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一場墜機意外,一群落難者,一段處處掙扎的生活。
說到在STEAM平台上,使用選擇來影響劇情走向的經典作品莫過於Telltale Games旗下的陰屍路、我們身邊的狼與近期推出的蝙蝠俠。Dyscourse同樣採用多變選擇性的劇情走向,在空難事故的倖存後,編織一段屬於自己的漂流故事。
困於荒島,極為克難的拾荒生活
這本護照是怎麼回事...
遊戲在開始前會告訴玩家每一個選項都會影響劇情的走向,想玩個好結局的玩家得小心點選擇了。
劇情大綱採用直線式的走向,不是獲救就是死在這裡,一翻兩瞪眼的最終結果。雖然這麼說,但過程中將會出現大量的選擇影響後續發展,即便獲救也會按照玩家選擇的走向而剩下幾位倖存者能存活。
玩家操縱的主角-Rita,在歷經飛機劫難後困在荒蕪之地上,唯一能做的除了尋找道具獲得一線生機之外,便是絕望地等死。而體驗這種生不如死的感覺的人並非只有她一人。
個性鮮明的角色設計,針對玩家選擇的選項也會有所影響:
Garrett:電玩中毒的傻大個。個性比較自我、孤僻,將電玩的世界觀套用於生死僅有一線之隔的倖存生活上。與之結交為朋友後是從事指令最容易成功的角色。
George:農場的主人。個性隨興、樂觀且較被動。
Jolene:George的妻子。個性主動、較為強勢,常常強迫丈夫做事。指令走向成功率高的角色,但非常討厭Garrett活在自我世界的個性,常常起衝突。
Teddy:有被害妄想症的技師。認為這場劫難是美國政府將他逼入絕境的負面想法。前期幾乎沒甚麼用,在後期進行援救計畫時才派得上用場。
Steve:個性相當悲觀,亦同時影響到一些指令的成果。派出指令後通常都以失敗或死亡收場,需要特別注意。
做什麼?什麼時候去做?誰來做?
選擇總有一體兩面的結果,你必須在一天內僅有的時間做出選擇。沒有完全的正確,也不會有聰明的建議。
營地的去留、援救信號的製作、資源的採集,與誰一起去,或是該把今天要做的事情專注在哪裡,遊戲並不會透露出太多的跡象告訴玩家,但仍舊能看出一些後續走向的蛛絲馬跡。
場景變換得快是這個作品的特色。對於第一次遊玩的玩家與遊戲中的角色,永遠不會知道下一秒會發生什麼事。尤其處在氣候極端的島嶼上,更加鮮明的恐懼深深烙印於每個人的心中,求生的本能驅使他們覺悟。在這裡,沒有所謂的安全。
每一天的晚上,玩家都有機會與其他三位倖存者對話。
歷經一天天身體積累的損耗與內心的掙扎,說不盡的感受只能三言兩語打發。而針對玩家每次的互動選擇,也許是同意,也許是服從;或者是拒絕,甚至是反抗。他們會與你訴苦、談一些過去的往事,共同勉勵一起活下去;否則,便是向你算帳,要你從今以後不會好過到哪裡去。
玩家可以選擇與他們交心,認識這些人的職業、故事或是深入他們的人格特質;或是將自己疲勞的感受放在第一位,選擇一個寧靜的角落直接結束這一天。
面對緊要關頭,你會選擇共同患難,還是斷然離棄?
生死交界只有一線之隔的戲碼很常在遊戲中上演,援助的選項除了感受人性尚存的光輝之外沒有什麼值得的回報,多半便是看著僅存的食物分不到幾口的窘況;背對別人伸出求援的手並不丟臉,前提是你能在被罪惡感吞噬之中找不到任何一絲感性。
而在這個是非之地掙扎的人並不是只有玩家。無意間揭出的瘡疤;日劇加深的芥蒂轉換而成的衝突,都在玩家不曾接觸過,或是不在場的時候發生。仇恨,總在無感中萌芽。拋棄、甚至是殺死再也無法為這個團隊做出貢獻的夥伴,也許是萍水相逢,亦或者曾有著親密的連結,也能被情勢所逼而毀滅自己的理智。
除了許多可以讓玩家稍微推敲後續發展的選項之外,有許多具有時間限制的選擇也會強制性的打斷玩家的思考。通常,這些僅有幾秒之內供玩家做出抉擇的選項,都會發生在決定下一刻夥伴生死的危機之中。
你必須要有自覺,要讓所有人活下來除非是你查了攻略,或是玩了數百遍悉透了整個故事後續的模式運作,否則再如何犧牲自己,也不會輕易地保全每個人的生命。
也許,大難臨頭的人並不是只有我們...
除了主要故事外,旁邊的故事是模擬遊戲製作者困在荒島上的Bonus Story。
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