是每年都會去看看學生妹……抱歉,打太快,是去欣賞學生們的熱血

唉~想當年呀……

05-01 10:10

Hikari
記得我青春的時候也只有青春痘而已05-02 17:43
平板電腦
是啊
不論遊戲規模大小有趣與否
做出一個完整能動的作品才是王道

有成品才有談論發展的機會

05-01 10:25

Hikari
嗯嗯,把所有力量集中在最好的一面再展場呈現!!05-02 13:12
TY小楓
我是這屆新一代準備參展的學生.發現越做到後面......我的心越沒有放在這裡.而是一直在畫自己的圖哈哈...哈哈....我的壓力好大QQ

05-01 11:34

Hikari
我懂(拍拍
當時也是因為某些原因對自己的團隊沒有信心。
所以把心力都擺在那時實習的公司了。05-02 13:13
逼波逼波逼
很多問題是很諷刺的,尤其像這種畢業展很容易出現強制參展導致混畢業的學生掛名的情況。
個人覺得不是所有人都沒想的很深,而是實際情況下能不能做到這麼多的問題哦~
我也有去逛這次的青春設計節,對於一些小作品的概念還是支持的,以獨立遊戲而言開發者一定會秉持一些自己的理念,但能不能順利完成才會是之後的問題點XD

05-01 12:20

Hikari
嗯嗯,說得沒錯。現況很多地方難以掌握。
簡化專案、集中火力,應該不是錯的方向。05-02 17:47
夢墨輓歌
Yun醬已經去看過高雄展了><
我是坐等五月中的新一代(要去串朋友門子XD)
我通常是看動畫比較多啦W
畢竟遊戲通常都很多人在玩(懶得排隊

05-01 14:34

Hikari
我去的時候沒什麼人,
玩遊戲比較需要花點力氣,不過不用怕手殘啦,又不會被笑XDD05-02 17:48
Onikis@國家級邊緣人
>>別花費龐大力氣去做別人看不到的事
幹,搞腳本的就是做死。(吐血

血淚斑駁的往事先放一邊。
我覺得Yun提的內容,這裡想拿出一點不同的看法。
專案這種玩意,誰不是初期都想畫大餅?
參展與成果確實講求的是實際呈現,但初期每一位成員何不是心中抱持著理想和夢想,來投注心血去做到完美?
但,3D做大做細了,讀取就會慢,檔案就會大;美術精緻了,作畫就是將B群拿咖啡往肚裡一塊吞;腳本把世界觀寫得龐大輝煌了,劇情就是又臭又長;系統做出特色了,上手就是要花時間;關卡豐富性夠了,難度就是會遽增。
這時候就是各種折衝、爭執,然後隨時間經過,不斷發掘出團隊中的老鼠屎,最後就是各種的苦痛和無法入眠的夜。

成果展成果展,說穿了,觀展者不會去鳥你到底幾天沒睡,眼裡看到的就只有「成果」。
所以,我覺得比起想要在成果展搞啥大製作,不如把參展前的黃金時間丟進去搞好DEMO,這才是最重要的。
比起讓人體驗到作品的醍醐味,既然目的仍是為了能夠引起關注跟話題,一個好的DEMO(例如說只截取魔王戰作為體驗版,來呈現美術和特效;或是額外做幾道示範關卡,凸顯遊戲的系統……反正搞腳本的還是做死,寫再長都排不上檯面),我覺得這才是成果展的搶分關鍵。

05-01 15:17

Hikari
祀夜有說到我認同的地方,專注展場體驗,並且控制體驗時程在一般觀眾的耐性內。

搞腳本在展覽確實吃土,
但搞腳本的戰爭不在這邊阿QQ05-02 18:06
午夜藍
非遊戲相關畢業,但最近有嘗試找相關的缺......不過應該是沒望了,因為一些因素。
有點意外Yun大是做遊戲業相關(不過照文章是在遊戲業邊緣!?),整篇看完了,但最近心情複雜一時之間很難有感想,只能說遊戲業相當不簡單呀......

05-02 04:53

Hikari
我最近又回到遊戲業,在獨立開發的小團隊寫程式。
阿藍應該是應徵企畫吧?
如果是的話,感覺業界的企劃比較重視表達與溝通能力QQ
多玩點遊戲,擅長遊戲機制拆解分析挺加分的。

(但其實我覺得業界超缺的就是故事能力,只是這塊普遍沒被很重視,真心覺得如果你跑到公司去應徵,公司卻不用你超可惜的)05-03 08:53
午夜藍
事實上....我有通過XDDDD
不能去是別的因素.......面試的時候跟兩位面試官也聊得很開心,真的是很難得的經驗,可以在本該嚴謹的場合聊動漫甚麼的(!?
可以的話還是很想試試看,但...

05-03 10:08

Hikari
超可惜啊啊啊啊啊啊啊!!!
怎麼會這樣子啦QQQQ
天啊QQ 05-03 10:45
斯穆絲酷兒
這篇放超久,我剛剛才看完它(躺
宣傳的設計方式跟讓遊戲好玩是兩個不同手法
大部分吸睛方式,不外乎 視覺跟聲音震撼
會讓人多看幾眼,接下來才有展示內容的機會
比照慣例大型電玩展都是有氣勢PV稱霸
我當初的設計展,也沒想過這問題(思

05-05 17:21

Hikari
只能說當局者迷呀……
其實我當時也是ORZ05-07 20:45
卡斯巴爾
感覺可以當我未來做畢專的借鏡 雖然主題不同xd

05-11 01:50

血姬の仁子
芸光居然是寫程式的!真是讓人驚訝,寫文的契機也更讓人好奇了

看完這篇後,我馬上聯想到巴哈的小說創作者們,情況也是如出一轍,怎麼樣讓人產生興趣點進來看,再進一步吸引他繼續往下看,眾多作品中,要讓人佇足在自己的作品前就已經很不容易,如果自己的熱誠還無法打動已經前來的讀者,那更是失禮。

每個作品都是自己的孩子,儘管不一定完美,但孩子有哪些優缺點自己可是再清楚不過了,不完善的遊戲也可以讓人有完美的體驗,相對地,創作者若先澆了一大桶冷水,難不成要玩家去激勵作者嗎?!這種沒有堅持到最後一刻的同學,未來想必是滿滿後悔;而那些努力介紹自己孩子的父母們,一定是留下難以忘懷的寶貴回憶,甚至是在玩家的心中。

像我就很不要臉,雖然知道自己文筆不優、劇情進展幅度過快,但我還是超熱情地到處分享自己的作品,會跟讀者討論以及分享自己的創作理念,也因此收到了很多意料之外的回饋,縱使作品可能並不是這麼突出。

開心、熱情的創作心情真的很重要!常看到一些不知能不能稱為大手的文手,日誌通篇是抱怨、無奈,真的讓人很想退訂,縱使作品不錯,但讀者也會被作者影響而變得沒有心力去品味作品。

所以,我其實只是想告訴芸光,閱讀芸光的作品真的都很愉快。

06-01 02:43

Hikari
這篇文章包含著使用者心理與行銷手段的觀察。
其實寫文章也是一樣,
看到什麼舒服、看到什麼不舒服,都得牢記於心。
然後在經營自己的時候做為參考。

要讓別人愛自己的作品,自己也要有點自信。
不喜誤入、傷眼抱歉等等的預防針,都會讓人感到害怕。
而且久而久之吸引到的頂多是同溫層,無法打開眼界。
所以有創作熱情,敢宣傳自己,都是很正面的加分形象喔!

關於仁子提的負面情緒,確實每個人都有,
各種生活小事都可能讓人抱怨,包括我也很常抱怨。
也不是說不能抱怨啦,只是要怎麼把抱怨處理得好看也是一門藝術。
自嘲時總要有點幽默感,讓別人掉進自己情緒胡同反而不好。

超謝謝仁子有這麼長的感言,我讀得很開心:)06-03 12:25
樂小呈
拜大佬

小弟我還在學習中XD

09-23 17:35

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