我個人是覺得
戰鬥仔的賺錢速度跟AP有關
依照互克原理
變成配裝偏向迴避系統 或 傷減系統走
雖然對打架有優勢 但卻不利於打怪速度的提升
純AP流的 一直提升AP = 打怪速度提升
花錢去提升自己的命中or迴避or減傷 雖然提升戰場的能力
但等於降低自己打怪的速度 又多花一些錢在非純AP的提升
這樣相比之下 會跟純AP流開始有差距
而打怪最強的盾 就是庫屯
再加上平均的能力 以及無視抵抗
只要中了特殊攻擊 就有機會造成額外倍率
在長期的平均傷害而言 這10%無視抵抗 可能相對的提升了些傷害
配裝是活的 推薦庫屯 我是覺得也有些他到道理在
另外
沙龍、鋼鐵、青銅的相比
很簡單的講傷害公式
(AP - DR)*((命中 - 迴避)+技能命中)*技能倍率*爆擊*特殊倍率
任何單一系統推很高 反而效益不佳
比方說你AP從1推到1.2倍 跟 AP推1.1 特殊倍率推1.1 = 1.21相比
反而每個點都提升來的效率較佳(推庫屯的在這路線思考也有他的道理)
因此這邊可以看到沙龍跟鋼鐵的比較該怎麼思考
沙龍可以造成較高的平均傷害(如有命中時)
鋼鐵可以在有特殊傷害時造成可能高過於沙龍的傷害
配裝是活的 我是覺得看你想要怎麼樣的效果 都有他的道理
命中副手的思考一樣
當現在大家四防裝都真4真5的情況下 本身就帶有大量的迴避
甚至迴攻流的存在
(命中 - 迴避)這一段如果你的倍率被壓太低 你就算AP那一段再高
也是大打折扣
但是AP跟傷減兩者接近100點的差距時 又有可能無法破防而造成傷害降地
(可參考破防概念)
雖然目前的狀況應該還好
因為最強的減傷裝東葛里芬 樹精 貝克 烏勒貢 總和傷減點是277
加上角色基礎傷減大約到了300
也就是應該可以針對200AP以下做傷減
而目前較為普遍的裝備
琉洛卡 樹精 貝克 摩斯肯 總和是199減傷點
再加上角色減傷 假設是25
(參考角色基礎減傷)
總共224點
也就是能針對124AP做減傷
因此 目前大部分的人AP都已經超過破防點
所以應該要多注意些命中的堆疊
AP流 迴攻流為目前主流 但缺點就是減傷的堆疊不夠高
不夠達到破防界線
因此命中需要多注意
但是也不要稱超過多餘的命中 造成命中的溢滿