►純文本冒險遊戲(Text Adventure Game)如何好玩?#2---構思個偵查遊戲
今天,我跟基友聊了一下。關於Text Adventures,一些我的模糊想法。昨天,粗略且不系統的讀了Text Adventures的相關敘述。我問一個問題,以及一個純文字遊戲構想。
另外,關於本文大綱,見下圖。
一個問題:「純文字下的選擇為主的遊戲體驗,如何有趣?」
「純文字下的選擇為主的遊戲體驗,如何有趣?」具體來說,可以分成兩個小問題問:
- 純文字遊戲(Text Adventures)是否是所有遊玩模式(pattern)最能表達劇情,因為沒有音樂、畫面、動態操作等雜質;
- 純文字遊戲(Text Adventures)的品質,是否與寫好小說(fiction)的能力相關?
我基友聽了,給了我兩個回饋。
首先,他認為「看到文字→聯想圖像」是遊玩純文字遊戲的重要能力,而且年輕一代容易比老一代有,因為年輕人比老人接觸更多影像的刺激。因此,在純文字遊戲的樂趣上,年輕人比老人更容易享受,因為更擅長「看到文字→聯想圖像」。再來,他好奇「純文字遊戲的發展與族群」---玩這類遊戲的是哪些人,而且有哪些代表性的遊戲,以及這些真正的玩家如何看待?
我想,兩項意見都有引導價值。前者一定程度挑戰我提過的命題,可以讓我的想法更周延;後者提示我,可以繼續研究這個社群和他們偏好的產品。
當然,我基友好奇,我對這類遊戲好奇的理由是甚麼?他希望我明確的提出來,而不是幫我藍色窗簾。於是,我開始談論,為何有興趣,有興趣做甚麼。
一個純文字遊戲的模糊想法:構思個偵查遊戲
為什麼我對純文字冒險會有興趣?我想可以回到上一節我問的問題---「甚麼是遊戲劇情好」?我先假定劇情是無關畫面、音樂、刺激的遊玩模式(譬如暗魂的操作模式與體驗)的要素,那麼,我認為純文字的介面與其互動,可能是最能提供我自己類似的分析。
再來,我想要怎樣類型的純文本遊戲?我們可以理解成純文本遊戲是一組框架,特徵是「純文字」→「純文字指令互動」→「玩家專注在如何使用純文字指令與系統\文本互動」。因此,不同類型的遊戲,在這類框架上也有不同的風格。思考了一下,我想是「偵查」:
- 主要的遊戲模式是偵查;
- 背景是諜報人員:你潛入一個組織,你必須在時限(一定行動次數)內從組織成員中套出情報但不被起疑。
- 具體的遊玩過程,玩家可以決定:
- 何時套話:若你套一個人物話,但該人物早就懷疑自己,則會被發現是間諜而Game Over
- 如何套話:玩家可以選擇兩種風格套話。每套話一次,消耗行動次數。若行動次數為零,則進入結局判定。
- 直球:直接了當的詢問(5W1H)
- 迂迴:與該人物閒聊建立友好度,以利能詢問。
對於遊戲框架,我強調「偵查」,潛行和諜報的部分只能作為故事背景,從遊戲框架中捨棄。畢竟,還是在動作遊戲的遊戲框架下實現會更好。基友聽了聽,建議假設一個情境,討論我想的框架落實的情況。我們假想主角是潛入惡靈古堡中的雨傘公司的間諜。
構思個偵查遊戲:雨傘公司的間諜
►Introduction
你是個間諜,必須潛入雨傘公司竊取最近研發的病毒的諮詢,以及這個組織的同盟究竟有哪些機構,還有接下來的行動。這項行動,必須在有限的時間內完成,否則,將會有區域遭受雨傘公司的攻擊。
身為一個間諜,最重要的就是不引人注目,以及默默蒐集你的目標情報。你被準備了一個偽造的身分進入,然而,這不代表雨傘公司的成員全盤信任你。你必須探聽情報,並不被懷疑,你可能需要提高成員的信任。否則,任務不但會失敗,你也可能會喪命。
另外,提高信任的方法就是接觸那些成員,以及多觀察他們多與哪些儀器接觸,在哪些區域活動。但是,每當你行動,勢必會付出時間。謹記,打關係只是手段。千萬別關係打好了,但卻耽誤了任務時間。
祝你好運。
►Discussion
我與我基友討論了上述背景,接著問:「何時套話」的遊戲體驗如何實現?對此,基友提出兩類做法。
- 線性流動
- 計畫部屬
Pattern: 線性流動
►關於時間流動決策。假定一個情境,你潛在鐵櫃子中竊聽外面人的談話,你擔心被發現,所以隨時可以決定從密道溜走。
►情境
*-*-*
「噓,你聽到甚麼聲音了嗎?」
糟糕,被發現了嗎?我得趕快溜走,但這樣就不知道AX-789文件的內容了!
1. 離開
2. 暫定不動<----
假定選2
「錯覺吧?聽,鳥叫聲。」
還好虛驚一場,不過,我似乎聽到刻意放輕的腳步聲。
1. 離開
2. 暫定不動<----
假定選2
「啪啦」一陣強光打入,兩個持槍的軍人把槍對準我。
「原來是你。鬼鬼祟祟的,先殺了再說!」
棒棒棒棒棒棒棒棒棒棒棒!啊---呃……
Game Over
*-*-*
►Discussion
以上是線性流動的釋例。比較有臨場感,但問題是,一定程度不太像是「解謎」,比較像是營造個緊張的氣氛,讓玩家賭博---逃,還是留下來。
思考可以達成的遊玩體驗,或許是「風險」的判斷---但這就回到合理性的問題,甚至得靠主角的OS,提示玩家現在的情境安全或危險。我們可以想像缺乏風險意識的主角,可能會低估很多風險,然而膽小鬼的主角,可能高估危險,而無法達成理論上可達成的任務目標。儘管如此,玩家不見得會認同遊戲設計者,可能認為沒有很好的使用文字呈現風險高或低,以致於玩家不是「判斷(decide)」該做甚麼,而是無從判斷,只好「賭(gamble)」做甚麼。
這是一個好的遊戲體驗嗎?危險與否難道遊戲製作者說得算嗎?值得質疑。另外,計畫部屬也有上述問題,簡單釋例如下。
Pattern: 計畫部屬
►計畫部屬大致指「現在的時間點,決定接下來各時間的行動」
►情境
我們交談了。這個軍官對我並非完全信任,不過目前尚稱友善。我該套話,但我該甚麼時候切入?
- 對話剛開始
- 對話中
- 對話要收尾順帶一提
尾語
與基友確定一些想法後,我想開始著手。一方面練習Python,另一方面嘗試這種遊玩模式是甚麼模樣。儘管我基友是程式工程師,詢問了我使用Python的動機,認為不太必要:如果只是上述談論的框架,他可以幫我寫個程式框架,我只需要把文本訊息載入csv即可---不過,我得先決定結局數量,才有辦法好好管理選項。
我不見得以做遊戲為志。這方面我實在懂太少,而我只是喜歡玩遊戲。反正,當班不是一個讀書和寫論文的安寧好環境,就碰碰看。
本文沒啥技術成分,純粹記錄一些不成熟想法。
筆者資訊 |
|
兔操民(nobuusa) 閱讀愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於台北市。 |