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《碧藍幻想》遊玩感想與心得3

作者:希望の光│2017-01-05 22:38:35│巴幣:1,847│人氣:5730


        前面兩篇文章,主要是以相對客觀的角度作為出發點,來進行比較通則的說明,相較於本篇,就比較偏向於主觀與深入的遊戲體驗,總括來說可以看做是筆者的玩法介紹,因此在開始之前必須說明的是,遊戲的玩法本身是自由的,並沒有一定需要怎麼玩的規定,因此不會否定任何裝配的強弱、也不會特別強調何種配法絕對的優劣,多方參考來找尋適合自己的玩法,才是本篇的立意;另外由於內容較多,雖然部分有提供重點,但還是稍微提供一些檢索及閱讀的方向:

一、我現在應該先練哪一隊 / 走哪一屬性才好?
  • 請看 屬性走向

二、我應該超哪一隻角色?
  • 請看 超得選擇、角色搭配

三、請問這個活動的武器、召喚好不好?我應該要拿滿嗎?
  • 請看 關於活動

四、我應該先練那個職業才好?
  • 請看 職業培養

五、咦?為什麼同樣的職業 / 角色,別人的 HP 卻比我多?
  • 請看 血量提升

六、賭場翻牌總是被洗臉?
  • 請看 賭場心得

七、AP 水、BP 粉總是不夠,該怎麼辦?
  • 請看 續航能力

八、老是被搶 MVP?
  • 請看 MVP心得



屬性走向

  • 這個部分,不管是在遊戲的前、中、後期總是會碰到的,例如新玩家在遊戲最初所決定的隊伍走向、以及中期的過渡階段、甚至是後期的大成巴哈姆特武器的選配都是如此,此處不討論光暗屬性起家推不推薦、難或不難、好或不好,事實上筆者打從一開始就決定好想先練光屬性,原因無他,只是單純很喜愛光屬性角色而已,話雖如此,但完成遊戲教學後,依照手邊擁有的角色、武器、與召喚數量(屬性)來看,實屬不易,經過權衡之後、屈就於有限的資源,最後仍妥協以風屬性作為主力隊伍(當時以風屬性角色居多)來進行各種活動,而如今,隊伍屬性當中第一個完成藍圖的,依然還是光屬性。



  • 上圖六把方陣光統全最終上限解放,事實上也是在撰寫這篇文章前一兩個禮拜才完成的(2016年9月中旬),如果從正式開始認真玩算起大約花了兩年左右的時間,而其他五個屬性的方陣武器只有一到兩把凸滿,全是因為筆者只專注於光屬性的緣故,當然,事實上其實不需要花這麼久的時間,因為這與個人的玩法有關(之後在遊戲步調中做說明)。

  • 這裡想表達的意思其實只有一個,何種屬性最為初期培養對象並不影響玩家後期的發展,更具體來說的話,初期選擇的起手屬性並非不重要,但還不到需要煩惱的程度,如果有執著於 SSR 開局的話,最多會影響超得的選擇,但如果沒考慮課金(花費)的話,超得也就可以忽略了。

  • 心得上建議以手邊有的角色(SR~SSR)何者屬性為多,來最為主要培養的隊伍,考量點在於這些已是既有戰力,如果以武器作為起手依據,但沒有該屬性的角色也無法發揮作用,若要增加該屬性的角色,需要透過活動、3000 寶晶石轉蛋、或是超得(課金)了,若是想透過活動拿活動角色,可能還需要注意 AP 水夠不夠的問題,3000 寶晶石轉出的角色也未必是想要的屬性,超得可行,不過新手超得只能選一位,附帶的十連也是看運氣,故問題將會回到原點,以武器作為起手的依據,必然需要看角色的多寡,同樣的,召喚石也是如此,巴哈姆特、路西法所謂的神召喚若沒有對應屬性的角色,也只能做罷,那格蘭丁呢?嗯,那可能需要先抽到後再來談(笑)。

  • 好吧,關於格蘭丁的部分,如果初期已擁有的話,搭配友召喚的格蘭丁,輸出上相對高於純屬的隊伍但仍屬於脆弱,因為 HP 可能比純屬的隊伍還低,回過頭來,武器依然是其罩門所在。

  • 事實上,當目標方陣武器到達一定程度的時候,除了不利屬性外,其他屬性自然也就可以進行攻略了(2017年底,官方變更古戰場屬性抗性,這個部分除外),並不一定需要依照屬性的循環來走,這也足以說明了『何種屬性最為初期培養對象,並不影響玩家後期的發展』,重點是先需要一隻可以進行活動的隊伍,來累積足夠實力,如果沒有一定戰力上的隊伍,SSR 活動武器、強化素材、技能肥料自然難以獲得,強化的供應鍊就無法順利進行。

  • 此處所謂的『強化供應鍊』指的是,初期玩家需要用 SSR 武器逐漸替換掉 SR 武器,SSR 武器的來源之一自然是各種活動,另外武器、召喚需也要提高等級,強化素材的來源當然也是來自於活動,武器本身的技能等級雖然重要,但也需要提高其技能等級才能發揮武器真正的價值,所需要的技能肥料同樣來自於活動,既然活動無法順利攻略,自然隊伍的實力提升勢必受到阻礙(AP 水、BP 粉的足夠與否,也會限制活動的進行,後面的篇章將會另行探討),這些便是筆者認為至少需要一支可以進行活動隊伍的主要原因了,因為玩家強化的來源勢必依靠活動。

本區重點:
1、何種屬性最為初期培養對象,並不影響玩家後期的發展,新玩家不需過度煩惱。
2、想體驗遊戲真正的樂趣,至少需要一支可以進行活動的隊伍(以能 Solo EX 難度為目標)。


超得選擇

  • 超得該選什麼角色比較好?對於有超得過的玩家,這是心中必然會出現的問題,因為玩家們總是希望能夠物超所值,也就是角色能夠喜歡、好用、並且適合自己的隊伍、能夠明顯增加戰力等等,話雖如此,先不論好用與否、強不強、適不適合等問題,在關於喜不喜歡該角色的這個部分,如果是喜歡的話,代表玩家能夠接受該角色,但如果不喜歡的話?即便是很好用、或是所謂的很強,對於自己無法接受的話,是否會先產生心境上的不適合呢?當然不排除有之後才愛上角色的可能性(例如尤達)。

  • 筆者認為,超得的選擇在角色功用上探討的文章,哈拉區等各大網站已經相當詳盡了,本篇不另作發揮,但建議上,除了參考角色的能力外,更重要的是要先喜歡該角色,再進行選擇,畢竟遊戲自然是要玩得盡興且愉快才是。

  • 如果滿足以上條件,筆者則推薦參考海洋大所整理的角色介紹來選擇適合自己隊伍的角色(連結:http://ppt.cc/8WxSC),基本上沒有完全無用的角色,只能說在每位角色發揮的領域不同,況且以新手來說初期角色並不充足,除了超得以外,所能獲得的角色則是有比沒有好。

  • 另外,筆者後面有提供個人搭配的理想組合,可供參考。

本區重點:超得前,請先喜歡角色。


關於活動

  • 談到活動,在隊伍成長初期一定也會遇到對於活動獎勵的 SSR 武器或是召喚,不知道是不是應該要去一拼等等的問題,以筆者來說,核心的想法從遊玩至今一直沒有變過,就是,拿,都拿,除了召喚外只要是 SSR 武器都會拿,但在拿(拼)的比重上會有所調整,之所以會建議拿的想法是為了技能肥料,以長遠的目標來看,肥料永遠不會嫌多,除非各屬性隊伍的武器都已經練滿了,甚至還可以用來拆成碎片(終凸需要用到),當然,這點在遊戲(新手)初期可能看不太出來。

  • 玩家初期的武器大多是 SR 武器,在逐步換成 SSR 武器的過程中有兩個方向,一是方陣武器,二就是活動武器了,當活動武器不適用了,自然也可以換下來當肥料。

  • 剛剛前面說到要多拼的程度上,以筆者為例,初期都會至少拼上一把(零凸),後期則是視 AP 水量,除 300 金章獎勵外其他都會嘗試去獲得,除非時間不夠。

  • 武器如果是 UK 的攻擊種類,建議可以稍微拼上一些,因為在武器的組合上,一到兩把 UK 武器可以有效的提升輸出,而關於召喚的部分,如果主要召喚沒有比該獎勵召喚的攻擊加權值還高的話可以建議拿,或是可以用來替換次要召喚中,二圍值較低的。

  • 另外再談到是否要多拼一把來凸滿的問題,筆者回顧過去,許多的武器幾乎都是第二次復刻之後才凸滿的,隊伍能夠有實力的話,凸滿當然是 OK ,但是往往有可能下個活動水就不夠了,所以考量上仍以資源為出發點,當然,為避免遺憾也可以稍做衝刺,畢竟並不是每個活動都有機會復刻。

本區重點:
1、除了召喚外,只要是 SSR 武器都建議拿。
2、考量上仍以資源為出發點。


角色搭配

  • 本區將分享筆者兩年來,長時間使用過的各種屬性隊伍角色搭配,這些組合的構想並不是因為很強勢或是主流,最大的受限因素還是在於擁有的角色數量(總要先抽到角色才能做搭配)。

  • 另一方面,這些組合主要是為了配合筆者的玩法,個人的玩法在於『簡單化』,所謂的簡單,指的是不太需要去分心一些 BUFF 效果持續的回合,甚至還要去計算剩餘幾個回合等等之類的,也就是希望技能的發揮,能夠簡單明瞭而不複雜(有玩家甚至因此將角色區分兩個成兩個時期)。

  • 關於『簡單化』這點,在 MVP 心得中有其他相關的說明。

  • 然後該組合能夠適用多數活動關卡(不需要為了特定關卡而更換隊伍配置,因為筆者懶……),當然還要能夠 Solo,至於能否 MVP 則是需要看武器了;另外一點就是,筆者偏向喜好人族,所以編成的組合也將以人類種族居多。



  • 土屬性:


  • 土蘿(カリオストロ)、莎拉(サラ)、泳裝維拉(ヴィーラ)。

  • 其中維拉因為為限定角色,所以無法超得,可以自由選擇替換,以上編成的考量點,在對應水方陣的反射時,維拉可以使用一技消除之,並附加魅惑效果,此魅惑發動機率高,也可以有效停止敵人的攻勢,此技能在搭配主角 SS 職業之後,也能夠發揮在其他屬性的領域,另外二技既是傷害技也可提供全隊不低的回血量。

  • 莎拉的三個技能都為防禦的類型,實用上可以將一技搭配三技,二技則獨立使用,分拆為兩次用來保護隊伍,例如活動四象降臨的水 EX+,BOSS 有兩個個體,他們發動特殊技能的時機同常也會錯開來,這個時候就可以先使用二技來抵擋分體的攻擊,一技加三技則可以抵擋 OD 時主體的海嘯,這個技巧也可以運用在發動特殊技能較快的 BOSS 上(兩珠、三珠,主角職業搭配黑劍可以達到循環)。

  • 土蘿在長期戰時,3000 點的高額回血是重要的,可以維持隊伍的續戰力,配合維拉二技甚至可以達到穩定,另外土蘿終解後其二技的 BUFF 效果可以涵蓋全隊,提供了額外的強化增傷手段,更重要的是她多了一道淨化的防禦手段,諸如水方陣的水之鍥、窒息效果等等可以給予一次消除的機會。

  • 整體而言,該組合可以適用各種活動,適合長期戰、可以抵擋一次不利效果、而維拉的魅惑更是有助於攻略。

攻略適應性(水屬性敵人):
方陣攻略:★★★★★
四象降臨:★★★★☆
一般活動:★★★★★
HL攻略:★★★★☆

隊伍難點:缺乏預防盾、與強力輸出


  • 風屬性


  • 蕾娜(レナ)、十天眾團長(シエテ)、高文(ガウェイン)。

  • 蕾娜擁有相當短 CD 的解除隊伍異常狀態技能,以及恢復 HP 的能力。

  • 十天眾團長初期雖無法獲得,但是角色被動的關係,光是單純站在場上就有其價值,其特色的即奧義性能反而不是那麼的耀眼,在 AT 時間的短期戰中,搭配保護角佩特拉(ペトラ)即奧義才能真正發揮出價值。

  • 高文終解可以提供更佳的隊伍防護能力。

  • 整體而言,同樣是適合多面向的長期戰隊伍,也可以增加背水隊伍的生存能力。

攻略適應性(土屬性敵人):
方陣攻略:★★★★☆
四象降臨:★★★★☆
一般活動:★★★★★
HL攻略:★★★★☆

隊伍難點:缺乏爆發性(例如:紡織妹)


  • 火屬性


  • 火狐(ユエル)、瑪姬莎(マギサ)、炎帝(パーシヴァル)。

  • 全隊皆終解角色,總火力不同一般,雖然成形的時間相當漫長。

  • 火狐是相當早期的角色之一,擁有簡單全隊傷害向上的能力、恢復狀態、HP 、追傷的性能也都有。

  • 瑪姬莎的特色主要是預防盾,當然其第四技能一輪所帶來強力傷害也很可觀,不過需要遇到四象降臨之類的長期戰才比較容易看的出來。

  • 炎帝以筆者觀點來說可謂是毫無缺點,或許有些誇大,但是論簡單的性能來說,實在是優秀的角色,如一技奧義後的兩段傷害帶回血、控場技能的恐怖狀態、與自帶追傷與傷害提升的能力。

  • 整體而言,該隊具備兩段防禦異常狀態的能力,擁有控場與追傷的輸出性能。

攻略適應性(風屬性敵人):
方陣攻略:★★★★★
四象降臨:★★★★★
一般活動:★★★★★
HL攻略:★★★★☆

隊伍難點:缺乏減傷手段


  • 水屬性



  • A:蘭醬(ランスロット)、小小團長(シャルロッテ)、莉莉(リリィ)。

  • B:蘭醬(ランスロット)、卡塔琳娜限定角(カタリナ)、莉莉(リリィ)。

  • 關於水屬隊伍,筆者稍微猶豫了一下,以長時間來說,是小小團長的那隊組合使用的比較久,但是有幸獲得卡塔琳娜後便改成了下面的組合,畢竟預防盾比較便利,但就隊伍持續性能上來看兩者其實差不多,便一起放上來做說明。

  • 蘭斯洛特終解角,連擊輸出能力佳,同時具備奧義後兩段傷害,二技也可提供全體降攻防的傷害性能。

  • 莉莉強大的抗火能力就不多介紹了,而且也擁有解弱體、回復 HP 的技能。

  • 隊伍組合差異的小小團長與卡塔琳娜,前者與莉莉搭配可提供兩段減傷防禦的手段,對於火方陣 HL 相當有效,相較於卡塔琳娜短 CD 的 25% CUT,小小團長顯然勝出,但在大成武器的考量來說小小團長無法吃到加成(巴短),而卡塔琳娜優勢在於預防盾與持續恢復 HP, 25% CUT 雖然少,但是可使用次數多而相對靈活,以持久戰的觀察來看其實兩隊相差不遠,不過筆者仍以武器考量而偏向了組合 B(其實換上 SR 卡姐也很不錯)。

  • 整體而言,A 隊伍具備兩段減傷,可有效對應次元斬,B 隊伍具備預防盾、及兩段恢復 HP 手段。

攻略適應性(火屬性敵人):
方陣攻略:★★★★★(A 優於 B)
四象降臨:★★★★★(B 優於 A)
一般活動:★★★★★
HL攻略:★★★★★

隊伍難點:同組合差異的說明


  • 闇屬性


  • 灰夫人(レディ・グレイ)、斑比(ヴァンピィ)、維拉(ヴィーラ)。

  • 灰夫人的破甲性能,終解後自帶 Slow。

  • 斑比 Slow 自帶全隊奧義加速,以及消除敵人強化狀態的技能。

  • 維拉的預防盾,與華麗的變身能力(?)。

  • 整體而言,隊伍組合具備破滿的降弱體,與黑劍職搭配可形成極佳的三 Slow 性能 。

攻略適應性(光屬性敵人):
方陣攻略:★★★★☆
一般活動:★★★★★
HL攻略:★★★★☆

隊伍難點:維拉若要提升性能,需要犧牲一個後排的位置,隊伍無爆發性


  • 光屬性:


  • 貞德(ジャンヌダルク)、菲莉(フェリ)、二姐(ソーン)。

  • 不討論跨屬性間的戰爭為前提,在武器進入完成型的階段,比起技能傷害,普攻的次數才能有效拉開與其他玩家間的貢獻距離,故此隊伍的主軸自然在於菲莉。

  • 貞德具備破甲以及全隊加攻(大)。

  • 十天眾中的二王弓索恩,特色在於普攻為全體傷害,以及兩段的麻痺性能。

  • 再來就是隊伍核心的菲莉,她擁有兩種優秀的能力,第一個是,提供全隊一回合的傷害上限提升,第二個則是,提供四個回合高機率三連擊的追傷攻擊(使用槍手時因為帶有降連擊的 BUFF,偶爾會遇到只有二連擊的情形,所以此處只稱高機率三連擊,而不稱必定三連擊)。

  • 隊伍使用上筆者趨向使用 SS,主手帶上九界琴提供 HP 的恢復,故隊伍的弱點也很明顯,就是續戰能力較弱,一旦菲莉下場隊伍瞬間失去原本的效能,而二姊的麻痺也需仰賴 SS 的降弱體與九界琴增加弱體能力,不過此種組合的優點也很明顯,並且可以形成一個穩定的循環。

  • 整體而言,此為高連擊、追傷輸出隊伍 。

攻略適應性(闇屬性敵人):
方陣攻略:★★★☆☆(麻痺命中與否)
一般活動:★★★★★
HL攻略:★★★★★

隊伍難點:菲莉 HP 單薄,一旦下場隊伍輸出效能減半,另外大巴 HL 前半,隊伍無法使用奧義來提升貢獻(因為二姐在場上)


職業培養

  • 以後期來說,所有職業是必須要練滿的,其原因在於每個職業有提供職業加成,加成的種類有很多種,有加攻擊力、加 HP 、加防禦、加弱體耐性等等,而且職業加成還分為永久加成與換上該職業時才具備的能力加成,永久加成在職業等級練滿二十等之後,才會賦予主角的,這便是職業必須要練滿的原因。

  • 不過職業倒是可以選擇個順序,來依序練上去,初期可以建議玩家先以具備 HP、攻擊力永久加成的職業先練,來強化主角能力。

  • 另外,以 Solo 的角度出發、在武器、角色未齊備的階段來說,第一目標的職業會先放在CLass.Ⅲ 的黑暗劍士(ダークフェンサー、或稱黑劍),因為該職業具備高弱體命中加成、降攻防的慘霧、Slow、與重力,以控場的角度來說這個職業全都具備了。


本區重點:
1、所有職業是必須要練滿的。
2、如果新手沒有任何考量的話,不妨先練至CLass.Ⅲ 的ダークフェンサー。


血量提升

  • 之前常有網友提出隊伍角色 HP 很低的問題,這裡提供一些說明,影響角色(包含主角)血量的因素主要可以分為職業加成、角色本身的 HP 值、武器技能、武器本身的 HP、召喚石加護能力、召喚石 HP、+ 值、格蘭丁武器。

  • 關於職業加成上面已經說明過,故不另做贅述,而這個部分主要也只影響主角的血量。

  • 角色本身 HP 值:提升的手段就是提高角色等級。

  • 武器技能:技能的種類很多,其中『守護』的技能便可大幅影響角色的 HP,同時技能等級也是如此。

  • 武器本身的 HP:提升的方式為提高武器等級。

  • 召喚石加護能力:部分的召喚石其加護效果具備有 HP 提升的效果。

  • 召喚石 HP:提升的方式同樣是提高等級。

  • + 值:分為武器和召喚兩種,玩家可以在武器或召喚石的右下角,看到一個『+ 』號,後面並帶有一串數字,每 +1 HP 將加 1 、攻擊力加 5 (最高為 + 99),而且武器可編十把、召喚石可編五個,這意味這最終一共可 + 99 x 15(等於 HP 加了 1485)。

  • 格蘭丁武器:其武器技能提供相同種類武器的 HP 與攻擊力提升。

  • 角色等級、武器等級、職業加成其實遲早都會滿,故可以視為一個基本盤,而武器技能以主流來說除了大成巴武外,不太會放守護,因此以實際經驗來說,HP 的差異主要是在於召喚石的 HP 總和、召喚加護、以及 + 值總和,最後就是是否放了丁武,如此。


本區重點:
主要的差異是在於召喚石的 HP 總和、召喚加護、以及 + 值總和、還有是否放了丁武。


賭場心得
  • 關於賭場,說實在的筆者也很感冒,但是卻還是有不得不放手的理由,賭場最主要提供定額的 AP 水與 BP 粉,在新增倍率之後,連武器技能的強化素材也容易取得了。

  • 除了水、粉,賭場另一個必須取得的物品即是風屬性的 SSR 召喚石,該召喚是目前主流的召喚,更重要的是它是免費的(事實上筆者也是在新增 1000 BET後,靠著翻牌才終於拿到的)。

  • 以下針對 POKER(翻牌)提出幾點看法,不過這些只是個人的感受,毫無任何根據,雖然也有做過紀錄來預測機率,但都失敗了,完全可以稱的上是碧藍都市傳說。

  • 關於翻牌,筆者認為翻牌有固定幾種『模式』,會有這種確信的想法,起因是有一天翻牌的時候,只要翻到特定的牌(例如九,不分花色),後面一定會出 J(不分花色),隔天後就沒有遇到這種情形了,時至今日也沒再預過,其實『模式』這種概念很早就有所感覺了,您可以回想是否有預過一段時間翻牌很機車,翻 K 出 A、翻 3 出 2、或是瘋狂的出現打平狀態,猜大永遠出小、猜小永遠出大?

  • 據觀察,『模式』大概分成幾個型態,一種是震盪型,也就是翻出的牌面會比較傾向集中在很大及很小兩端點,例如猜大結果出現 A、K、Q 等,隨後猜小又出現 1、2、3 等等,另外兩種則是分別集中在很大、或者是很小的端點;以上,筆者稱之為『守序善良模式』,是屬於比較好猜(賺)的狀態。

  • 『模式』的型態還不止上面三種,另外還有兩種要介紹,下一種模式就是前面所提到的,當出現特定牌面時,翻開後的牌將會容易出現特定幾種(上面說一定會出現 J 的那種,筆者認為是比較極端的狀態),會在幾張牌間變換,但是特定牌出現的機率將會很高,這種模式是屬於最常出現的模式

  • 出現這種模式時,建議細心觀察規律,例如翻牌是否會一路從大翻到小、還是從小翻到大、出現特定牌面,後面會不會高機率接著特定牌等等,如此會比較好猜許多。

  • 最後一種模式,就是 NG 模式,也就是那種翻 K 出 A、翻 3 出 2、瘋狂的打平,猜大永遠出小、猜小永遠出大的模式,而比起 NG 模式的這種稱呼方式,筆者比較喜歡稱之為『極端邪惡模式』,遇到這種模式,請直接離開賭場謝謝。

  • 『模式』會出現哪種型態無法確定,但是大體上模式會一天更換一種,但有沒有可能同一模式持續個幾天?會,你怎麼會如此肯定?筆者都說了這是碧藍都市傳說了!模式約一天會換一種,但是一天要是賺太多,模式會直接被切換!至於賺多少算太多,筆者也沒辦法量化,感覺上可以說是一開始原本賺得很順的,但幾場後就會遇到亂流,甚至連進入翻牌的機會也沒有,可是一旦亂流過後模式又會被切回來,這是持續玩了好幾天觀察所得到的結果,所以個人認為模式是以天作為單位來進行改變的。

  • 關於『極端邪惡模式』,或許是月底水粉大家都換完了,所以開始比較多人進行翻牌,感覺月底出現機率總是會比較高,有趣的是,這種機車模式一定會連續出現個幾天,這點還請注意(翻牌個人比較偏向在月初來進行)。


本區重點:
1、雖然檢定血統很痛苦,但是建議還是把水、粉、強化素材、開方陣素材、風 SSR 召喚給換完吧
2、碧藍都市傳說。


續航能力

  • 碧藍幻想同樣是屬於體力制的一款遊戲,這裡的體力指的就是遊戲中的 AP、和 BP,AP 可用來開啟關卡,BP 則是用來參加其他玩家開啟的關卡,那麼有一個問題是水(AP)、粉(BP)很難取得嗎?不,筆者認為比起許多遊戲,碧藍幻想的水粉不難取得,但重點在於累積與達成收支平衡。

  • AP 與 BP 相比較,又以 AP 更為重要,故以下將會集中說明 AP 水的獲得,首先先說明免費取得水的幾種方式:

  • 一、每日登入獎勵
  • 二、共鬥中隨機掉落,以及共鬥兌換
  • 三、賭場兌換
  • 四、活動兌換
  • 五、主線素材兌換
  • 六、每日六屬討滅素材兌換
  • 七、月石兌換
  • 八、官方補償

  • 以上幾種方式,如果您都早已經瞭解的話,相信應該能迅速累積不少水,當然前提是換來的水要能夠跟上喝掉的,在談收支平衡這個問題之前,先來談談關於第八點取得水的方式,先說這點可不算是開玩笑的,碧藍幻想在初期系統不穩定階段,每天打開遊戲都會有意外的驚喜,早期幾個月沒認真在玩時,只有每天登入簽到,都還是如此,官方那個時候送水粉真的毫不手軟,當然時至今日多是 5 半水粉收,但這些補償的水畢竟也還是水阿。

  • 上面種種需要分別登入不同頁面來進行兌換,但事實上除了賭場、共鬥兌換、月石兌換外,只要開一個頁面就可以通通完成交換了,甚至是當時的活動兌換也在裡面,那就是開設一間共鬥房(不需要對外開放),然後點選交換道具的選項,並且篩選至回復道具的欄位,該列表就會把能換的水通通列在下方來供玩家兌換,相當方便。

  • 另外,如果真要說起水粉兌換大宗的話,那就是指月石兌換,月石兌換一般又以銅月為交換主流,5 銅月等於 30 半水,相當地物超所值,當然視玩家的規劃而定,銀月也可以用來兌換水粉,銀月則為 2 銀月等於 30 半水。

  • 那麼接下來談談收支的問題,新玩家不用說,必須先忍受一段時間來儲存水粉,之後則是精打細算的來節制使用水粉,以筆者來說,通常會預先規劃下個活動需要預留多少水粉,留多少則是玩家實力而定,以往的古戰場大約可留 100 至 200 水,但如今改制後也沒有個底了,需要重新進行評估。

  • 建議各個活動除了 SSR 獎勵兌換完畢以後,除了還有其他需要,不然就盡量將剩餘的素材投入到交換水粉上面。

  • 最後就是,運用推特的連動,也可以省下一點水粉。


本區重點:
1、每日勤換水
2、預先規劃下個活動需要預留多少水粉。
3、除了特定的需要,盡量將剩餘的素材投入到交換水粉上面。


遊戲步調

  • 所謂的遊戲步調,其實有點像是上面 續航能力 的延伸,這裡的遊戲步調指的就是玩法,筆者只有在半減期間才會農方陣,只有在半減期間才會到共鬥房去練等,其中的意義自然就是節約水粉的一種機制,前面有談到碧藍獲得水粉相當容易,所以官方再回收方面其實也相當的積極,也就是活動相當地頻繁,當然活動頻繁個人覺得是個大的優點就是了。

  • 也因此目前除了光屬性隊伍的武器完成後,其他屬性的進度卻遲遲沒有進度,相較於每日農好農滿的玩家,以筆者的遊戲步調,自然是相當地緩慢,不過相對來說水粉的消耗也相距甚大。

  • 每位玩家都有屬於適合自己的遊戲步調,只要玩的盡興就可以了。


本區重點:
每天農好農滿或是休閒的玩,取決於個人。


MVP心得

  • 碧藍幻想神人、天人真的頗多,如果遇到一下子瞬間貢獻差距個一兩倍的真的不用放在心上,但如果只在伯仲之間,只差了一點點結果卻飲恨了,那麼可能就可以稍微參考以下的心得了。

  • 在前面的 角色搭配 中有提到過『簡單化』,其實當玩家點選角色技能增加 BUFF 需要時間、等待奧義集滿需要時間、等待奧義動畫完場需要時間,這些時間如果另一位玩家能夠做到『簡化』從而縮短了等待的時間,並增加其他輸出傷害的時間呢?那麼兩者間的貢獻差距是否會拉大呢?這是當然的,有些角色屬於 BUFF 角需要透過技能來強化自身或是團隊,但如果另一個角色只需要少於前面一個技能就能簡單達到強化效果呢?

  • 這邊要強調的是,玩家只需要專注於幾個技能,來達到『簡單化』,不需要操作要花費過多精神來維持、計算強化狀態的技能、角色,將省下的時間集中用於普攻或奧義。


本區重點:
1、 don't mind
2、指定施放技能的順序、與取捨。
3、採用簡單好用的角色編入隊伍中。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3438743
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留言共 4 篇留言

滴嗚嗚
謝謝希望大的心得文(ノ>ω<)ノ

01-07 09:31

希望の光
(ゝ∀・)✧01-07 10:36
喇叭
整理的好棒~(*´∀`)~♥

01-09 17:37

希望の光
謝謝(ゝ∀・)✧01-09 19:19
Woody
第一次看到沒有神威的光武器庫,,,,是因為放丁銃的關係嗎?巴武用銃的話好像菲莉吃不到加成,光隊這樣配感覺像是風隊大成的配法。

02-02 23:50

希望の光
因為喜歡槍手的職業 XD 而且光統比神威來的容易一些02-03 12:34
希望の光
所以全放了統武器,吃得意加成與丁武加成02-03 12:35
希望の光
菲莉的部分比較可惜吃不到巴統加成,所以還有準備了大成巴短02-03 12:36
七萬七千七百七十七
推推 (๑•̀ㅂ•́)و✧

03-02 22:37

希望の光
謝謝(ゝ∀・)✧03-03 07:49
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leon770530巴友
我的小屋首頁共有4篇健身相關證照心得文,對健身有興趣的朋友可以來看看喔!看更多我要大聲說昨天23:02


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