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►純文本冒險遊戲(Text Adventure Game)如何好玩?#2---構思個偵查遊戲

兔二:滾你奶奶的 | 2018-04-29 23:00:05 | 巴幣 90 | 人氣 1350

►純文本冒險遊戲(Text Adventure Game)如何好玩?#2---構思個偵查遊戲

今天,我跟基友聊了一下。關於Text Adventures,一些我的模糊想法。昨天,粗略且不系統的讀了Text Adventures的相關敘述。我問一個問題,以及一個純文字遊戲構想。

另外,關於本文大綱,見下圖。




一個問題:「純文字下的選擇為主的遊戲體驗,如何有趣?」

「純文字下的選擇為主的遊戲體驗,如何有趣?」具體來說,可以分成兩個小問題問:
  • 純文字遊戲(Text Adventures)是否是所有遊玩模式(pattern)最能表達劇情,因為沒有音樂、畫面、動態操作等雜質;
  • 純文字遊戲(Text Adventures)的品質,是否與寫好小說(fiction)的能力相關?

我基友聽了,給了我兩個回饋。

首先,他認為「看到文字→聯想圖像」是遊玩純文字遊戲的重要能力,而且年輕一代容易比老一代有,因為年輕人比老人接觸更多影像的刺激。因此,在純文字遊戲的樂趣上,年輕人比老人更容易享受,因為更擅長「看到文字→聯想圖像」。再來,他好奇「純文字遊戲的發展與族群」---玩這類遊戲的是哪些人,而且有哪些代表性的遊戲,以及這些真正的玩家如何看待

我想,兩項意見都有引導價值。前者一定程度挑戰我提過的命題,可以讓我的想法更周延;後者提示我,可以繼續研究這個社群和他們偏好的產品。

當然,我基友好奇,我對這類遊戲好奇的理由是甚麼?他希望我明確的提出來,而不是幫我藍色窗簾。於是,我開始談論,為何有興趣,有興趣做甚麼。



一個純文字遊戲的模糊想法:構思個偵查遊戲

為什麼我對純文字冒險會有興趣?我想可以回到上一節我問的問題---「甚麼是遊戲劇情好」?我先假定劇情是無關畫面、音樂、刺激的遊玩模式(譬如暗魂的操作模式與體驗)的要素,那麼,我認為純文字的介面與其互動,可能是最能提供我自己類似的分析。

再來,我想要怎樣類型的純文本遊戲?我們可以理解成純文本遊戲是一組框架,特徵是「純文字」→「純文字指令互動」→「玩家專注在如何使用純文字指令與系統\文本互動」。因此,不同類型的遊戲,在這類框架上也有不同的風格。思考了一下,我想是「偵查」:

  • 主要的遊戲模式是偵查
  • 背景是諜報人員:你潛入一個組織,你必須在時限(一定行動次數)內從組織成員中套出情報但不被起疑。
  • 具體的遊玩過程,玩家可以決定:
    1. 何時套話:若你套一個人物話,但該人物早就懷疑自己,則會被發現是間諜而Game Over
    2. 如何套話:玩家可以選擇兩種風格套話。每套話一次,消耗行動次數。若行動次數為零,則進入結局判定。
      • 直球:直接了當的詢問(5W1H)
      • 迂迴:與該人物閒聊建立友好度,以利能詢問。

對於遊戲框架,我強調「偵查」,潛行和諜報的部分只能作為故事背景,從遊戲框架中捨棄。畢竟,還是在動作遊戲的遊戲框架下實現會更好。基友聽了聽,建議假設一個情境,討論我想的框架落實的情況。我們假想主角是潛入惡靈古堡中的雨傘公司的間諜



構思個偵查遊戲:雨傘公司的間諜

►Introduction

你是個間諜,必須潛入雨傘公司竊取最近研發的病毒的諮詢,以及這個組織的同盟究竟有哪些機構,還有接下來的行動。這項行動,必須在有限的時間內完成,否則,將會有區域遭受雨傘公司的攻擊。

身為一個間諜,最重要的就是不引人注目,以及默默蒐集你的目標情報。你被準備了一個偽造的身分進入,然而,這不代表雨傘公司的成員全盤信任你。你必須探聽情報,並不被懷疑,你可能需要提高成員的信任。否則,任務不但會失敗,你也可能會喪命。

另外,提高信任的方法就是接觸那些成員,以及多觀察他們多與哪些儀器接觸,在哪些區域活動。但是,每當你行動,勢必會付出時間。謹記,打關係只是手段。千萬別關係打好了,但卻耽誤了任務時間。

祝你好運。

►Discussion

我與我基友討論了上述背景,接著問:「何時套話」的遊戲體驗如何實現?對此,基友提出兩類做法。

  • 線性流動
  • 計畫部屬

Pattern: 線性流動

►關於時間流動決策。假定一個情境,你潛在鐵櫃子中竊聽外面人的談話,你擔心被發現,所以隨時可以決定從密道溜走。

►情境

*-*-*
「噓,你聽到甚麼聲音了嗎?」

糟糕,被發現了嗎?我得趕快溜走,但這樣就不知道AX-789文件的內容了!
1. 離開
2. 暫定不動<----

假定選2

「錯覺吧?聽,鳥叫聲。」

還好虛驚一場,不過,我似乎聽到刻意放輕的腳步聲。
1. 離開
2. 暫定不動<----

假定選2

「啪啦」一陣強光打入,兩個持槍的軍人把槍對準我。

「原來是你。鬼鬼祟祟的,先殺了再說!」

棒棒棒棒棒棒棒棒棒棒棒!啊---呃……

Game Over
*-*-*

►Discussion

以上是線性流動的釋例。比較有臨場感,但問題是,一定程度不太像是「解謎」,比較像是營造個緊張的氣氛,讓玩家賭博---逃,還是留下來

思考可以達成的遊玩體驗,或許是「風險」的判斷---但這就回到合理性的問題,甚至得靠主角的OS,提示玩家現在的情境安全或危險。我們可以想像缺乏風險意識的主角,可能會低估很多風險,然而膽小鬼的主角,可能高估危險,而無法達成理論上可達成的任務目標。儘管如此,玩家不見得會認同遊戲設計者,可能認為沒有很好的使用文字呈現風險高或低,以致於玩家不是「判斷(decide)」該做甚麼,而是無從判斷,只好「賭(gamble)」做甚麼。

這是一個好的遊戲體驗嗎?危險與否難道遊戲製作者說得算嗎?值得質疑。另外,計畫部屬也有上述問題,簡單釋例如下。



Pattern: 計畫部屬

►計畫部屬大致指「現在的時間點,決定接下來各時間的行動」

►情境
我們交談了。這個軍官對我並非完全信任,不過目前尚稱友善。我該套話,但我該甚麼時候切入?

  1. 對話剛開始
  2. 對話中
  3. 對話要收尾順帶一提


尾語

與基友確定一些想法後,我想開始著手。一方面練習Python,另一方面嘗試這種遊玩模式是甚麼模樣。儘管我基友是程式工程師,詢問了我使用Python的動機,認為不太必要:如果只是上述談論的框架,他可以幫我寫個程式框架,我只需要把文本訊息載入csv即可---不過,我得先決定結局數量,才有辦法好好管理選項。

我不見得以做遊戲為志。這方面我實在懂太少,而我只是喜歡玩遊戲。反正,當班不是一個讀書和寫論文的安寧好環境,就碰碰看。

本文沒啥技術成分,純粹記錄一些不成熟想法。



筆者資訊
兔操民(nobuusa)
閱讀愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於台北市。

創作回應

深犬
看起來蠻有趣的!要不要可慮在遊戲開始前讓玩家可以分配能力值,比方說
【話術】:增加套話成功的機率。
【偽裝】:迂迴的效果變強。(更快消除戒心)
【偵查】:對突發狀況的判斷力變強。(比方說可以聽見腳步聲)
之類的,可能有五種以上能力值,然後玩家一開始分配大概10點左右的點數,這樣就能讓玩家比較沒有「賭」的感覺。
2018-04-29 23:21:34
兔二:滾你奶奶的
感謝意見。這讓我想到"The council"是類似設計。

配點這件事情我想過一下。本來考慮到,這不太是技術或策略安排,好像強制玩家「因為遊戲開頭的參數分配,導致過程不能選某些選項,或看到某些結果」,可能不太符合我想測試的「劇情」。

不過,這也可以解決。也許我可以開頭先讓玩家決定,自己是哪一種類型諜報專家(交際花[話術]、化妝師[偽裝]、野生動物[偵查])。那麼,玩家比較容易意識自己人物不擅長之處,而迴避某些風險高的選項。

感謝犬君提供意見。

example: The council-> https://www.youtube.com/watch?v=QmwqQWRN2_g
2018-04-29 23:33:26
兔二:滾你奶奶的
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201804/725b508603140f8d2cd250afcfba85d9.PNG
2018-04-29 23:35:07
深犬
哦哦!這樣又比配點的想法更好,直觀而且有角色扮演的感覺,不愧是兔子
2018-04-29 23:38:59
兔二:滾你奶奶的
沒有沒有,是犬君剛好提醒了我解決方案(而且剛好是我一開始最不想做)。你不提我還沒發現必要性。然後,我想起有個巨人「the council」這款新遊戲在前面。我可以參考這個巨人=]。
2018-04-29 23:52:45
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