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【電玩心得】尼爾 - 自動人形:[A]nnoying, [B]ut [C]lever

幻化 | 2017-03-22 07:15:30 | 巴幣 64 | 人氣 6196





尼爾:自動人形
NieR:Automata
發售日期:2017-02-21 (繁中版:2017-04-27)
製作廠商:PlatinumGames
發行廠商:SQUARE ENIX




  • 心得簡說:

NieR Automata OST - City Ruins Shade [Dynamic] from OnionSoldier

  相對於當下「主流遊戲」,「尼爾–自動人形」的定位有點特殊,表面上迎合「開放世界」的設定,但實質上還是「動作遊戲(ACT)」為核心。而劇情的描述法相當巧妙且有趣,主旨深度也夠,但還是有些微「趕工粗造」的存在。而畫面及音樂也是兩個端點的存在,音樂相當強,但畫面不太好。所以整體評價是「有擾人的體驗,但也有精巧的設計」。
 
優點:優異的音樂、豪放流暢的戰鬥、多角度切入劇情、劇情主旨深度。
缺點:小型開放世界、畫質略差、後段劇情描述略倉促、宗教及哲學符號稍微過度運用。
遊戲時數:應以[A][B][C][D][E]五個結局視為一周目,時數約30小時。
 
  以下截圖皆為PS4美版(非Pro),而內容也涉及「些微劇透」,若未完成遊戲者,請斟酌是否繼續閱讀。另外,若已破關的讀者,可以考慮閱讀下方心得。
 
 


  • 世界觀:


 
  西元5012年,面對「外星生命」及其統領的「機械生命」入侵,倖存的「人類」潛逃至月球並建立「類人機械(android)」與其對抗。逐年累月,整場戰爭逐漸演變為「代理人戰爭」,主事的「外星生命」及「人類」退居幕後,而第一線則轉交「機械生命」與「類人機械」負責。
 


  對於肉體的存無,數千年的爭奪是永恆,但對「類人機械」卻是剎那。時間來到11945年,由「類人機械(android)」組成的「YoRHa」依然秉信著「人類永耀(Glory for Mankind)」,一次一次的試圖奪回地表,試圖奪回這「造物主」的誕生地,而本作的故事便是以「YoRHa」的成員為核心而逐漸展開。
 


  • 畫面及音樂:

NieR Automata OST - Dark Colossus Kaiju from OnionSoldier

  雖說部分音樂是沿用前代,但整體品質還是很強。通常一款遊戲如果音樂做得不錯,大概有兩首遊戲配樂會讓人印象深刻,優秀的會有四至五首,但「尼爾–自動人形」的音樂是遠超過這個數量,甚至可以說,個人對所有配樂皆有印象。不管是在地圖漫遊時或是戰鬥時,有時會有股慾望想放下手把,就僅是要聆聽那背景音樂。


城市廢墟場景


樂園場景

  但畫面就不同了,可能是因為近期遊戲拉高了「畫質標準」,所以本作的畫面,看起來就真的是略差。除了「人物部分」還有維持一定的精細度,「場景部分」甚至可以說是上個世代的產品,可惜了一些有趣的場景設計。
 

沙漠場景



  • 遊戲性:
 

2B戰鬥

  相對於其他遊戲的「遊戲性」,個人覺得很難給「尼爾–自動人形」一個客觀的評論,因為本作的遊戲模式是個大雜燴。對外宣稱是「開放世界」,但本質是「動作遊戲(ACT)」兼一點點「角色扮演(RPG)」元素。而核心是「動作遊戲」,但又有一堆「橫向射擊」元素。所以個人覺得「遊戲性」部分必須拆開來慢慢談。
 

POD可以裝不同能力(旁邊的機器人跟班)

  雖然本作宣稱為「開放世界」,但相對於其他遊戲,本作的地圖真的是狹小許多,這造成大量的劇情及戰鬥會不斷在同樣場景上演。所以「尼爾–自動人形」表面宣稱是「開放世界」,但實質上還是以「動作遊戲(ACT)」為其主要核心。
 
  至於「角色扮演(RPG)」元素,影響最大的是在等級,等級的高低影響很多。另也有不同武器或不同晶片可以依「玩家的偏好」來做些微加強,但若等級不到,打什麼都是困難的。
 

射擊模式


駭客模式(也是射擊)

  最後是「射擊模式」這部分,個人在一開始接觸到「橫向射擊」時,是覺得相當稀奇且有趣,但到了後期就覺得有點沒意思。這是因為在遊戲後段,會有一半的戰鬥內容都是這些射擊元素,而且變化也不多,玩到後來有點像是「為拉長遊戲時數」而設立。


遊戲視角切換


9S戰鬥

  所以不論「開放世界」的要素,而是論「動作遊戲」來說,本作的「遊戲性」還算不錯。第三人稱的戰鬥過程「豪放又不失其難度」,而戰鬥的偏好又可經不同武器或不同晶片來做些許加強及選擇,就唯獨後期「射擊遊戲」的問題,個人沒有這麼喜歡。
 


  • 劇情:


  在遊玩的過程中,玩家會依遊戲進展而逐次操作不同的角色,遊戲便是以這種方式來呈現劇情主旨。如此運用多角度來切入劇情,確實是巧妙且有趣,可惜於末段的劇情描述有點倉促,會使得某些情節令人覺得錯愕且訝異。
 




  而本作的「主旨深度」也是一大亮點,它試著導引玩家去想「人類自古以來的疑問」。但或許製作團隊為了展現這「主旨深度」,導致有些哲學及宗教符號…個人主觀認定是些微過度運用。大量NPC及敵人都是以知名哲學家來命名,而什麼巴別塔、三位一體、方舟等東西都湊上一腳。
 


  • 總結:


 
  所以相對於當下主流遊戲,不管是在「劇情」或「遊戲性」上,「尼爾–自動人形」算是一個比較特殊存在。看似設定為「開放世界」,但實為「動作遊戲」,而「射擊遊戲」的加入看似精巧,但有時候也很擾人。
 

個人的遊玩紀錄(有過[E]結局,不過懶得回去補拍了…)

  而「劇情」上也是如此,有多視角切入及主旨深度,但也有倉促描述的部分。而玩家其實只要完成[A]、[B]及[C]結局就差不多能了解劇情全貌,[D]跟[E]算是最後的補充,而這[A]、[B]、[C]又分別為:
 
flowersfor m[A]chines
,or not to [B]e
meaningless[C]ode
 
所以個人的整體評論為「[A]nnoying,[B]ut [C]lever」,其他就是靠各位朋友自行去體會了。



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留言

創作回應

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈姆特小管家 敬上
2017-03-22 11:07:47
幻化
感謝多次的認可~
2017-03-22 11:10:55
菈雨 道格奇
被據透一點沒關係
反正結局很多

現在一堆遊戲強調"開放"
實際玩下去就知道開不開放?
目前我都當噱頭看,不在意
最近我玩的伊蘇8是地圖開放,很大隨你逛
不過主線劇情還是一條啦~
2017-03-22 12:29:48
幻化
真的,「開放世界」不一定代表好,有時候廠商這樣一窩蜂的往「某種主題」跑,其實也是限縮其他類別的資源,其他遊戲的可能性~
2017-03-22 12:58:09
THEEVILM
該是Annoying, Butt clever
2017-03-22 12:52:44
幻化
當時沒想到Butt這個字,下次會注意XD
2017-03-22 13:00:12
泛可
關於畫面這樣評斷有些不公平,因為尼爾足足有60禎,還要求有超越本世代的畫質實在強人所難
2017-03-23 09:53:27
幻化
尼爾是動作遊戲,所以會講求幀數穩定
但不管它幀數多穩或多高,都不能改變它得畫質就是略差的事實
「畫質貼圖」跟「幀數」本就是不同的東西
就像一堆idle pixel games都可以到100多幀,但他們的畫質貼圖就是不精細

況且,尼爾的畫面其實是「本世代」都未到,更何論超越呢?
我貼的圖算是刻意挑選過的,有稍微遮掩一下畫面的缺點
若真的在遊戲內近看,你會發現一棟廢墟高樓,從一樓到頂樓幾乎就是平整的
然後一條電線過去,你會看到超明顯的多邊形。
2017-03-23 10:58:03
泛可
所以意思是在相同的效能下,偵數越高就代表效能越吃緊,今天在60偵下說他畫質差,從出發點上就不太妥當:(
2017-03-23 19:11:35
幻化
既然我已在上方解釋過「幀數」跟「畫質」是不同東西,但我看你真的很喜歡這遊戲,那其實也沒什麼好解釋下去了。

嚴格說起來,心得都會是一個「主觀」的書寫,只有對照他人文章時,才會有「相對客觀」的存在,所以心得寫起來是不可能符合所有人的意,這篇心得就請你見諒了。
2017-03-23 19:47:10
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